Torna a svolgersi sul paravento la più grande battaglia nella storia dei samurai

È nei momenti di crisi, che la collettività in grado di fare la differenza si riunisce in un confronto generale, nel tentativo di mitigare quella serie di conseguenze capaci di deviare il mondo lungo una spiacevole deriva; per lo meno, dal punto di vista soggettivo di una parte dei suoi coabitanti. Così quella che oggi è l’opera finalizzata dei creativi, contro la perdita di una visione successiva a questi giorni cupi, un tempo apparteneva ai praticanti di un diverso tipo di arte, consistente nel piegare laboriosamente il costo della storia. Ad un costo, in termini di vite umane, estremamente significativo. Ma non è forse, dopo tutto, sempre così? Un samurai è il guerriero culturale della nazione giapponese, formatosi attraverso i molti secoli di storia che portarono, dopo il concludersi d’innumerevoli battaglie, alla dolorosa ma necessaria unificazione di quel paese. Oppure, un samurai è nello specifico, quell’ammasso di pixel variopinti, intenti a ripetere come un fantasma la precisa serie di gesti che contribuì, in un’epoca lontana, a cristallizzarne la figura sui paraventi. La guerra, d’altra parte, non è mai finita; ma si è piuttosto trasformata ed all’inizio di quest’anno 2021, in cui il Giappone riguadagna le proprie Olimpiadi, ma in maniera drammaticamente trasformata, il “nemico che si trova nell’Honno-ji” non è più un terribile signore della guerra. Ma il suo erede microscopico, capace di tiranneggiare le atterrite moltitudini umane. Ecco dunque l’idea dell’Agenzia per gli Affari Culturali Giapponesi, non del tutto originale benché stranamente appropriata nella situazione globale odierna, di organizzare una mostra con le opere di 29 artisti suddivisa tra sette diversi aeroporti, ciascuno utilizzato come sfondo per dare un volto allo specifico carattere della regione di appartenenza sotto il titolo anglofono di GATE to JAPAN (La Porta del Giappone). E che cosa avrebbe mai potuto rappresentare lo scalo di Chūbu-Centrair, situato su di un’isola artificiale a Nagoya, se non le articolate tribolazioni e le battaglie, combattute da coloro che nei tempi (non così) antichi definirono i tangibili confini politici del più duraturo e potente tra tutti gli shogunati.
L’opera mostrata online per prima, nonché soggetto dell’articolo qui presente, è dunque il contributo al progetto da parte dell’artista Shigeta Yusuke, classe 1981, la cui formazione di videografo ha permesso di specializzarsi in uno specifico stile pixelato, particolarmente rappresentativo di un’Era. Quello che rivive nella sua reinterpretazione digitale del famoso byōbu (屏風 – paravento) intitolato “Paesaggio dipinto della battaglia di Sekigahara” che come parte della collezione permanente del Museo Storico di Osaka, ha da lungo tempo permesso di apprezzare l’effettiva disposizione delle truppe e i vari generali durante il culmine strategico del conflitto che avrebbe portato, successivamente all’anno 1600, ad un nuovo e lungo periodo di pace. L’effetto finale riesce ad essere, in conseguenza di tutto ciò, decisamente ipnotico ed originale: le letterali centinaia di figure, che includono gli assedianti del castello di Ogaki, base dell’Esercito Occidentale fedele all’eredità dei Toyotomi sotto l’autorità del fedele Ishida Mitsunari, e i loro nemici dell’Armata Orientale guidata dall’influente generale e daimyō (signore del feudo) Ieyasu Tokugawa, tornano a muoversi su quello che dev’essere per forza un qualche tipo di pannello a cristalli liquidi o LED, marciando tra i laghi, le valli e le colline, per incontrarsi al centro della scena, combattere e uccidersi a vicenda. Come ciottoli trasportati dalle acque di un fiume invisibile, le loro forme ripetono quei gesti all’infinito, che un’autore ad oggi sconosciuto scelse di ritrarre in tale guisa per farne dono a Tokugawa stesso, che si dice fosse rimasto particolarmente colpito dall’originale opera d’arte. Che nella sua accezione contemporanea appare tuttavia sensibilmente trasformata, secondo i crismi rappresentativi di una tecnologia digitale sottilmente desueta, tale da conformarsi all’aspetto tipico di un vecchio videogame. Ed è in questo soprattutto che si riesce a percepire il messaggio fondamentale dell’artista, preoccupato di mostrare al mondo il modo in cui i dipinti di un tempo veicolassero quel tipo d’informazioni che oggi passano per l’etere ed i cavi della comunicazione digitale, potendo trarre un’equivalente beneficio dalla compressione dei metodi comunicativi, ovvero la riduzione dei dati necessari a traferire il messaggio. Senza perdere o riassumere alcunché; soprattutto quando si considera la maniera in cui, tra tutte le armature ed insegne della storia, non ve ne siano assai probabilmente di più chiare e riconoscibili, rispetto a quelle che furono indossate dai partecipanti al fatale conflitto presso quel geografico frangente dell’odierna prefettura di Gifu….

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Video ci offre una comparativa del respiro rovinoso di Godzilla

È un facile modo per creare contenuti multimediali sul Web: si parte da un concetto ragionevolmente noto, quindi lo si elabora attraverso le sue plurime declinazioni. Il che coincide, essenzialmente, col creare un qualche tipo d’antologia: “Le 5 più grandi…” oppure “I 10 luoghi misteriosi che…” o ancora “Le 15 persone che prima di chiunque altro…” Una procedura e un iter creativo che possiamo ritrovare, fatte le dovute proporzioni e considerazioni meno che scientifiche, nell’ultima proposta del canale per cinefili FilmCore, già produttore di diverse brevi trattazioni sul tema di una delle serie basate sugli effetti speciali più famose della storia, soprattutto per la sua capacità di commentare, occasionalmente, alcuni dei risvolti storici e i drammi più gravi dell’epoca moderna. Particolarmente verso l’inizio della sua carriera lunga ormai 65 anni, quando il drago/dinosauro/mostro Godzilla, risvegliato dalle profondità del Pacifico a causa del rimbombante sconquasso di un test nucleare, iniziava la sua lunga marcia che l’avrebbe condotto attraverso le dorate spiagge, i friabili edifici e i cuori degli abitanti tokyoiti, stranamente indifferenti al suo ipotetico intento esiziale. Fino al palesarsi della scena, niente meno che fondamentale, ogni volta ripetuta nel momento saliente di ciascuno dei suoi 35 film: il momento in cui la bestia colossale, bersagliata da ogni sorta di arma umana e munizione totalmente priva d’efficacia apparentemente risolutiva (o nelle creazioni dalla maggiore verve creativa, selvaggi attacchi di altri kaiju o creature aliene) sembra averne avuto abbastanza ed apre la sua grande bocca, apparentemente al rallentatore. Per poi catalizzare, in qualche modo misterioso, grandi quantità d’energia presso la zona delle sue scaglie dorsali, che iniziano a risplendere in maniera impressionante. Poco prima che, con un sibilo funesto, un grande raggio come quello di una torcia inizi a scaturire dallo spazio tra i denti della creatura, lasciando solo briciole e rovine in ogni luogo toccato dal suo bagliore. Versione ultra-moderna, in un certo senso, del fiato fiammeggiante dei più importanti ospiti di un tradizionale bestiario medievale, rispetto al fuoco di drago quello della metafora bipede della Toho presenta alcuni tratti di distinzione particolarmente importanti. In primo luogo, quello di essere composto, nella sua parte fondamentale e secondo il canone dei film più celebri, non da semplice calore bensì radiazioni, aspetto fondamentale nel concretizzarsi dell’allusione di fondo, che vedrebbe il grande male che avanza dagli abissi come una personificazione animalesca, al tempo stesso, della bomba atomica e la furia inarrestabile della natura. Perché Godzilla, nella sua versione prototipica, è anche un grande ustionato dalla pelle ricoperta di cicatrici, al cui interno ancora ardono le radiazioni che suo malgrado, l’hanno ingrandito a dismisura, reso praticamente immortale e riempito di un odio feroce per l’umanità. Ed in tal senso l’esalazione in questione, generalmente di colore blu o rosso intenso e prossima alla temperatura di 150 milioni di gradi, più che essere un prodotto volontario diventa la conseguenza stessa della sua esistenza, la coda letterale dell’uragano o il sussulto dell’orribile terremoto. Il ritorno di fiamma karmico di ogni pesante malefatta da noi compiuta.
Detto ciò, esistono diversi modi in cui può esprimersi lo stesso concetto. E vari stili artistici da parte di chi crea simili scenari. Ecco dunque il senso di prendere ciascun Godzilla, e allineandoli come altrettanti bravi soldatini grazie all’uso della computer graphic, farne scatenare il più devastante exploit, al fine d’effettuare i giusti ragguagli comparativi…

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In un video la classifica dei migliori tipi d’incrocio stradale

Chi ha detto che giocare ai videogiochi non possa contribuire, in qualche maniera trasversale, al bene collettivo della società? Come in questa iniziativa dell’utente di YouTube Euverus, nonché membro della community informale del gestionale urbanistico Cities: Skylines (erede del vecchio SimCity) che applicando svariate modifiche fatte in casa alla logica di funzionamento dello stesso, ha realizzato una delle classifiche divulgative più complete in materia d’ingegneria stradale, molto più completa di quella offerta da una comune enciclopedia. Questo perché qualsiasi progetto simile, con l’aiuto Internet, tende a seguire la strada operativa di un cosiddetto wiki, l’approccio collaborativo che vede l’opera di molti convergere, come il flusso automobilistico di uno svincolo, nel grande flusso che conduce alla meta finale. Sicuramente ci sarebbero svariati appunti da muovere, all’effettivo merito simulativo di tutto questo, anche visto il modo in cui il suddetto passatempo informatico si preoccupa di simulare l’apparato circolatorio del grande organismo normalmente chiamato “città”: automobiline che si sovrappongono a vicenda, talvolta, mancando di occupare specifiche corsie, o che mancano di comprendere il funzionamento di una rotatoria, fermandosi a ogni svolta anche in assenza di un semaforo. Ma come per chi tenta di anticipare le partite di campionato usando l’A.I. di Fifa o Pes, si può almeno affermare che le condizioni siano le stesse per ciascuno dei concorrenti “virtuali”. E poi, nel caso specifico, il vero merito risiede altrove. Non credo in effetti che tra i tre milioni e mezzo di persone che hanno visualizzato la sua creazione a partire da dicembre dell’anno scorso, molti conoscessero la differenza tra un interscambio sovrapposto o a diamante, oppure la varietà di approcci possibili al concetto d’incrocio a flusso continuo. E chi può dire che qualcuno di abbastanza giovane, improvvisamente affascinato da questo mondo, non abbia scelto proprio un simile momento per intraprendere la carriera universitaria che potrebbe condurlo un giorno ad aiutarci nell’ora di punta, croce irrisolvibile dei pendolari!
I diversi incroci sono stati ordinati dall’autore, dunque, a partire dal meno efficiente in assoluto, una letterale equivalenza sottodimensionata della famosa enorme piazza Meskal di Addis Abeba, in cui centinaia se non migliaia d’auto vengono costrette ogni ora ad uno smistamento autogestito senza nessun tipo di semaforo o regola di contesto, in un costante rischio d’incidente miracolosamente sventato. Un letterale caso di realtà che simula la fantasia, visto il modo in cui le automobiline del gioco si ritrovino ben presto in un incastro collettivo persino peggiore del previsto. E le cose migliorano, con un punteggio di traffic flow aumentato da 191 (flusso d’auto… Al minuto? Non viene specificato) mediante l’aggiunta di semafori fino alla cifra di 303, ma è soltanto col diamante di quattro slip lanes (corsie ausiliarie o vie di fuga) che le cose iniziano a farsi decisamente più interessanti, totalizzando 465. C’è quindi un significativo peggioramento con il passaggio alle rotatorie, visto il già menzionato errore di programmazione compiuto in merito dagli autori del gioco, il quale purtroppo non sembra ancora aver trovato una soluzione pienamente funzionale da parte del suo pubblico di appassionati. Ma anche questo, dopo tutto, ha senso nel contesto del mondo reale…

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Incredibile animazione dimostra il funzionamento del DNA umano




In questo preciso istante all’interno del nostro corpo, letterali miliardi di minuscole macchine stanno compiendo il loro lavoro quotidiano, assolvendo alla miriade di compiti richiesti per garantire la nostra sopravvivenza. E nessuno, tra questi, è basilare e importante quanto quello dell’auto-replicazione delle cellule superstiti, allo scopo di sostituire tutta la materia biologica che continuamente muore, si disgrega e finisce per essere riassorbita dalla circolazione sanguigna. Ma cosa fa di un globulo rosso, un globulo rosso? E in quali aspetti differiscono i mattoni componenti l’endotelio dei vasi sanguigni, ad esempio, da quelli usati all’interno del fegato, della milza o dell’intestino? Sono molti anni che cerchiamo di comprenderlo, attraverso osservazioni che vanno ben al di la del microscopio elettronico. Il che è per certi versi sorprendente, quando si considera che ogni cellula viene fornita completa di istruzioni straordinariamente precise. Quelle prodotte dall’interazione del proprio codice unico coi ribosomi e le relative proteine, ovvero la lunga e sottile stringa nel nucleo (circa due metri per ciascuna cellula per due nanometri di larghezza) continuamente replicata, che prende il nome di acido desossiribonucleico, comunemente abbreviata con l’acronimo di DNA. Come gli altri campi di studio che trattano l’infinitamente piccolo, tuttavia, il nostro proposito non specialistico di comprendere ciò di cui stiamo parlando resta condizionato da un fondamentale problema: l’impossibilità di visualizzare attraverso la semplice immaginazione qualcosa di tanto piccolo e complesso. A meno di fare ricorso ad artifici non proprio credibili, per non dire del tutto irreali. Pensate al modello dell’atomo di Bohr, che rappresenta l’unita più nota della materia come una sorta di planetoide, circondato da satelliti/elettroni in continua rotazione…Un’immagine che potrà risultare utile per l’analisi teorica dei fatti. Nessuno, tuttavia, pensa davvero che ogni singolo oggetto nell’universo possa essere composto da un agglomerato plurimo di tali cosmici componenti. E la stessa cosa vale per la visualizzazione convenzionale dei processi alla base della vita, in cui si mostrano, generalmente, maestosi corpi fluttuanti nel vuoto, che si spostano sulla base di un intento preciso e proiettano sapienti appendici, ciascuna delle quali appare deputata a una mansione dall’alto grado di specificità. Quando invece, parlando di strutture tanto minuscole, è letteralmente impossibile immaginare che un qualsiasi processo possa riuscire a compiersi, a meno che sia letteralmente impossibile il contrario.
Ecco allora l’intento dell’autore di questo fenomenale video, l’animatore e grafico Drew Berry dell’Istituto di Ricerca Walter and Eliza Hall di Melbourne, Australia: mostrare, per una volta, le cose come potrebbero effettivamente essere e non come vorremmo che fossero, per questioni di mera chiarezza. Il che sorprendentemente richiede, persino all’attuale stato avanzato della ricerca scientifica, un notevole grado d’immaginazione. Il fatto è che tutto ciò che avviene all’interno delle cellule è l’esatto contrario della precisa catena di montaggio mostrata in tutti i libri di biologia, i documentari televisivi e alcuni cartoni animati didattici come Esplorando il Corpo Umano (1989) o l’attuale anime giapponese Hataraku saibou! (はたらく細胞 – Cellule al lavoro) ma un letterale marasma di particelle infinitesimali, che interagiscono scontrandosi tra loro e molto spesso, si distruggono spietatamente a vicenda. Il montaggio di poco più di 7 minuti, pubblicato online in occasione della nuova mostra del Victoria & Albert di Londra, contiene alcune delle sequenze più famose dell’autore, chiamato nel 2010 dal New York Times niente meno che “Lo Steven Spielberg dell’animazione molecolare” anche in forza dei numerosi premi conseguiti nel corso della sua lunga ed insolita carriera. Poco celebrata al di fuori degli ambienti divulgativi eppure, non meno importante anche per la ricerca, vista la maniera in cui permette agli scienziati di visualizzare la risultanza somatica delle proprie ipotesi, potendo così contare su una valutazione istintiva di quanto queste ultime siano probabili, oppure soltanto un passo falso verso la risoluzione del più grande mistero alla base della nostra stessa esistenza. Il risultato è un susseguirsi fantastico di visioni al limite del surreale…

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