Le dita danzano sui tasti WASD, mentre l’altra mano, precisa ed implacabile, identifica i bersagli sullo schermo. Kanas’dul, assassino di Babilonia, scivola agilmente tra le ombre, senza produrre il minimo rumore. Il suo cappuccio bianco si agita nel vento, mentre lo stemma con la testa del serpente, chiaramente esposto sul mantello, lo identifica beffardamente agli occhi del nemico. Ma nessuno, questa notte, può vederlo. Perché gli stessi palazzi di KA.DINGIR.RA, più vasta, verticale e potente città del mondo, sono gli i suoi alleati contro le macchinazioni dei cavalieri di Ishtar, l’antica società segreta che ha tramato per la fine degli insegnamenti di Hammurabi, perseguitando brutalmente i popoli di Assur, Eshnunna, Mari, Aleppo, Alalakh e Qatna. Vendetta, morte e distruzione! Le lame dei giusti assaggino quel sangue maledetto! Un rapido sguardo all’orologio digitale sulla scrivania: le 14:40. Ancora una ventina di minuti, prima che sia tempo di mettersi a studiare per gli esami. Ma prima di allora, un altro sorso di caffè…Gli occhi ritornano alla mini-mappa tonda in basso a destra. Il Tempio è sempre più vicino. Ora, questa particolare Babilonia virtuale è una città che osserva un piano regolatore attentamente definito: ciascun palazzo è di quattro, sei o dodici piani. Le strade misurano tre, cinque o nove metri. Ciò è un grande vantaggio per Kanas’dul, che si è addestrato a lungo, secondo i precetti della sua compagine segreta, a muoversi agilmente da un confine all’altro dell’enorme centro abitato. Nel suo repertorio degli spostamenti, c’è una doppia rotolata che consente di spostarsi esattamente da una parete all’altra di qualsiasi viale “medio” mentre culmina in una mezza corsa per ciò che rimane a separarlo dalla fine di una strada “grande”. Ogni qual volta che la sua missione lo porta a salire sopra i tetti, poi, può contare su dei balzi calibrati in base alla distanza tra due tipiche finestre babilonesi (2,30 m) mentre sa per certo che alla destra di ciascuna, un po’ più in alto, c’è sempre un piolo a cui aggrapparsi con la mano. Mentre un pratico cornicione profondo esattamente 40 cm, che collega un’apertura all’altra, gli permette all’occorrenza di strisiciare fin sui vertici degli edifici, scavalcando infine facilmente il vuoto che separa gli isolati, purché abbia la misura di una strada “stretta”. Dopo 6 minuti passati a concatenare simili manovre, già la fortezza dei templari svetta sopra la sua figura, le mura sormontate da sculture vagamente demoniache. Le torce ai lati del portone si agitano nel vento, mentre l’anti-eroe nota alcuni mattoni sporgenti sui bastioni, posti alla distanza di 4,60 metri dal suolo. Interessante, si ritrova a pensare, già estraendo la sua lama rotativa ben nascosta nella manica a sbuffo…
Tutto è misurato, ripetuto, prevedibile. Per chi ha studiato attentamente le arti di assassinio applicate all’attraversamento cittadino, come il videgiocatore di questa generazione computerizzata, le sorprese si nascondono nei colpi di scena della storia, nelle sempre più incredibili fazioni coinvolte, le armi fantasiose, le gesta dei cattivi. Raramente, nel susseguirsi stilistico dei movimenti, l’arte antica dell’animazione. Fatte le dovute proporzioni, il vecchio Super Mario si svolgeva in un ambiente coerente e totalmente a disposizione del giocatore: perché potevi saltare, in quel mondo bidimensionale, di uno spazio a tua scelta tra 10,11,12,13…24 pixel, o addirittura decidere, a mezz’aria, che era il caso di tornare indietro (inerzia permettendo). Poi giunse il rotoscoping, e con esso il motion capture assieme ad un diverso modo di pensare il videogioco. Benché ci fossero dei precedenti di successo (Prince of Persia – 1989) il primo autore a dimostrare veramente l’utilità narrativa di queste tecniche fu il francese Éric Chahi della Delphine Software, che ai tempi dell’Amiga di Commodore produsse i suoi due capolavori Another World (1991) e Flashback (1992) rimasti negli annali di quell’epoca indimenticata. Per la prima volta, il giocatore veniva messo a contatto con un mondo in cui i personaggi si muovevano in maniera realistica, semplicemente perché un vero attore, nei primitivi teatri di posa di allora, era stato ripreso e digitalizzato, quindi trasformato in un alto numero di frame d’animazione. Un salto, perfetto. Una corsa, perfetta. Un accovacciamento per schivare i pericoli, simile a quello che potremmo usare noi. Con la conseguenza che per ciascun singolo gesto comandato al personaggio, si assistesse sempre alla stessa sequenza, impeccabile quanto, purtroppo, sempre uguale a se stessa. Naturalmente, perché ciò potesse funzionare, i livelli dovevano venire standardizzati. All’epoca, nessuno ci fece caso.
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Due armature sui confini del cosplay
L’eleganza del guerriero che permane in ogni luogo, persino tra le mura derelitte di un castello popolato dai non-morti, sopra i picchi più distanti della terra di Lordran. Era la giustapposizione a fondamento dell’intera atmosfera del gioco, questo improbabile contrasto tra il degrado delle anime perdute, dei loro luoghi e delle loro cose consumate dall’incedere del tempo, contro l’affascinante perfezione di certi personaggi, buoni o malevoli, in qualche modo lasciati integri dalla catastrofe narrata nell’introduzione. Dei, draghi, signori del Profondo che combattono tra loro, e poco dopo una simile catarsi il tipico inizio in medias res di questo genere di storie: tu nelle segrete, solo e disarmato sotto la botola distante, mentre una sagoma si staglia contro il cielo più che mai distante. Fieramente, per gettarti giù la chiave della cella. L’inizio di una fantastica avventura, oppure… Chi fosse effettivamente questo salvatore in abito d’acciaio, all’epoca dell’ormai storico Dark Souls del 2012, restò ignoto per parecchio tempo. Finché qualcuno molto tempo dopo, analizzando i file del gioco, non estrasse abusivamente un nome di lavoro: Oscar, cavaliere di Astora. Destinato purtroppo a soccombere fuori dall’inquadratura, nelle prime battute della fuga, combattendo contro il primo dei mostri di fine-livello, per poi cederti la chiave e la fiaschetta magica che ti avrebbe poi tenuto in vita. Ma soprattutto all’inizio non sapevamo, da principianti di un tale tour de force, che la sua essenza poteva essere salvata, in un certo senso. Perché in quel gioco, come in diversi altri giapponesi, vigeva la regola del “fare finta” – ovvero, senza un protagonista in alcun modo caratterizzato, il giocatore poteva proiettare se stesso al centro dell’azione, o se lo preferiva, uno qualsiasi dei diversi agenti di contorno. Incluso il primo degli NPC, successivamente alla sua morte; come? Ritrovandone l’armatura misteriosamente dislocata, nelle profondità del Bosco Nero, oltre la torre del possente Havel, correndo fra le schegge lanciate dei golem di ghiaccio. Per poi correre tra fuoco e fiamme, andando a salvare il mondo (di Lord Gwyn).
Così non c’è davvero un migliore soggetto, nell’opera di chi si veste per giocare a fare il personaggio dei VG, che assumere l’aspetto di un eroe possibile ma mai esistito, già nell’epica d’origine soltanto usato come impronta per lo stile di una sorta di cosplay. L’aspetto della cosiddetta “Armatura del cavaliere di elite” di Oscar era ispirato vagamente a quello di una tenuta in piastre e maglia di metallo per la mischia di un torneo medievale, con il blasone in bella vista, leggera e ben articolata. Ma l’elmo a visiera sempre rigorosamente chiuso, affinché il volto ignoto dell’eroe restasse valido alla proiezione di cui sopra. E il merito di una tale scelta dei designer originari, questo fabbro amatoriale che ha il suggestivo nome di nanonanonano, deve comprenderlo parecchio bene, visto come non si mostri mai dinnanzi all’obiettivo, identificando se stesso unicamente con la dicitura di: “Uno studente di liceo che fa cose.” Cose letteralmente mai viste prima. Nel corso di un video di una decina di minuta che riprende suggestivamente l’impostazione di alcune sequenze di gioco, con tanto d’interfaccia usata per mostrare gli strumenti in uso, costui costruisce l’abito a partire da una serie di oggetti d’uso comune. Inizia ribattendo a freddo un paio di ciotole per la cucina di metallo, ottenendo in qualche modo la forma tondeggiante di un perfetto casco bellico, per poi segare a partire da quello che lui chiama “un cilindro di metallo” (potrebbe trattarsi di un cestino azzurro per la spazzatura) un elemento piatto e curvo, quindi perforato e limato fino all’ottenimento del visore traforato. I due elementi sono dunque uniti e dipinti, nella foggia estremamente fedele dell’elmo desiderato. Da lì, le cose non possono che farsi ancora più interessanti.
Apocalisse antivirale a colpi di NoScope
Internet è un luogo così dannatamente interessante. Internet offre…Molte vie d’accesso all’incremento dei propri beni e risorse materiali: prìncipi nigeriani in esilio che cercano dei prestiti a breve termine, pronti a restituire dieci volte tale somma ad un qualsiasi sconosciuto. Purché, un piccolo dettaglio, gli riesca di sconfiggere l’usurpatore. Centomilionesimi visitatori di un qualche portale sconosciuto, alla ricerca dell’ultimo insensato software, ma che invece trovano quel banner sfavillante che promette un’automobile in cambio di un click. HAI VINTO! HA VINTO! Condividere su Facebook? Attenzione, l’applicazione avrà accesso al tuo vero nome, a quello dei tuoi amici, ai voti di scuola, al numero di previdenza sociale. Ma cosa vuoi che sia la noiosa e sempre uguale privacy, rispetto all’occasione di ricevere magnifici prodotti tecnologici a un costo zero…Eh, siamo davvero malfidati. Da qualche parte, in magazzini polverosi, giacciono cataste di computer, console per videogiochi, cellulari di ultima generazione. Che le amorevoli organizzazioni, le crew del munifico e sincero web, accumulavano con la speranza di poter far felici tutti quanti, sponsor inclusi. Soprattutto loro. I profitti non contano, mero materialismo delle circostanze, quando soppesati contro un qualche dorato click in più. Così succedeva, in un tempo e un luogo imprecisato, che il protagonista di una strana storia andasse su YouTube. E proprio in questo luogo super-controllato (chiamiamola una licenza poetica) s’imbattesse nel più invitante tipo di passaggio virtuale, quello in grado di promettere l’oggetto del supremo desiderio. Vieni, venite, appropinquatevi bambini…La mano scheletrica che sorge dal chiusino…Io vi offro…AiPad(s). Mai il male puro seppe assumere una guisa maggiormente invitante, che tra le pieghe dell’Internet pubblicitaria. Perché nello spazio di quella manciata di pixel acquistati a caro prezzo, il committente può posizionare essenzialmente ciò che vuole, dall’immagine animata al testo fiammeggiante, mirato verso agli interessi di chi aveva già mangiato un cookie o due di troppo, fino all’estremo tecnico di un vero e proprio mini-videogioco, tanto facile da vincere, specie per gente come lui. Egli-quello.
Materialisimo, chi sei? Un creativo messicano. Un montatore cinematico davvero consumato. Il più sapiente esecutore della mossa super-ultra-definitiva dello spazio informatico, l’ultimo gesto dei campioni del sss-sapiente mouse: uno spostamento da sinistra verso destra con un click all’apice, nient’altro che questo. Ma messo in atto in modo tanto calibrato, così esatto nella sua fulminea esecuzione che, qualora si stesse giocando un videogioco pseudo-militare (e perché mai non si dovrebbe!) Può permettere di fare un giro esatto di 360 gradi, poi colpire in fronte il tuo nemico in game. Senza neanche l’uso (No) di un mirino (Scope). Non c’è niente che possa fermare un tale maestro del possibile, tranne la sua stessa distrazione. Ed è proprio a questo ciò a cui puntano le truffe, l’attimo di leggerezza, il sonno momentaneo della mente dell’eroe. Il momento in cui, terminato l’ultimo dei campionati di portata preternazionale, si rilassa in cerca di amate-odiate barzellette visuali sui pinguini di Club Penguin, vecchia chat room nonché meme internettiano. Quando all’improvviso, oh! Non sa resistere. Ci va persino lui. Clicca qui per cominciare il tirassegno, guadagnandoti l’amato arnese digitale…
Vortici elettronici di lavatrici musicali
La tipica lavanderia a gettoni nello stile americano, se presa per il giusto verso, può costituire la metafora di questa stessa condizione umana. Vi si reca chi, provato dagli eventi, non può prescindere da un carico residuo d’esperienze. Gli abiti, la biancheria, i calzini; i cappotti, le giacche e le coperte; piccoli ciottoli sperduti sulla strada della vita. La cui essenza è vulnerabile ad un certo grado d’entropia: nulla è puro, tranne quel che è nel suo profondo, veramente, straordinariamente puro. Così è talvolta necessario, nonostante i molti impegni contingenti, prendere le proprie cose, metterle nel meccanismo. Pagare l’obolo e poi dare un La, la spinta di un pulsante che è il primo segnale dell’orchestra pulitrice. C’è un motore, la metafora dell’orologio. E il detersivo, polvere di stelle. Finché alla fine torna tutto come da princìpio, limpido, perfetto. Lavatrice non è un semplice modo di dire. Ma il candido monolito che fa impallidir l’incedere del tempo. Mentre gli utenti, fondamentalmente inermi innanzi a tale meraviglia, silenziosamente osservano, pensando: “Se soltanto esistesse un modo utile a perdermi in cotanta meraviglia. Diventare parte di quel flusso di depurazione, eterno, per definizione…” Ebbene, Sega, esiste. Megadrive, se c’è! Per Saturn, Jupiter e Master System, sotto l’occhio scrutatore dei pianeti, o forse del designer dell’azienda rilevante Ryuichi Taki (che ebbe a presentarcelo qualche anno fa in Giappone) giunse a palesarsi l’occasione, la risposta a quel bisogno della mente appassionata: mai più senza, MaiMai, un touchscreen di forma circolare. MaiMai, con otto tasti colorati sopra il bordo. Con telecamera, connessione a Internet, altoparlanti digitali! Ma cominciamo dall’inizio. Che nel caso specifico, vuol dire tutta un’altra Sala.
Come forse qualcuno ancora ricorderà, il videogioco in quanto tale ha già subito numerosi cambi di rotta evolutivi. Ciò che era un passatempo occasionale, frutto del trascorrere del tempo in luoghi di ritrovo specializzati, è diventato grazie all’evoluzione tecnologica un media alla pari con qualsiasi altro, praticato quotidianamente all’interno di tutte le case. Concentrazione assoluta delle menti correlate, ma distanti: quella del creatore, all’altro capo dell’asse spazio-temporale, assieme a quel colui che gioca, nel silenzio e nella pace del suo tempo libero, da solo. Cosa che non fu in origine, quando certi computer aziendali, desueti ma pur sempre in uso, avevano la dimensione di una scrivania. Non c’era, allora, il senso della versatilità assoluta dell’odierno mondo informatico, in cui lo stesso dispositivo può essere riproduttore musicale, workstation grafica, creatore dei mondi fantastici da visitare. Così ci si recava, con un carico di monetine, laggiù alla sala giochi, l’antonomasia del concetto di Arcade (galleria commerciale) inglesismo che al di fuori dell’ambiente madre lingua, ormai, vuole dire quella cosa specifica e soltanto quella. Un luogo caotico, con degli alti cabinati in compensato, variopinti, rumorosi. Dove il rombo dei motori aveva modo di mischiarsi con gli spari di fucili militari, musiche indistinte, grida dei guerrieri comandati in epiche battaglie – Toh, swah, Tatsumaki Senpukyaku! Per intenderci, figli dell’epoca-Playstation, non è che le case fossero del tutto prive di apparecchi in grado di emulare tali forme di divertimento. Ma la versione domestica di del volto di Ryu e Ken assomigliava più che altro, nelle parole coéve di un dimenticato recensore, al muso di uno Shih Tzu di Pechino! Mentre nulla, nulla raggiungeva l’assoluta perfezione della macchina costruita ad-hoc (poco importa che in effetti su molte board si potessero cambiare i giochi) o per lo meno il fascino, l’emozione di giocare, ma in luogo pubblico, fra gli occhi appassionati degli astanti. Così era un tempo, e almeno in un certo paese, così ancora è.
Il Giappone, come ben comprende chi se ne interessa, è fondato sopra una cultura di assoluto sincretismo. L’eleganza assieme alla semplicità, la concisione che non soprassiede le metafore. E poi soprattutto, quel che viene tanto spesso snocciolato, analizzato da interi gruppi di studio: antico e moderno, fusi fervidamente assieme, per creare quella mescolanza che è il presente delle cose di ogni tipo. Tra cui l’intrattenimento digitale, che lì, soprattutto, ancora può fregiarsi della diffusione di quei luoghi che oramai, altrove, sono stati sostituiti dall’onnipresente lavanderia a gettoni. Quindi la domanda è questa: cosa può portarti, giocatore, a visitare un luogo simile, quando la miniaturizzazione dei componenti d’oggi ti permette d’eguagliare in casa, e invero con un buon PC persino superare, quanto di meglio possa essere collocato alla portata di urti, manomissioni ed utilizzo della collettività brutale? Un sistema di controllo senza precedenti, forse.



