Il sogno digitale della belva da un milione di pseudopodi

Perennemente in agguato ai margini del campo visivo i lupi attendono il momento di varcare il grande flusso delle informazioni. Comparendo, con la ritmica movenza delle loro zampe, al centro dell’inquadratura dei nostri monitor, finestre preoccupanti verso un mondo carico di forme prive di un significato del tutto chiaro. Questi esseri d’altronde, questi canidi incorporei senza coda né una testa propriamente definita, possiedono all’interno la scintilla dell’ibridazione delle forme, comune al grande tomo delle bestie fantastiche come al bestiario mitologico del Medioevo. Quel quantum ponderoso, l’origine profondamente insostanziale, che taluni sono soliti chiamare “il sonno” della ragione. Non c’è un granché d’onirico, d’altronde, nell’esempio di super-carnivoro (o iper-erbivoro agguerrito?) che ha recentemente ricevuto una porzione non indifferente dell’attenzione collettiva di Instagram, mentre deambulava in quella che poteva sembrare al primo sguardo una foresta da caratteristiche per nulla inusitate. Fatta eccezione per il piccolo dettaglio della “cosa” che si aggira in mezzo agli alberi, un quadrupede sinuoso, chiaramente predatorio, dall’aspetto morbido e possente, stranamente flessibile nella sua armonia incombente. La testa priva di occhi come un quella di un lombrico, le ali che ricordano in effetti delle pinne per uso sottomarino, a meno di voler usare come termine di paragone gli angeli mostruosi descritti nell’Apocalisse dell’apostolo Giovanni. Gli arti, la schiena, la coda ricoperti da molteplici… Tentacoli, del tipo che associamo in base a immagini pregresse al corpo frutto dell’evoluzione dei miriapodi o dei vermi abissali. Così come possibilmente fatto dal creatore consapevole di tutto questo, nient’altro che il celebre artista digitale, scenografo, animatore di origini tedesche Tobias Gremmler. Un vero e proprio gigante nella storia delle arti visuali contemporanee, attivo fin dagli albori di questo ambito negli anni ’90, condotte nel qui presente breve esperimento su Internet fino ad una delle sue iterazioni più estreme. Come palese per chiunque abbia già conosciuto o immesso ad oggi dei mandati all’attenzione dell’intelligenza artificiale, intesa nel presente caso come il nuovo trend dei generatori d’immagini al servizio del pubblico divertimento immaginifico (e non solo). Il cui occhio probabilmente non esiterà nel riconoscere talune corrispondenze metodologiche soglia del possibile ed aspetto del prodotto visuale finale. Possibile che la mente artificiale abbia dunque, in questo caso, elaborato dei concetti oltre che i meri vertici della figura digitalizzata in tre dimensioni? Ogni mistero ha una risposta ma, come sappiamo molto bene, necessità per prima cosa di essere appropriatamente contestualizzato…

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La camera lucida, ultimo scalino tecnologico prima dell’invenzione della fotografia

È una fondamentale idiosincrasia della società contemporanea, nonché prova pratica dell’influenza delle immagini fittizie sul nostro stile di vita, se dinnanzi ad una scena o luogo memorabile, c’è sempre un’alta percentuale di persone che l’osservano mediante un’interfaccia tecnologica intermedia. L’oggetto creato per immortalare ciò che siamo indotti ad osservare, incorporandolo all’interno di pellicola, rullino o scheda di memoria in silicio e plastica, diviene in questo modo anche un’affettazione, ovvero il metodo per connotare l’effettiva acquisizione esperienziale degli eventi. E quante volte, nella comunicazione fatta di stereotipi del buon pensiero, ci siamo sentiti ripetere o abbiamo pronunciato noi stessi le seguente parole: “Metti giù quel cellulare/fotocamera ed osserva, vivi, affidati alla tua memoria.” Ah, se soltanto gli antichi maestri della pittura avessero seguito un simile consiglio! Probabilmente al giorno d’oggi avremmo da studiare un numero molto minore di capolavori… Ed i programmi di storia dell’arte sarebbero ancor più brevi di quelli d’educazione fisica, con buona pace di chi organizza gli orari di lezione all’interno dei migliori licei. Col che non voglio certamente dire che personaggi del calibro di Jan van Eyck (1390-1441) Lorenzo Lotto (1480-1557) e Johannes Vermeer (1632-1675) avessero a disposizione un primissimo modello di Samsung o Apple iPhone 3G, sollevando la questione dei viaggi interdimensionali ed attraverso l’asse scorrevole del tempo; quanto piuttosto la più ragionevole approssimazione della loro funzione fotografica, presentata in una guisa ed un livello d’ingombro alquanto fuori misura. Quello, per l’appunto, di una vera e propria tenda o grossa scatola con un piccolissimo foro, da cui lasciar filtrare una piccolissima quantità di luce da un paesaggio o scena assolata. Con il risultato totalmente naturale di ottener la proiezione invertita dell’immagine, sopra la parete tenebrosa antistante. Molti furono i manuali, ed altrettante le parodie umoristiche, relative al duro lavoro del pittore intento a ricalcare i propri disegni preparatori infilandosi all’interno del pertugio, strategicamente collocato innanzi al soggetto scelto per essere trasferito su carta. E sto qui parlando, sia chiaro, della camera obscura, un principio noto in via teorica, almeno dai primi esperimenti sulla luce documentati dall’architetto bizantino del sesto secolo, Antemio di Tralle, ma conosciuto e disponibile su larga scala non prima di dieci secoli da quel tempo. Utilizzato per quanto ci è dato comprendere, o desumere a seconda dei casi, a sostegno d’innumerevoli quadri famosi, dipinti con assurda precisione matematica proprio perché creati tramite l’impiego di una macchina, sebbene di un tipo particolarmente semplice da concepire ed implementare. Il che sarebbe a un certo punto andato incontro ad una radicale alterazione della sua importanza, quando nel 1806 venne introdotto sul mercato qualcosa di migliore sotto ogni punto di vista rilevante: (più) portatile, privo di irrimediabili distorsioni ottiche, adattabile ad una maggiore quantità di situazioni. E soprattutto, privo delle specifiche condizioni d’utilizzo in materia d’illuminazione, non necessitando più dell’impiego e montaggio di assurdi rifugi mobili prima di appoggiare solennemente lo strumento di disegno sulla pagina oggetto della propria creatività. Il suo nome, questa volta, era camera lucida come delineato dallo stesso inventore, il chimico e polimata inglese William Hyde Wollaston (1766-1828) sebbene il principio di funzionamento fosse sostanzialmente diverso a tal punto da quello dell’approccio esistente, da porlo letteralmente all’opposto all’interno del suo specifico campo d’impiego. In ogni campo, tranne quello pratico dell’effettiva necessità a cui doveva offrire una soluzione…

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Roth & Fink: storie di oniriche automobili create sotto il segno di un topo gigante

Non è possibile raggiungere uno stato di preminenza culturale, in un paese e un’epoca, senza prima essere riusciti a sviluppare un assoluto rapporto di predominio con il puro mondo della forma. E per quanto riguarda l’imponente Ed “Big Daddy” Roth, fabbricante di fantasiose automobili (e molto più di quelle) nei ruggenti anni ’60 e ’70, all’apice della cosiddetta Kustom Kulture californiana, potremmo affermare che con le sue opere gli sia riuscito non soltanto di approcciarsi all’assoluta essenza di una simile questione, ma averla addirittura capovolta, implosa e risaldata tramite la lente di un’osservazione informata. Dei modelli, le correnti e quella regola assoluta del cool in quanto tale, intesa come la capacità di impressionare chiunque fosse in grado di mantenere la mente sufficientemente aperta; senza il peso, ultimo e gravoso, di una logica apparente nei suoi gesti e tutto quello che ne consegue. Prendete ad esempio la sua Rothar del 1965, risalente al suo periodo motociclistico in cui frequentò per circa una decade le cerchie della vasta organizzazione degli Hell’s Angels. Surreale triciclo costruito a partire da una Triumph da 650 cc, con un abitacolo a bolla direttamente prelevato da un episodio del cartoon dei Jetsons (i Pronipoti) mentre la forma della carrozzeria in colori patriottici pare precorrere l’hovercraft magnetizzato Blue Falcon, uno dei protagonisti del videogame di corse degli anni ’90, F-Zero. Nient’altro che il frutto di un approccio estremamente personale al processo creativo delle hot rods, vetture fortemente personalizzate particolarmente rappresentativa di circa della metà del secolo scorso, quando la creazione di un’estetica “aggressiva” o in qualche modo memorabile era considerato molto più importante che massimizzare prestazioni o funzionalità. Fino al caso estremo delle rat rods, veri e propri mezzi derelitti che sembravano direttamente fuoriusciti da uno sfasciacarrozze, tanto erano malridotti, arrugginiti e fuori dagli schemi di un mondo che potesse dirsi, a tutti gli effetti, civilizzato. E per quanto un tale approccio possa dirsi assai lontano dallo stile allegro e stravagante delle auto più famose di questo autore, resta chiaro come le sue origini risultino legate strettamente a quel mondo ed una simile visione estetica, particolarmente grazie al suo personaggio più famoso, Rat Fink: una malefica caricatura di Mickey Mouse, verde, occhi rossi, con grandi orecchie pelose, denti sporgenti e la lingua che fuoriesce talvolta dalla bocca famelica, soprattutto mentre si trova alla guida di automobili sproporzionatamente piccole e spesso mostruosamente malridotte. Nato come illustrazione per una serie di popolarissime magliette, vendute e pubblicizzate a partire dal 1958 nel contesto della rivista per appassionati d’auto Car Craft, il minaccioso roditore si trovò in tal modo all’origine di un’intero nuovo genere d’illustrazioni, destinate a diventare un punto fermo per oltre due decadi di controcultura motoristica. Particolarmente quando i suoi veicoli immaginifici, assieme a quelli di un cast di assurdi comprimari tra cui Drag Nut, Mother’s Worry e Mr. Gasser, iniziarono incredibilmente a prendere una forma perfettamente tangibile grazie al secondo hobby del loro creatore…

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Le notevoli avventure di un onesto cercatore dei folletti d’Inghilterra

Il senso di scoperta, la curiosità, l’intraprendenza. Ma soprattutto, la comprovata capacità di non uscire MAI dal personaggio, essendo il primo a prendere sul serio, ancor più dei propri spettatori, l’improbabile serie di scoperte ed incontri che tendono a verificarsi, senza falla, sul finire dei suoi brevi resoconti video all’interno di alcune delle più notevoli foreste d’Inghilterra. Perché ci sono già fin troppe creazioni artistiche diffuse a mezzo web, che sostanzialmente non sono altro che una trasposizione digitale di modalità espressive già esistenti: persone che dipingono, scolpiscono, costruiscono costumi sotto l’obiettivo della videocamera, mentre schiere di commentatori danno il proprio contributo enfatizzando i meriti dell’uno o l’altro creativo. Mentre quasi nessuno, nel vasto e variegato universo di Internet, si preoccupa di trasportare chi ha intenzione di seguirlo all’interno del proprio stesso mondo, nella maniera in cui riesce notevolmente a fare Erwin Saunders, misterioso personaggio comparso su YouTube all’incirca tre anni fa, per poi scomparire nel primo terzo del 2020 (non è difficile immaginarne la ragione) per ricomparire all’improvviso la scorsa primavera, ancor più laborioso, consapevole e competente di prima. Un personaggio totalmente fuori dal comune, questo signore di mezza età con lunga barba e cappello d’esploratore nonché un contegno eccezionalmente inglese, nell’accento, il modo di fare e il senso dello humour, che racconta di aver dedicato gli ultimi 20 anni ad una singolare, quanto importante missione: catturare sullo schermo quello che l’intero mondo sembrerebbe aver dimenticato. Folletti, ovviamente, gnomi ed altri esseri fatati. Creature uscite dalle fiabe oppure che all’interno di esse sono penetrate, come tutti i vampiri o fantasmi di leggende ben più oscure, a seguito d’occasionali avvistamenti sperimentati dagli abitatori delle circostanze più opportune. Con una significativa differenza, tuttavia, rispetto ai suoi predecessori: il piccolo dettaglio di riuscire EFFETTIVAMENTE a trovarli.
E se doveste aspettarvi, a tal proposito, la solita ripresa mossa e sfocata di forme indistinti visibili sulla distanza, che potrebbero o meno corrispondere a cespugli vagamente antropomorfi, vi consiglio di scorrere rapidamente il ricco repertorio di quest’uomo, in cui non soltanto i principali soggetti delle sue ricerche compaiono regolarmente al centro della telecamera, ma lo fanno in piena luce, condizioni di messa a fuoco (più o meno) ideali ed occasionalmente interagiscono col proprio cercatore, non sempre in maniera del tutto amichevole se non addirittura ostile. Una visione che sembrerebbe essere stata considerata almeno in determinati circoli con il beneficio del dubbio, per molte settimane e mesi, tanto da giustificare innumerevoli trattazioni di consumati debunkers ed altre testate di contro-informazione, al fine di contrastare la dilagante convinzione che il popolo fatato stesse per tornare alla ribalta in mezzo agli uomini, in aggiunta alla pletora di ulteriori problemi di questi ultimi anni di travagliate vicende globali. Un approccio forse ingenuo alla faccenda, che trova tuttavia parziale giustificazione negli straordinari meriti di questo artista. Che inizia ogni suo video, della durata variabile tra i 5 e i 15 minuti, nella maniera più naturale e spontanea possibile, proprio come un anziano gentleman convinto dal suo amico o vicino “Tom” a caricare i risultati delle proprie ricerche online, affinché la gente possa finalmente conoscere una delle principali “verità nascoste” della nostra epoca. Finché nel corso di ciascuna passeggiata, mentre illustra approfonditamente le caratteristiche ed il comportamento degli gnomi, molto spesso finisce per scorgerne qualcuno sulla distanza, puntando con la massima attenzione il teleobiettivo per mostrarcelo, come se fosse la cosa più naturale del mondo. La sua recitazione è perfetta, mentre si mostra competente ma opportunamente sorpreso, alla maniera in cui un ricercatore potrebbe reagire all’avvistamento di un animale ritenuto estinto. Ed è qui che l’arma segreta del suo canale appare in tutta la sua ineccepibile efficacia procedurale: poiché l’essere in questione fa la sua immancabile comparsa in un contesto credibile e con l’esatto aspetto che ci si potrebbe aspettare, perfettamente animato fin nei minimi dettagli, tanto da sembrare in apparenza qualsiasi cosa, tranne che un mero artificio realizzato tramite l’impiego della grafica 3D informatizzata. Ed in fondo, chi può dire veramente cosa abiti tutt’ora i boschi più profondi ed ombrosi recessi di foreste millenarie, ultimi residui di quello che un tempo doveva essere l’intera Europa, prima che l’inarrestabile ricerca di spazi e risorse trasformasse completamente il suo volto, relegando gli antichi popoli lontano dagli occhi, il cuore e l’immaginazione degli umani…

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