La moda coreana del mangiare per un pubblico di sconosciuti

Mukbang

Tra i più interessanti e innovativi fenomeni sociali provenienti dall’Estremo Oriente, il Mukbang è quella prassi, tipicamente coreana, secondo cui un ragazzo o una ragazza si collegano al sito di streaming video AfreecaTV (Any Free Broadcasting) per vestire i panni di un tipo diverso di supereroe. È frutto di un bisogno estremamente nuovo di quel paese antico, oggi notoriamente dedito al culto della bellezza e della celebrità. Nonché un qualcosa che, seppure ci appare così lontano, in qualche misura ed un tempo medio potrebbe trovare un senso pure qui da noi: mangiare senza nessun tipo di preoccupazioni. Bruciare metaforicamente i libri sulle diete, accettando le temute conseguenze, concedersi un momento, due ore, sei giornate per fagocitare quantità spropositate di cibarie, dangmyeon (spaghettini) con chapchae (verdure fritte) e sam gyup sal (carne di maiale) seppia ricoperta di cho gochujjang (la pasta di fagioli rossi) e poi kimchi, naturalmente, quel cavolo fermentato e reso piccante grazie ad ogni sorta di spezie che è un vero e proprio simbolo della nazione, mangiato a fette, a dadini, nella zuppa, con il pane o direttamente dal barattolo, con bacchette o mani rigorosamente ricoperte di cellophane, per non sporcarsi. Ma la fame non riconosce alcun tipo di confine e così negli ultimi tempi, visto il diffondersi di questo strano passatempo, i suoi praticanti hanno cominciato a nutrirsi pubblicamente anche con piatti tipici di altre culture, ivi incluso l’iper-calorico cibo dei fast-food in stile americano, pollo fritto e tutto il resto. Ed è un vero tripudio dell’ingollamento, la festa della masticazione, da accompagnarsi rigorosamente con bevande di tipo variabile, ma sempre anch’esse in grado di contribuire al contenuto energetico del lauto pasto. Mentre la gente guarda, e immagina. Come sarebbe, un giorno, dimenticata l’ansia di apparire, poter mangiare come questi spregiudicati divoratori, tanto dediti alla piacevole autodistruzione quanto, giovani, attraenti e ragionevolmente magri, nonostante tutto…
Nell’ultimo documentario della serie Munchies, prodotto collaterale dell’articolata testata Vice, l’ex-modella inglese Charlet Duboc si dedica all’ardua missione di presentarci questo strano mondo, attraverso la lente di una critica oggettiva e spassionata. Si comincia, come tanto spesso capita, presso un mercato: quello del cibo di Kuan Jung, “vecchio quanto la Corea” un simbolo ancestrale di Seul, ove abbondano le bancarelle, i forni mobili, coloro che forniscono talvolta gli stessi praticanti del Mukbang. L’inizio è strutturato come una sorta di contro-dichiarazione d’intenti, in cui la corrispondente ci mostra i sensi e i ritmi della tradizione, per poi spostarsi, repentinamente, verso l’ambito della nuova selvaggia gioventù. Quindi inizia il bello: per il tramite di un lavoro di ricerca e interpretariato certamente non indifferente, facciamo visita ad alcuni dei maggiori BJ (Broadcast Jockeys) del momento, ciascuno mostrato durante un momento differente della sua giornata. BJ SOF, 30enne, nel suo appartamento che assomiglia a una cabina di regia. Colui che vorrebbe, un giorno, aprire il proprio ristorante, applicando le tecniche imparate in questi anni. Wang Joo, la ragazza che viene convinta, in qualche modo, a organizzare una cena con i capi del suo vasto fan club da trasmettere in diretta, la quale si risolve in un bizzarro convivio silenzioso, in cui tutti chattano col cellulare invece di guardarsi in volto, dopo il primo scambio di regali. E infine Biryong l’entertainer consumato, che trasmette da una tenda in un parcheggio in mezzo al freddo e al gelo, indossando su grande richiesta l’uniforme di quando faceva il cuoco per l’esercito, durante il servizio militare.

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La strana storia della scala senza senso

Escherian stairwell

Uno di quei video che ti ritrovi a guardare per caso, durante una mattina uggiosa di fine gennaio, e restano per mesi intrappolati presso un angolo sperduto della mente. “Strano.” Eppure, ce ne sono tante al mondo…Forse non te ne interessi più di tanto. Magari non verifichi con Google o Wikipedia, armi e bagagli al seguito, il motivo e l’effettiva logica di ciò che hai visto. Ma da quel momento, il tuo mondo è differente. In modo, s’intende, estremamente POCO significativo: perché non è probabile, anzi neanche possibile, che tu giunga presto o tardi fin laggiù, presso la cittadina di Henrietta, distretto metropolitano di New York, Istituto Tecnologico di Rochester (RIT) dove i giovani studiano operosamente. Chini sui libri, alla tastiera dei computer, fino all’annichilimento di quella risorsa assai preziosa e certe volte rara: il tempo libero per divertirsi. O mettere assieme l’invenzione di una vita, il proverbiale fulmine nella bottiglia. La creazione digitalizzata frutto di sapienza e goliardia… Poco diversa, insomma resta, la tua vita. Però, in modo stranamente significativo: perché allora ti convinci vagamente (a meno di pensarci troppo a fondo) che si, è possibile. Si è verificato. Esiste una scala che dopo essere salita per sei metri, ritorna indietro su se stessa, alla maniera della chiocciola di un ghirigoro. È uno strano fenomeno che in qualche modo affascina la mente. Ci sono pure i testimoni! La bizzarra creazione audiovisiva in questione, creata nel contesto del RIT Festival 2013, un evento dedicato alla creatività e alle invenzioni degli studenti o dei loro molti amici, prende la questione molto alla lontana (si consiglia di saltare i primi due minuti). Un uomo col microfono e la telecamera cammina per il campus, chiedendo a ciascuno degli astanti “Ehi tu, conosci la Scalinata Escheriaaana?” Poteva trattarsi del classico incipit psico-virale, affine a quello di un passante che cammina in mezzo al pubblico di una gran piazza, e indicando il cielo dice: lì c’è un UFO, finché tutti non iniziano a vederlo. Poteva, dico, perché la reazione media degli intervistati è un qualcosa in linea con: “La cosa? Esc-sc-sc-sherchosa-che?” (Gli incisori e i grafici olandesi del ‘900, a quanto pare, non fanno parte del programma di lezioni americano). Finché all’improvviso, eccolo qui.
Lui, magnifico nei pantaloni kaki e la camicia bianca, che rigido sul pianerottolo dichiara altisonante: “Ecco, QUESTA è la Scalinata.” Quindi, guarda caso si comincia. L’uomo sale fino al di fuori dell’inquadratura, sparisce e ricompare dall’altra parte della scena, come niente fosse, teletrasportato? Non proprio, ahah, ci spiega lui con far divulgativo e un po’ saccente, eh no, perché questa roba qui non è normale, bensì, Escheriana! Si tratta, spiegansi, dell’opera un tempo celebre dell’architetto filippino Rafael Nelson Aboganda, il quale, giocando sull’illusione ottica di un non meglio definito gioco di luci, avrebbe dato i natali ad un tale bizantino diabolismo. Perché? Perché no? Perché ne aveva voglia (affari suoi).

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Il congegno che trasforma la luce in divertimento

auHIKARI

Il fotone non ha peso, però porta un peso. Dell’energia potenziale di un’informazione, nascosta nella correlazione tra i suoi consimili spediti verso un lungo viaggio. Nessuno lo sa meglio del gestore telefonico giapponese au (tutto minuscolo) in modo particolare dal momento in cui ha attivato il suo nuovo servizio ひかり (Hikari) Che non ha nulla a che vedere con il mecha guerriero della serie apocalittica Evangelion, nonostante l’omonimia con il pilota dello stesso. Strana coincidenza! Hikari vuol dire luce, ma anche fede, prospettiva. Splendore, come quello di un intero gigabit di dati, scagliato da una costa all’altra di una tecnologica nazione, fra le maggiormente produttive ed influenti al mondo. Grazie all’impiego della fibra ottica, strumento principe del nuovo web; coronamento di una lunga attesa di noi utenti senza un grammo di pazienza. Affinché si possano osservare cento e mille gatti che cercano di entrare in una scatola di scarpe, tutti assieme e in HD. Per scaricare in due minuti il contenuto visuale di un’intera imageboard, luogo di scambio d’opinioni ed immagini bizzarre. Internet può fare molte cose, e finalmente, grazie all’idea che sorregge questa buffa pubblicità, anche spostare le sferette di metallo, lungo binari e fino a remotissimi bersagli. Palle “di accesso” verso il fiume fumigante del futuro.
È piuttosto raro, per un semplice spezzone commerciale, riuscire a proporre un concetto dello scibile completamente nuovo. Per non dire senza precedenti; e qui si trattava, per l’appunto, di combinare almeno due cose già assai diffuse, nel campo dell’immaginifico visuale, però dando i natali a un qualcosa che si dimostrasse veramente stupefacente. Da una parte c’è una potente lampada alogena, sopra un affusto filiforme che la rende simile a uno specchio di Archimede. Dall’altra un prisma pronto a scindere l’atteso raggio, sopra un cubo vuoto di comuni presupposti. Il procedimento per illuminare quest’ultimo, dando luogo ad una piccola ma pregna proiezione, sarà tutt’altro che immediato, semplice o diretto. Siamo di fronte, tanto per usare un termine specifico, alla più originale delle macchine basate sul progetto di Rube Goldberg, il fumettista statunitense (1883-1970) che seppe creare, con largo anticipo, uno dei cardini del marketing sul web. Le sue invenzioni disegnate, di reazioni a catena indotte tramite passaggi totalmente fuori dal comune, spesso finalizzate al compimento di un compito insignificante, sono nel tempo diventate parte integrante dell’immaginario collettivo: certamente ricorderete quella vecchia puntata di Tom & Jerry, in cui per catturare il topo, il gatto aveva costruito una trappola diabolicamente (quanto inutilmente) complessa. Il fiammifero bruciava la corda, che faceva cadere la bottiglia, che spingeva la palla da biliardo, che versava l’acqua nella ciotola, la quale, a sua volta…In quel caso, l’intera sequenza culminava con la rovinosa caduta di un ferro da stiro, finalizzato all’annientamento del piccolo, ma invincibile nemico. Naturalmente, a quel punto, il formaggio era già terminato da un bel pezzo. E il suo divoratore marroncino si trovava a una distanza sufficiente per spuntarla senza neanche un mezzo graffio. Ridendo, esattamente come noi, dell’assurda situazione.
L’originale impostazione di queste fantastiche creazioni, elaborate quanto illogiche, era finalizzata unicamente all’intrattenimento. Non c’era alcuna velleità d’efficienza o base scientifica, mentre nessuno si aspettava che sarebbero state prese, un giorno non lontano, anche soltanto parzialmente, sul serio. Ma i crismi della creatività cambiano, assieme al mondo che li genera. E in questa epoca del post-moderno, in cui tutto viene valutato sulla base della concretezza, persino il volo pindarico del fumettista è diventato un qualcosa di perfettamente realizzabile. Magari, con qualche licenza, per così dire, poetica.

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L’arte dello slittino che percorre il filo del disegno

Linerider

Line Rider è il semplice trastullo internettiano che consente nel tracciare una linea in mezzo al vuoto cosmico dimenticato. E quindi, premendo play, di diventare Bosh. Chi è Bosh? Un bambino stilizzato (forse) col cappello di lana e la sciarpa a strisce rosse, nato con il compito di scivolare, verso il basso, sempre più veloce, grazie all’impiego di un piccolo slittino. Senza nessuna possibilità di premere sul freno, ma soltanto di schiantarsi, alla fine, con roboante rotolata verso la totale dannazione. Si tratta di un vero classico dell’era ludica moderna, pubblicato nel settembre del 2006 per l’opera di Boštjan Čadež, studente svedese. Ringraziamolo, ancora una volta. Perché ha la caratteristica invidiabile, questo suo ammasso di bytes, di poter funzionare direttamente nella finestra di un quasi qualsiasi browser, grazie all’impiego dell’ormai bistrattata tecnologia Flash. Un tempo fondamento stesso dell’architettura grafica del web, mai bloccata dalle aziende né filtrata dai severi server di blacklisting. Nulla da installare, nessun segno immanente dell’esecuzione del “programma”, dunque, se non nella mente rigenerata dal piacere dello svago. Allora pronti, via! Chissà quanti manager annoiati, tra le mura di un luminoso ufficio, in attesa di nuove opportunità di mettersi all’opera nei loro rispettivi campi, si sono invece cimentati in questo, della mano che calibra il percorso di una tale linea, attentamente misurato perché il protagonista possa dirsi vittorioso, in qualche modo…E chissà quanti commessi, impiegati, grafici e programmatori, ci hanno perso ore, minuti e intramontabili secondi… L’avventura di Bosh è chiara e coinvolgente. Sarebbe difficile non immedesimarsi. Soprattutto avendo l’occasione di osservare, dall’inizio alla fine, strepitosi video come questi. La cosiddetta community di un videogioco, a ben pensarci, è un concetto assai recente. Prima delle imageboard, dei forum autogestiti e dei subreddit, la gente con la stessa passione interattiva s’incontrava per discutere soltanto sui lidi del tutto incolori di Usenet (i famosi newsgroups) o in alternativa, qualche rara volta, faccia a faccia. Ciò rendeva incredibilmente inconsuete, quasi leggendarie, le figure di quegli individui che riuscivano a produrre l’arte, per il tramite dei videogiochi altrui. Ci sono molti validi esempi. Le bizantine basi spaziali costruite dagli utenti con l’editor di Doom (1993) fatte circolare sulle BBS, poi raccolte in pantagruelici CD, rari pezzi da collezionismo. O ancora il sofisticato editor di mappe di Duke Nukem 3D (gennaio 1996) con il quale noi, tastiera e ambizioso mouse alla mano, tentavamo di ricostruire gli ambienti familiari della nostra adolescenza, come la casa natìa, la scuola e il ponte di comando della nave spaziale Enterprise. Per non parlare di Warcraft II (aprile 1996) il primo gioco di strategia fornito di un vero e proprio strumento creativo, funzionante su Windows, con tanto d’interfaccia non così dissimile dal coévo Photoshop – fu forse proprio quello, chi può dirlo, il punto di partenza d’innumerevoli carriere?!
C’è stato un momento, soltanto un attimo glorioso, in cui sembrava che le grandi software house, con il proseguire delle generazioni, si sarebbero affidate alla loro risorsa più importante, i giocatori, per prolungare l’interesse nel tempo delle loro vaste produzioni. Finché non si capì che sarebbe stato meglio vendere la stessa cosa l’anno dopo, ancora e poi di nuovo.

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