Il guerriero di New York con l’armatura del futuro

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Il punto di partenza della software house tedesca Crytek non rispecchia in alcun modo il suo status di studio indipendente. Come provato dall’iter di numerosi sviluppatori emergenti, un team di sviluppo generalmente parte da un’idea innovativa o interessante, per poi realizzarla al meglio delle sue possibilità tecnologiche e finanziarie. Solo l’investimento di risorse finanziarie successivo, e discrezionale, da parte di una grande casa distributrice potrà fornire all’idea iniziale dei valori produttivi tali da fare presa su uno dei mercati tecnologici più ferocemente competitivi al mondo, quello dei videogiochi. L’acclamata Crytek, in effetti, fece l’esatto contrario.
Salita sul palcoscenico internazionale durante l’ECTS del 2000, con la demo tecnologica per schede NVIDIA denominata X-Isle, partiva già dal punto culminante di tale catena: il loro prodotto, destinato a concretizzarsi nel monumentale shooter per PC Far Cry, mostrava chiaramente un know-how ai livelli più alti del settore. In effetti, nonostante un budget relativamente ridotto,  il giovane prodigio ed attuale CEO della compagnia aveva misteriosamente creato dal nulla l’engine grafico per videogames più avanzato al mondo. Tale da fargli ottenere, sulla fiducia, un contratto milionario con la francese Ubisoft, e nel giro di pochi anni con il colosso americano Electronic Arts. Difficilmente Cevat Yerli, insieme ai suoi due fratelli Avni e Faruk, avrebbe immaginato che prima dei trent’anni avrebbe diretto un’azienda di quasi 300 capaci ed invidiati professionisti. Negli anni successivi, attraverso altre due produzioni, la Crytek ha dimostrato di saper padroneggiare a pieno l’inflazionato genere degli sparatutto per PC, fino al punto di riuscire a modificare sensibilmente le aspettative di un pubblico tra i più smaliziati e meno disposti a seguire campagne di marketing o altri buzz pubblicitari. Le aspettative per il loro nuovo progetto sono cresciute esponenzialmente, insieme alle riserve dei fan, quando si è saputo che si trattava di un gioco multi-formato, ovvero pensato per essere venduto al lancio anche su Playstation 3 ed X-Box 360.
Nel mezzo dell’affollata Times Square, su un titanico maxischermo, l’atteso Crysis 2 è stato infine mostrato al mondo, con l’ausilio di uno spettacolare trailer dal taglio decisamente cinematografico, seguito da un evento a porte chiuse dedicato alla stampa specializzata. Vediamo insieme di cosa si tratta.

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PS3, Xbox 360 game review: Bayonetta

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L’iter evolutivo degli action game trova connotazione nella duplice deriva contrapposta delle sue potenzialità espressive. Ad un’estremo dello spettro si trova il tentativo di coinvolgimento diretto del giocatore, attraverso la piena ed immediata riconoscibilità delle situazioni proposte.
In questi casi è opportuno che il protagonista del racconto sia incolore e facilmente riconducibile all’uomo comune. Dovrà indossare una divisa, uniforme o armatura, non verrà inquadrato a meno che abbia un casco sulla testa, è di poche parole e si relaziona di preferenza attraverso l’uso indiscriminato di armi. Non porta gli occhiali da vista, non ha la barba o altri segni di riconoscimento. Non dispone di risorse in aggiunta al suo addestramento militare o alla preparazione fisica individuale, e viene attentamente motivato a combattere nemici della collettività come il terrorismo, i soldati tedeschi, gli alieni, i demoni fiammeggianti non-morti, i robot pieni di astio verso i loro creatori o le bestie selvagge preistoriche.
Bayonetta invece è una strega immateriale che uccide schiere di angeli dorati e consegna le loro aureole al signore dell’inferno. I suoi tacchi sono pistole, salta con ali di farfalla,  cammina sui muri e ferma il tempo. Evoca strumenti di tortura, brandisce serpenti vivi, si trasforma in pantera, pipistrello o corvo ed avvia le motociclette infilandoci due dita della mano e girandole di 90 gradi. Il suo sangue è fatto di petali di rose, e quando viene ferita si riprende succhiando caramelle a bastoncino. I suoi capelli formano in un qualche modo imperscrutabile il tessuto dell’abito aderente che indossa, ma spesso prendono vita come draghi o mostri colossali. Non fanno le due cose allo stesso tempo.

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I migliori videogiochi dell’anno in un grande show americano

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Si è recentemente conclusa la settima edizione dei Video Game Awards di Spike TV, l’equivalente degli MTV Music Awards per il mondo dei videogames.Il programma viene prodotto annualmente da una diversa sussidiaria della Viacom per l’uso esclusivo della TV via cavo americana. L’evento ha avuto luogo lo scorso 12 dicembre, presso il Live Complex di Los Angeles ed in presenza di numerose personalità musicali e dello showbiz. Per la prima volta nessuno di loro ha avuto il ruolo di ospite principale, onore generalmente riservato a Samuel L. Jackson. L’attore si è infatti limitato a figurare come presentatore per il nuovo episodio di Star Wars – The Force Unleashed, una delle più interessanti tra le numerose anteprime esclusive che hanno coronato la serata, in cui assisteremo alla continuazione della storia dell’apprendista segreto di Darth Vader. E così lo show si è aperto con la lotta spettacolare tra l’acrobatico Starkiller ed una sorta di rancor gigante cornuto ed assetato di sangue. Forse, non poteva esserci modo migliore.

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Console game review: Assassin’s Creed 2

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Tra i diversi archetipi di grandi guerrieri del passato, il più sfruttato nel mondo dell’intrattenimento è forse quello del ninja. Assassino notturno, addestrato nell’arte della furtività e dell’inganno, utilizzatore di innumerevoli strumenti dalla foggia caratteristica ed acrobata dotato di capacità eccezionali. L’antico agente nascosto dell’arte della guerra cinese e giapponese si è arricchito nei secoli di una grande quantità di abilità mistiche e mitologiche, tra cui l’invisibilità, la facoltà di camminare sull’acqua, l’ubiquità nel combattimento… Nei diversi campi dei manga, degli anime e dei videogames, ciascuno per sua natura costantemente alla ricerca di protagonisti eroici ed avversari particolarmente temibili, l’immagine popolare del ninja ha gradualmente assunto le caratteristiche di un vero e proprio supereroe. Gettata la maschera nera che storicamente copriva il suo volto in missione, abbandonata ogni pretesa di discrezione, il ninja moderno è ormai una sorta di stregone guerriero con armi sovradimensionate, che nel mezzo della battaglia evoca l’aiuto degli elementi gridando a gran voce il nome di ciascuna delle tecniche a cui fa ricorso. É così che nel 2007, proprio mentre il nuovo e popolare cartone animato giapponese Naruto ed i suoi giovani ninja invadevano il mondo a cavallo di rospi e lumache giganti, lo studio canadese del colosso del gaming Ubisoft trovava una strada nuova per rappresentare la leggenda dell’assassino furtivo in Oriente, attraverso un cambio radicale di contesto che potrebbe anche definirsi un ritorno alle origini. Questa è la storia del capostipite Altair, del trionfatore Ezio e dell’erede Desmond: due uccisori per professione, tre assassini per nascita.

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