Console game review: Batman Arkham Asylum

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Il punto forte del publisher inglese Eidos Interactive è la capacità di integrare i più alti valori di produzione con il lavoro di team di sviluppo relativamente oscuri, per lo meno fino al momento della loro trionfale entrata sul mercato. La fiducia concessa in tempi non sospetti ai Core Design, sviluppatori nell’epoca Amiga dei pur ottimi Thunderhawk e Wolfchild (1992, 1993) porta pochi anni dopo all’introduzione di uno dei personaggi oggi più famosi nel mondo dei videogiochi: l’archeologa “d’azione” Lara Croft.  In tempi più moderni, mosse simili sono valse all’imprevisto successo di grandiose produzioni multi-episodio come l’innovativo Thief, iniziatore del sotto-genere degli sneaking games in Occidente  (1998, Looking Glass) l’esoterico Soul Reaver (1999, Crystal Dynamics) ed il cinico e spietato Hitman (2000, IO Interactive). E’ cosi che tra gadget tecnologici, combattimenti super-eroistici a mani nude e sezioni stealth dalle tattiche ninja-commando Batman: Arkham Asylum potrebbe definirsi l’epica convergenza di oltre 15 anni di esperienza nella produzione di giochi di azione e furtività. Solo che, ancora una volta, la Eidos ha deciso affidare le sue ingenti risorse ad una software house praticamente mai sentita prima – gli inglesi Rocksteady Studios – per di più al loro secondo gioco in assoluto e con il compito di rappresentare uno dei personaggi più popolari e conosciuti al mondo. I super eroi hanno, tra l’altro, la reputazione di venire spesso utilizzati come protagonisti di giochi dalla qualità piuttosto bassa, lanciati in tutta fretta per l’uscita di un nuovo film o messi insieme solo per sfruttare la popolarità del personaggio. La situazione era estremamente pericolosa per il cavaliere oscuro, mentre dicendeva nei labirinti sotterranei di uno dei luoghi più misteriosi ed inquietanti di Gotham…

Il Joker è gia stato catturato: così inizia Batman Arkham Asylum, dichiarando il suo intento originale fin dai primissimi minuti. Tuttavia il cavaliere oscuro, sospettando a buon diritto una trappola (“il più grande detective che sia mai vissuto”)  non si limita a scaricarlo davanti alle autorità,  ma decide di accompagnarlo in prima persona fino alla sua cella. Così inizia la sua discesa nell’iconico manicomio di massima sicurezza che ha lo scopo ricorrente di contenere, a fasi alterne, più o meno tutti i criminali di Gotham City. Ed è significativa la partecipazione di un gran numero di loro: tra le mura decadenti di tale incubo distopico Batman si troverà a contrastare, tra gli altri schizoidi e mutanti, gli attacchi del titanico Bane, del sinistro Killer Croc, della seducente Poison Ivy e dell’inquietante Spaventapasseri (di recente visto anche al cinema). Piuttosto che basarsi sulla recente bilogia di film, in cui il personaggio viene rinnovato con l’interpretazione di Christian Bale a moderno tecno-ninja dai problemi e dalle limitazioni più che umane, il gioco sceglie come materiale di partenza l’omologa graphic novel del 1989 (Grant Morrison, Dave McKean). Questa, dalle forti implicazioni psicanalitiche ed horror-psicologiche, finisce per venire ripresa quasi unicamente per l’ambientazione, e forse nell’atmosfera cupa e disfunzionale degli ambienti esplorati durante il progredire della storia.  Il manicomio stesso appare come un luogo gradevolmente disumano, con celle anguste, pavimenti elettrificati e tombe scoperchiate.

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Ma dal punto di vista ludico il gioco dei Rocksteady è un insieme magnifico e perfettamente coeso di elementi disparati e geniali: mentre Joker viene trascinato nelle profondità di Arkham, attraverso uno scenografico quanto inutile susseguirsi di porte blindate ed ascensori a controllo remoto, deridendo e minacciando dottori e guardie, si arriva ad intendere presto il modello creativo di tutto questo: si tratta della rappresentazione artisticamente ineccepibile di un mondo misterioso e sinistro, da esplorare con la più totale unità di tempo e luogo. Tale espediente viene raramente adottato nei videogiochi di azione pura, dato che l’assenza di stacchi netti tra livelli o zone rende molto difficile caratterizzare ciascuna sequenza. Era la chiave di volta dei primi tre Resident Evil, ed è uno stile che naturalmente si troverebbe associato al genere del survival horror – molti dei dialoghi e della trama vengono infatti riportati da registrazioni, biglietti o diari che il giocatore trova durante il gioco, accentuando la sensazione di essere completamente soli. In questa prima fase, ed in svariate altre successive, questo nuovo Batman potrebbe persino aver trovato il suo ispiratore in Bioshock, il capolavoro 2K games del 2007 – e si può forse ipotizzare un qualche collegamento tra Ultima Underworld (lontano capostipite della serie “Shock”) e la Rocksteady, forse nell’ottica di un qualche trasferimento di personale o di idee interno del pool Eidos. Qui l’avventura viene però mostrata in terza persona, ed a parte il convenzionale impiego dei soliti punti di esperienza sono ben poche le scelte da compiere – la linearità dell’azione è completa.

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Ma Batman: Arkham Asylum non è solo uno stealth game esplorativo. Molto spesso, e talvolta in modo niente affatto facoltativo, il giocatore si troverà a dover combattere da vicino gli psicopatici picchiatori reclutati in gran numero dal Joker. I Rocksteady qui hanno optato per meccaniche semplici ma efficaci, senza le combinazioni di attacchi elaborate di alcuni moderni action game, ma con un’ottima variabilità delle animazioni sulla base del posizionamento e della distanza dei nemici. Batman così, alla pressione ragionata di tre soli tasti, effettuerà automaticamente calci volanti, colpi alle spalle e contromosse con atterramenti spettacolari – qualcosa di simile a quanto visto in Assassin’s Creed, ma con un bilanciamento molto migliore della difficoltà. Colpisce la precisione nella fluidità dei movimenti e nel passaggio da un nemico all’altro, oltre all’efficacia della telecamera di gioco anche nei più angusti corridoi di Arkham. In linea di principio la quantità limitata delle armi a disposizione e la poca varietà degli avversari potrebbero far presagire una certa ripetitività,  ma il gioco fa un’ottimo lavoro nel mischiare continuamente le carte, con situazioni ed espedienti sempre nuovi. Nelle fasi stealth ad esempio, caratterizzate sempre dall’impiego di armi da fuoco da parte dei nemici, l’iniziale semplicità nel tramortire i nemici e rifugiarsi con il rampino su pratici gargoyle sopraelevati viene presto sovvertita con espedienti intelligenti e razionali. Ogni qual volta un elemento del gameplay viene aggiunto o modificato, aumentando la difficoltà, il giocatore ha sempre la sensazione che i suoi nemici siano semplicemente diventati più forti ed ingeniosi, piuttosto che notare la mano pesante dei designer che tentano di complicargli la vita. L’IA dei nemici inoltre, benchè non al livello degli standard creati dall’ultimo Metal Gear Solid, fa un buon lavoro nel comportarsi in modo credibile ed ingegnoso.

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Un ulteriore aspetto positivo del gioco è il modo in cui integra e gestisce la mitologia di Batman. Per ciascuna delle stanze o ambienti, ciascuno realizzato con un impiego eccellente dell’Unreal Engine, viene infatti proposto al giocatore un “indovinello” da risolvere tramite l’identificazione visiva di un singolo oggetto o indizio –  non è difficile immaginare chi sia a lanciare tale sfida. Attraverso questa meccanica curiosa i designer dei suggestivi ambienti (siamo davvero ai livelli di Gears of War per qualità realizzativa) vi hanno inserito un gran numero di riferimenti all’impressionante e vasta galleria dei nemici di Batman, attraverso segni più o meno chiari del loro passaggio, parti del loro equipaggiamento o registrazioni dei loro colloqui psichiatrici. Questa l’attenzione al canone fumettistico arriva ad estendersi anche ad alcuni momenti davvero memorabili dell’azione, in cui il giocatore si trova ad affrontare situazioni assai poco convenzionali che quasi infrangono la quarta parete, con una meta-referenzialità ben raramente vista in questa classe di videogiochi. Degno di menzione è il modo in cui, piuttosto che migliorare al ritmo dei numerosi potenziamenti l’aspetto di Batman peggiori nel corso dell’avventura. Dopo ciascun combattimento importante il giocatore potrà notare una nuova ammaccatura nella corazza, o strappo nel mantello… è un approccio inusuale e realistico alla crescita estetica del personaggio, che si può ritrovare solo in alcune delle espressioni più creative ed originali di questo media.

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Questo è un gioco in cui il materiale di partenza viene realmente utilizzato per aumentare la portata artistica. E’ un action game di gran classe, con un comparto tecnico al pari dei migliori, che sarebbe stato incredibilmente interessante anche senza basarsi su una vera e propria icona della fantasia moderna. Eppure, ad ogni svolta e situazione, il giocatore ha la sensazione di essere Batman. I gadget, le soluzioni contingenti – tra cui il ruolo primario e spettacolare di ciascuno dei bat-veicoli, per quanto mai guidati in prima persona dal giocatore – la costante ed insinuante voce di Joker, che interviene per ostacolare il percorso in ogni momento (va anche citato l’ottimo doppiaggio italiano) le fasi pseudo-investigative con la voce introspettiva del protagonista, che sarebbero perfettamente adeguate ad uno qualsiasi dei film, cartoon e fumetti in cui è comparso negli anni.

Persino il Guinness dei primati, con una dichiarazione dalla prontezza un pò sospetta, ha voluto dichiarare in pieno agosto che Batman: Arkham Asylum è il miglior gioco mai tratto da un super-eroe. Perchè mai dovrei dichiararmi contrario?

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