Il punto di partenza della software house tedesca Crytek non rispecchia in alcun modo il suo status di studio indipendente. Come provato dall’iter di numerosi sviluppatori emergenti, un team di sviluppo generalmente parte da un’idea innovativa o interessante, per poi realizzarla al meglio delle sue possibilità tecnologiche e finanziarie. Solo l’investimento di risorse finanziarie successivo, e discrezionale, da parte di una grande casa distributrice potrà fornire all’idea iniziale dei valori produttivi tali da fare presa su uno dei mercati tecnologici più ferocemente competitivi al mondo, quello dei videogiochi. L’acclamata Crytek, in effetti, fece l’esatto contrario.
Salita sul palcoscenico internazionale durante l’ECTS del 2000, con la demo tecnologica per schede NVIDIA denominata X-Isle, partiva già dal punto culminante di tale catena: il loro prodotto, destinato a concretizzarsi nel monumentale shooter per PC Far Cry, mostrava chiaramente un know-how ai livelli più alti del settore. In effetti, nonostante un budget relativamente ridotto, il giovane prodigio ed attuale CEO della compagnia aveva misteriosamente creato dal nulla l’engine grafico per videogames più avanzato al mondo. Tale da fargli ottenere, sulla fiducia, un contratto milionario con la francese Ubisoft, e nel giro di pochi anni con il colosso americano Electronic Arts. Difficilmente Cevat Yerli, insieme ai suoi due fratelli Avni e Faruk, avrebbe immaginato che prima dei trent’anni avrebbe diretto un’azienda di quasi 300 capaci ed invidiati professionisti. Negli anni successivi, attraverso altre due produzioni, la Crytek ha dimostrato di saper padroneggiare a pieno l’inflazionato genere degli sparatutto per PC, fino al punto di riuscire a modificare sensibilmente le aspettative di un pubblico tra i più smaliziati e meno disposti a seguire campagne di marketing o altri buzz pubblicitari. Le aspettative per il loro nuovo progetto sono cresciute esponenzialmente, insieme alle riserve dei fan, quando si è saputo che si trattava di un gioco multi-formato, ovvero pensato per essere venduto al lancio anche su Playstation 3 ed X-Box 360.
Nel mezzo dell’affollata Times Square, su un titanico maxischermo, l’atteso Crysis 2 è stato infine mostrato al mondo, con l’ausilio di uno spettacolare trailer dal taglio decisamente cinematografico, seguito da un evento a porte chiuse dedicato alla stampa specializzata. Vediamo insieme di cosa si tratta.
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In Crysis 2, ambientato quattro anni dopo gli eventi narrati nel suo predecessore e nell’espansione Warhead, assisteremo al ritorno del misterioso super-soldato Nomad. L’avevamo lasciato, dopo aver salvato il mondo dai feroci alieni meta-dimensionali risvegliati da un generale della Corea del Nord, mentre tornava nel mezzo di un’anomalia climatica per salvare il suo comandante. In qualche modo lo ritroviamo oggi, pensieroso e quasi malinconico, nel centro di una New York post-catastrofica, mentre si appresta lanciarsi in battaglia. Il trailer, che viene accompagnato dalle melliflue note di New York, New York di Frank Sinatra(qui cantata dalla giovane singer londinese Polly Scattergood) ricorda lo storico teaser del primo Gears of War. Ma, almeno in questa scena, l’eroe sembra ben più riflessivo del furioso ed irragionevole Marcus Phoenix. Del resto, anche nelle sue tattiche di combattimento, Nomad ha sempre mostrato finezza e tattica notevolmente più sviluppate.
Guerriero addestrato dalle forze speciali americane, originariamente parte della task force sperimentale Raptor, dotato del più avanzato strumento per la guerra tattica mai progettato dall’uomo: la nano-tuta. Generazioni di sparatutto ci hanno abituato a protagonisti quasi invulnerabili, che si rigenerano dopo essere stati crivellati di colpi, sconfiggono schiere di nemici con i propri pugni e saltano agevolmente in cima ad ostacoli di notevole imponenza. Ben più che giustificare tali atti di eroismo, implicitamente resi necessari dalle meccaniche di questa classe di videogiochi, la nano-tuta ha finito per rendere Nomad un personaggio assolutamente memorabile e fuori del comune. La sua armatura era in effetti una protezione esoscheletrica dall’aspetto molto organico e moderno, diversa sia dallo scafandro spaziale di Master Chief che dalla pesante tenuta corazzata dei soldati C.O.G. Tra le sue “modalità”, attivate al volo dal giocatore con un gesto del mouse, la più memorabile era quella della mimetizzazione ottica, finalizzata in sostanza ad ottenere per brevi periodi l’invisibilità. Il primi due giochi della serie Crysis avevano il loro punto di forza nella libertà offerta al giocatore di muoversi ed approcciare i combattimenti a sua totale discrezione. Sia che si scegliesse di ricomparire alle spalle di una pattuglia impreparata, o che il giocatore saltasse in corsa da un’auto in fiamme poco prima dell’impatto, le quattro abilità principali del protagonista permettevano di essere sempre in vantaggio rispetto ai nemici.
La prima novità del terzo episodio della serie è che le modalità della tuta sono state ridotte a due, definite da Cevat Yerli come corazzato e predatore. Nel primo caso si avranno a disposizione una protezione migliorata dai proiettili e la capacità di ribaltare carri armati e lanciare in aria i nemici a mani nude, mentre nel secondo si potranno usare mimetizzazione ottica ed agilità migliorata. Questa semplificazione, certamente motivata dalla necessità di adattare il gioco ai joypad delle console, potrebbe comunque portare ad un approccio più dinamico ed istintivo ai combattimenti. Un altro pulsante avrà il compito di controllare il visore tattico della tuta, che potrà identificare punti deboli, armi nascoste ed in certi casi persino avvistare i pericoli dall’altro lato di un muro.
Il punto fermo delle creazioni Crytek è stato fino ad ora l’ambientazione tropicale. I loro giochi, costruiti intorno alle tre successive release del fenomenale CryEngine, il motore grafico creato dalla compagnia nel 2000, hanno in comune principalmente una caratteristica ambientazione isolana, non dissimile da certe mete turistiche nell’area meridionale dell’Oceano Pacifico. Spiagge assolate punteggiate dalle palme lasciavano gradualmente il passo a pendii verdeggianti, fitte foreste pluviali ed oscure paludi. Il nuovo Crysis sceglie invece una giungla urbana, assai meno colorata ed originale nel panorama degli sparatutto moderni: la New York futuribile del gioco, comunque, sarà decisamente diversa da quella reale, tanto da presentare singolari giardini pensili e vere e proprie aree verdeggianti poste in cima ai più alti grattacieli. Dal punto di vista del gameplay, l’ambientazione sarà utile ad offrire ottimi spunti esplorativi e scenografici, nonchè a dare una nuova dimensione tattica agli scontri, quella verticale. A quanto è stato anticipato, i nemici alieni in Crysis 2 non saranno più le seppie volanti dei precedenti episodi. Queste ultime, per quanto caratteristiche ed esteticamente accattivanti, non offrivano lo stesso divertimento ed imprevedibilità degli scontri con l’esercito nord-coreano, nè era possibile affrontarle spesso da distanze ravvicinate; per questo, stavolta avremo a che fare con mostri umanoidi dotati di gambe, braccia ed armi da fuoco, condizionati quanto il giocatore stesso dagli effetti della forza di gravità. Naturalmente, scagliare gli avversari dall’ultimo piano dei grattacieli era un qualcosa di troppo divertente per limitarne l’applicabilità in qualunque modo.
La trama del gioco, invece, sarà scritta da un professionista di prima grandezza. Si tratta niente meno che di Richard K. Morgan, uno dei nomi più importanti della fantascienza moderna inglese. Autore del ciclo di avventure dell’eroe interstellare reincarnato Takashi Kovacs, il cui primo romanzo, Altered Carbon, potrebbe considerarsi un notevole avanzamento per gli stilemi del movimento neo-cyberpunk.
Benchè l’ambientazione di Crysis non si presti allo stesso modo a profonde considerazioni sulla natura dell’identità umana, Morgan ha affermato di avere idee molto interessanti sul ruolo della nano-tuta e delle tecnologie ad essa correlata. Chi avesse letto i suoi romanzi, del resto, potrà ricordare numerose scene d’azione non del tutto dissimili da quelle di un moderno videogioco. La stessa nano-tecnologia applicata agli armamenti, ed il ruolo dei cyborg in operazioni belliche, vengono descritti da questo autore con una dovizia di particolari comparabile a quella di Gibson o Sterling, tra gli autori più influenti della fantascienza post-moderna. Il recente film con Bruce Willis Il mondo dei replicanti è stato tratto da una graphic novel dalle tematiche e premesse comparabili all’opera di Morgan, che tuttavia risulta ancora più ambiziosa e complessa dei fumetti di Robert Venditti.
Il nuovo CryEngine 3, primo prodotto Crytek pensato come ibrido per PC e console, è stato descritto dai giornalisti che hanno assistito alla demo come assolutamente spettacolare. La versione mostrata è stata quella per X-Box 360, dichiarata come assolutamente alla pari con quella per PS3 (anche se il dubbio è lecito, visti i risultati deludenti di altri giochi multi-formato sulla console Sony) mentre la build finale sarà ottimizzata per PC con miglioramenti estetici ed effetti aggiuntivi. Nonostante le garanzie degli sviluppatori, risulterà difficile ottenere un risultato comparabile all’impatto del primo Crysis, che era stato pensato espressamente per i PC più potenti in commercio all’epoca della sua uscita: basti pensare che questi ultimi, già tre anni fa, erano tecnologicamente molte volte superiori alle ancora attuali console per videogiochi. Chi avesse nel frattempo investito migliaia di euro in computer avveniristici potrà probabilmente godere di filtri di post-processing ancora più elevati ed altre amenità tanto esose in termini di risorse hardware quanto inutili ai fini del gameplay. Con la resa di Crytek alle esigenze del mercato, l’epoca in cui i giochi venivano pensati per sfruttare al meglio i PC è ufficialmente finita, e faremmo meglio a rassegnarci. Del resto, un gioco moderno costa molto da realizzare, ed una compagnia semplicemente non può limitarsi a venderlo ad una percentuale minoritaria del suo potenziale pubblico.
Nel primo Far Cry il giocatore aveva il compito di esplorare un misterioso arcipelago, ispirato probabilmente all’area geografica di Tahiti. Jack Carver, avventuriero assunto come guardia del corpo da un’intrapredente giornalista, vi si nascondeva per sfuggire ad una pericolosa armata di mercenari, trovandosi suo malgrado a confronto con nemici anche peggiori, risultato degli esperimenti di una sinistra e potente organizzazione. Nonostante le serie limitazioni dal punto di vista di trama e personaggi, il gioco riusciva a stupire con una grafica mai vista prima, offriva una significativa liberta di esplorare ambienti molto affascinanti ed un’intelligenza artificiale sofisticata e credibile. Il successo di Far Cry portò ad una serie di seguiti e conversioni su console, realizzate in-house dalla Ubisoft, tutt’ora detentrice dei diritti intellettuali come publisher di Crytek. Tre anni dopo, nel 2007, la squadra di Cevat Yerli si ritrovò ad avere il non facile compito di creare un nuovo franchise, non avendo potuto mantenere il brand di Far Cry dopo il passaggio al publisher Electronic Arts. Il primo Crysis, ben più caratterizzato e ricco di spunti di analisi del suo predecessore, era comunque piuttosto convenzionale nelle tematiche e privo di personalità. Con l’espansione Warhead, Cevat Yerli ha dimostrato finalmente di saper realizzare un gioco con una storia, dei personaggi e momenti cinematici ben coreografati, creando nel complesso uno tra i migliori racconti interattivi del suo genere.
Crysis 2 dovrà rappresentare per il prossimo autunno l’atteso ritorno di un protagonista dal ricco background, già ben noto ai giocatori e sullo sfondo di un’ambientazione tra le più affascinanti del mondo occidentale. Avrà inoltre il patrocinio di un autore letterario fenomenale, e la garanzia di essere realizzato da una software house molto capace ed estremamente specializzata in questo genere di giochi. Cosa mai potrebbe andare storto?