Ore coreane spese costruendo tartarughe cannoniere per climatizzare l’appartamento

È un concetto istintivamente chiaro per il fabbricante di elettrodomestici che l’uomo moderno abbia molto da imparare osservando i metodi dei Flintstones, generalmente noti come il cartoon televisivo degli Antenati. Per la facilità con cui, in tempi di approvvigionamento energetico limitato, questa rappresentazione iconica dell’ideale famiglia statunitense riusciva ad emulare lo stile di vita delle dorate decadi del Boom, traendo il massimo piacere dall’automatizzazione dei propri servizi domestici a discapito delle limitazioni tecnologiche di quei giorni. Così lampade, tritarifiuti, lavatrici. E frullatori-pterodattilo, asciugatrici-potami, zannuti estrattori di succo alimentati dal succo stesso. Parrebbe tuttavia a coloro che conoscono le limitazioni dei teropodi e saurischi, sauromorfi argentini, megalosauri ed ornitischi, che il livello di praticità raggiungibili da creature fondamentalmente non così diverse dagli odierni membri di una fattoria, fatta eccezione per la forma e dimensioni, sia per forza di cose limitato dalle circostanze. Laddove l’implementazione del possibilismo speculativo derivante dalla varietà di possibili universi quantistici, offre di suo conto numerose soluzioni molto più omnicomprensive e del tutto autosufficienti: vedi il caso del mondo dei Pokémon, creato dalla fervida immaginazione del game designer Satoshi Tajiri, come ideale rappresentazione di una perfetta convivenza tra uomini e animali. Animali che possono distruggere montagne con la forza inusitata dei propri cannoni. Avete capito di chi sto parlando? Ovviamente, si tratta di MegaBlastoise, la versione ulteriormente potenziata del già triplice campione delle tartarughine da acquario, il grazioso “cucciolo” blu cobalto che costituiva una delle scelte possibili all’introduzione straordinariamente popolare del suo franchise. Rigorosamente accompagnato da una ricca selezione di materiali, marketing e guide illustrate, viste le inerenti limitazioni cromatiche della console per la prima console di videogiochi portatile realmente di successo, il GameBoy.
Cambiano i tempi, dunque, mentre cambiano le forme di divertimento dedicate ai cosiddetti boys (i “ragazzi dagli 11 ai 99 anni”). E chiunque avesse l’innata inclinazione a deprecare ipotizzate decadenze della creatività causate da Internet e i tempi attuali, non dovrebbe far altro che prendere atto del successo spropositato e straordinariamente rapido della raccolta fondi nel 2013 per il prodotto noto come 3Doodler, iniziatore del concetto oggi ben noto di 3D Pen. Due milioni di dollari racimolati nel giro di una manciata di settimane, abbastanza da dare inizio a una nuova classe di approcci tecnologici al disegno, capaci di riscaldare un filamento di plastica fino al punto di renderlo malleabile, permettendo a chi ne ha donde di dar forma tangibile e scheletrizzata alla fondamentale essenza delle proprie idee. Eppure così come i primitivi non avevano utilizzi per le pietre carbonifere capaci di tracciare immagini sulle pareti delle lor dimore, finché un Leonardo o Raffaello di quell’epoca non mise piede nelle grotte di Lascaux, è possibile affermare che il successo duraturo delle penne tridimensionali non avrebbe avuto modo di concretizzarsi, senza l’opera spettacolarmente continuativa nel tempo di figure come l’artista coreano Sanago. Oggi alle prese con l’approccio alternativo a chi ha problemi di acqua che si forma e cola lungo i vetri dell’appartamento. La bizzarra unione di creature leggendarie, meccanismi e l’induzione artificiale dell’umidità…

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Ex programmatore di videogiochi salva il pianeta creando la bicicletta elettrica definitiva

Nella foto commemorativa scattata prima dell’inaugurazione del RAMP, il nuovo stabilimento industriale presso la cittadina di Eugene, Oregon, l’intero team della startup (che ce l’ha fatta) campeggia in posa di fronte all’ingresso principale, di fronte ad un collega intento a dar spettacolo puntando in aria quello che sembra proprio essere un moderno lanciafiamme. Ma scrutando attentamente in mezzo al gruppo di persone, sul retro e con espressione quietamente soddisfatta, un ipotetico conoscitore visuale dei personaggi dell’industria videoludica degli anni ’90 potrebbe riconoscere una figura d’importanza niente meno che fondamentale: Mark Frohnmayer, già unico amministratore della software house Garage Games e ancora prima il programmatore capo per la Dynamix nel 1998, per la creazione dell’iconico Starsiege: Tribes, uno dei primi sparatutto completamente online. Imprenditore sufficientemente eclettico, nonché latore di una visione abbastanza programmatica, da reinvestire buona parte dei fondi guadagnati vendendosi la propria compagnia nel 2007, al fine di far prendere forma ad un qualcosa di prezioso, magnifico e abbastanza rivoluzionario, soprattutto nell’attuale panorama motoristico statunitense. Una venture primariamente concentrata nello sviluppo e produzione in serie di veicoli elettrici? Come la Tesla, certamente, ma attraverso una serie di linee guida marcatamente differenti. Poiché finalità primaria di Arcimoto (pronunciata all’americana: Arkimoto) non è solo quella di produrre veicoli di pregio e dal sicuro impatto generazionale. Bensì farlo a un prezzo che sia sufficientemente abbordabile, tutto considerato, da portare a un cambio di paradigma per l’attuale inefficiente mondo degli spostamenti veicolari urbani.
Così una volta fatto il proprio ingresso dentro il capannone, il pubblico degli azionisti è stato invitato a prendere visione e toccare con mano le diverse proposte create dall’azienda negli ultimi anni, come versioni commerciali derivate dall’idea di partenza di un’autovettura ad emissione zero con tre ruote e un prezzo inferiore ai 20.000 dollari. Ma è stato soprattutto la sorpresa svelata dallo stesso Frohnmayer nel corso del suo keynote, con un video di sicuro impatto e conseguente spiegazione approfondita in merito a caratteristiche e concezione del prodotto, a monopolizzare l’attenzione dei presenti e della “stampa” internazionale (intesa soprattutto come pagine web di settore). Mean Lean Machine, l’Astuta Macchina Piegatrice rappresenta infatti un significativo cambio di registro per l’azienda nel suo complesso, affiancando alla propulsione dei tre motori elettrici un paio di pedali utili ad incamerare l’energia muscolare umana. Giungendo a costituire, nei fatti, il primo esempio di bicicletta con due ruote sterzanti ed una posteriore fissa, grazie all’applicazione delle speciali tecnologie di stabilizzazione create in via specifica dall’Arcimoto. “Consideratelo come un tapis roulant della Peloton che potete usare per andare a fare la spesa.” Scherza il direttore. Quindi prosegue esponendo il suo termine di paragone preferito: quanti di questi mezzi di trasporto possono essere prodotti usando le preziose risorse della Terra necessarie per un singolo SUV della Hummer o due auto sportive della Tesla? Esattamente 100. E direi che non c’è niente da ridere, in tutto questo…

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L’eccezionale realizzazione del primo carro armato in legno di quercia vietnamita

E poi, tra le più interessanti implicazioni delle tecniche di marketing virale post-moderno, figura questa: il classico momento in cui una grande compagnia multinazionale, nell’interesse di far meglio conoscere ciò che vende, contatta uno dei numerosi e notevoli artisti del Web. Per commissionare alla sua agenda, dietro il pagamento di una somma rigorosamente segreta, un suo personale contributo, spesso fantastico ed inimitabile, alla redditizia leggenda di quel franchise. È un capovolgimento di fattori di quel mondo, in cui ogni creazione viene raggiunta tramite crismi e linee guida dettate da un comitato, che il direttore creativo controlla soltanto in parte, dovendo rispondere alle direttive dei suoi manager, i superiori e gli azionisti della compagnia. Così il vero metodo di chi è pronto a sovvertire ogni legittima aspettativa, resta solo quella di chi ha il compito, sebbene temporaneo, di lavorare in pubblicità. Una notevole scoperta, capace di condurre a significative soddisfazioni, anche da parte del famoso carpentiere vietnamita Trương Văn Đạo, già famoso per il suo canale di larga fama ND – Woodworking Art in cui realizza, a partire dall’anno scorso, una vasta quantità di oggetti e supercars guidabili in scala ridotta 1 a 3, frutto del più fine modus operandi fatto di pazienza, attenzione per i dettagli, straordinaria perizia nell’impiego dei suoi strumenti. Doti che potrebbero anche cambiare, all’interno di un particolare universo parallelo, le sorti stesse di un conflitto armato tra due nazioni… Ed ecco a voi la prova.
La vegetazione si agita nel vento. Le nuvole corrono veloci. La gente per le strade di Bac Ninh, cittadina di 247.000 abitanti nella parte settentrionale della penisola indocinese, si ferma per qualche saliente attimo e scruta in quella memorabile direzione; mentre i pensieri corrono indietro, ai ricordi dei propri genitori e nonni del conflitto più recente e significativo della loro storia pregressa, durante cui armamenti francesi e statunitensi giunsero a diventare una visione drammaticamente comune tra le strade del paese dei draghi. Mezzi come il Panhard EBR, Engin Blindé de Reconnaissance, uno dei più iconici mezzi europei da ricognizione con armamento pesante della seconda metà del secolo scorso. Ripreso direttamente dalla sua fedele riproduzione introdotta soltanto 3 anni fa all’interno del sempre popolare ed ormai antico videogioco di combattimento strategico World of Tanks, capace di mantenere focalizzata l’attenzione di un pubblico di appassionati per un periodo di ormai ben 10 anni. Una singolare scelta, dopo tutto, nel vasto e celebre catalogo di un titolo focalizzato principalmente sugli anni della seconda guerra mondiale, assai probabilmente motivata, almeno in parte, dal tipo di risorse e materiali a disposizione dell’autore ed unico personaggio di questo singolare show. Che vedono protagonista, come al solito, oltre al telaio e motore recuperati da un furgone della Mitsubishi, la più fedele scocca realizzabile interamente in legno di quercia finemente lavorato ad intaglio, come una letterale scultura semovente, direttamente proveniente dalla più elegante scuola tradizionale di carpenteria vietnamita. Antico e moderno, dunque, uniti ad una delle più imprescindibili passioni dell’umanità (qualsiasi sia il mondo o l’universo d’appartenenza): farsi la guerra tramite l’applicazione di sistemi tecnologici che siano splendidi e riconoscibili, ancor prima che semplicemente letali. Visione prontamente ed appropriatamente sdrammatizzata, nell’intento dietro questa commissione realizzata su richiesta, grazie alla solita funzione dimostrata dai video prodotti dall’artista: far divertire, tramite partecipazione diretta, il suo simpatico e giovane figlio, imprescindibilmente invitato a prendere parte al collaudo del veicolo con evidente e comprensibile sorriso, mentre gusta lietamente l’ultimo residuo di un lecca-lecca, simbolo di spensieratezza totalmente all’opposto di qualsiasi conflitto armato in quanto tale…

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Ingegnoso praticante dimostra la realtà storica dell’arma di Scorpion il ninja

Bianco contro rosso dei due guerrieri della strada più famosi. Azzurro ghiaccio contro un giallo del deserto infuocato, in un mondo di ninja trasportati nel regno demoniaco per difendere (o distruggere) il Regno Terrestre. O ancora l’arcobaleno di colori della serie non cromaticamente codificata King of Fighters, derivante dall’incontro tra il cast di giochi prodotti in periodi molto differenti tra loro. Nella storia dei tornei d’arte marziali interattivi, e soprattutto quelli combattuti sugli schermi ludici a partire dalla prima metà degli anni ’90, la contrapposizione tra princìpi divergenti è la fondamentale risultanza di una simbologia visuale estremamente semplice da capire, pur essendo frutto di una serie di regole al base del concetto stesso di mitologia visuale. Il che risultava particolarmente vero nel successo multi-generazionale Mortal Kombat, di Ed Boon e John Tobias, tanto avveniristico per l’epoca da poter fare affidamento sulla digitalizzazione diretta su memoria ad accesso diretto di una serie di attori, animati proprio come fossero i personaggi di un film. Il che comportava necessariamente un dispendio in termini di spazio d’immagazzinamento molto superiore alla media del 1992, con conseguente limitazione del cast selezionabile dal giocatore. A meno che… E fu quello, di sicuro, un colpo di genio… Non si potesse far ricorso al cosiddetto palette swap, ovvero il mero cambio di colore tra due individui presumibilmente distinti, che poteva diventare più credibile grazie al potere dell’anonimato fornito dal tipico costume del guerriero furtivo. Naturalmente e in modo totalmente all’opposto rispetto al caso due colleghi karateka Ryu e Ken, per Sub Zero e Scorpion l’intento non era creare i presupposti per uno scontro ad armi pari, bensì diversificare il più possibile i due distinti combattenti, ragion per cui il primo fu dotato del potere alquanto originale di manifestare il ghiaccio dalla punta delle proprie mani, ghiacciando e annichilendo il suo avversario. Mentre per il rivale, come conseguenza di un lungo e probabile brain storming tra gli sviluppatori, si scelse di fare ricorso ad un qualcosa di decisamente più antico: l’arma tradizionale del kung-fu shéng biāo (繩鏢) ovvero letteralmente il dardo con la corda, usato per trafiggere ed in qualche modo misterioso, arpionare il malcapitato avversario di turno.
E non giungerà forse a gridare l’iconico e perentorio ordine “COME HERE!” citato anche nel titolo del video, il nuovo soggetto purtroppo senza nome dei documentaristi della Kuma Films, specializzata in artisti di strada e creativi atletici di vario tipo, ma per il resto sembrerebbe totalmente calato nella parte dell’originale vendicatore mascherato, nella maniera in cui riesce a manovrare con suprema maestria una delle armi più complesse dell’intero repertorio delle arti marziali cinesi. Tanto difficile da utilizzare, nella maggior parte delle circostanze immaginabili, da essere associata nel corso della storia della letteratura cinese ad un gran numero di personaggi e guerrieri semi-leggendari, piuttosto che alla vicenda di guerrieri effettivamente collocabili nel corso di vicende storiche acclarate. A partire dai feroci fuorilegge del famoso classico il Margine dell’Acqua (Shuǐhǔ Zhuàn – 水滸傳) molti dei quali popolarmente rappresentati nei dipinti e illustrazioni con stretta in pugno la lunga corda, e l’appuntito pendolo di questo insolito implemento d’offesa. Un contesto sostanzialmente informale dal significato logico assai evidente, quando si considera il principale vantaggio dell’attrezzo, che poteva essere facilmente riavvolto ed inserito in tasca o all’interno di una borsa, per spuntare fuori all’improvviso nel momento in cui fosse necessario difendersi da un aggressore. Ed è perciò innegabilmente illuminante, osservare la precisione e metodologia con cui questo vero e proprio artista manovra il suo puntale, avendo cura di mantenerlo in movimento per poi mandarlo rapidamente all’attacco, da angolazioni che potrebbero sembrare impossibili ai non iniziati, finalizzate a sorprendere ed in qualche modo tenere a bada eventuali spadaccini o altri armigeri tipo più convenzionale. Una seconda notazione all’origine di quest’arma si può rintracciare quindi nel duello tra il generale della Dinastia degli Han Occidentali (202-9 a.C.) Du Mu, contro il suo nemico giurato Cheng Peng che ne venne spietatamente disarcionato, o almeno così racconta il testo esplicativo sulle arti marziali di Li Keqin, “Armi flessibili: la frusta a nove sezioni ed il pugnale con la corda”. Un abbinamento che lascia molto chiaramente trapelare, con valido sentiero d’accesso all’approfondimento, quel ricco catalogo di attrezzi alternativi. Facenti parte di una serie di tecniche che molto presto si sarebbero trovate in bilico tra approcci all’annientamento, nonché veri e propri spettacoli di formidabile maestria attraverso il corso dei secoli a venire…

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