L’arma simbolo della cavalleria d’acciaio

Si dice che la katana sia l’anima del samurai e questo è probabilmente il motivo per cui anche i mecha ne portano una. La chiave di lettura di questa affermazione deve partire dal presupposto che la spada giapponese sia prima di tutto un concetto immateriale, lo strumento che il guerriero utilizza per riconoscere la propria Via; non certo unicamente, o principalmente, una semplice arma.
Il più rappresentativo degli oggetti giapponesi è rimasto sostanzialmente invariato per una buona parte dell’ultimo millennio. Lama adatta a colpire di taglio da cavallo, perenne memento delle origini nomadiche del popolo di Yamato. Forgiata ad oltre 800 gradi secondo un procedimento segreto e leggendario, costituita da numerosi strati di acciaio più o meno carbonifero, incredibilmente durevole ed affilata. Veniva portata nel fodero con la lama rivolta verso l’alto, sempre pronta ad una rapida e letale estrazione. Non era un’arma che si prestasse a duelli di lunga durata: il Bushidō ha sempre codificato scontri rapidi e definitivi, non la sopravvivenza grazie ad espedienti protettivi come l’usbergo, l’elmo o lo scudo. Eppure, un samurai in equipaggiamento completo indossa armature impressionanti, spettacolari copricapi cornuti, alati, sormontati da castelli, draghi, mostri. Indossa maschere demoniache, porta armi sproporzionate e gigantesche… Si potrebbe quasi dire che nel momento in cui il kami (dio) della guerra si risvegliava al suono dei tamburi taikō la sua furia ed il suo spirito combattivo dessero forma materiale a schiere di creature terrificanti ed inumane, in grado di mettere in fuga un nemico impressionabile senza bisogno di combattere una sola battaglia.
Un mecha d’altra parte, secondo il significato ormai internazionale del termine, è un possente robot guerriero, generalmente giapponese. Può essere di origini mistiche o tecnologiche, disporre di risorse supereroistiche o militarmente credibili, talvolta è quasi indistruttibile e qualche altra in poco tempo finisce persino le munizioni, ma una cosa è certa: è un moderno samurai in armatura ed in ultima analisi ha sempre una sua katana, qualunque siano le caratteristiche e l’aspetto di quest’ultima.

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Wii Review: Metroid: Other M

La caratteristica dominante nonchè maggiormente significativa di almeno tre dei più importanti franchise Nintendo potrebbe dirsi l’immediatezza situazionale: al protagonista, che sia un idraulico o un pokèmon trainer, viene contrapposto il suo rivale chiaramente allineato con il concetto di Male; il mondo mostrato risponde ad una serie di regole e leggi fisiche tanto immaginarie quanto assolutamente coerenti; attraverso una serie di fantasiose o bizzarre peripezie si giunge sempre ad un’obiettivo chiaro e condivisibile. Tuttavia, come spesso capita, esistono eccezioni che non solo confermano queste linee guida generali, ma finiscono per arricchirle di significative implicazioni.
La più importante mente creativa della casa di Kyōto a voler provare qualcosa di contestualmente diverso da quanto appena delineato è stata quella di Makoto Kano, autore già in precedenza del bizzarro platform game Kid Icarus.
Nel 1986 si arriva così alla prima iterazione delle avventure di Samus Aran, la più abile e pericolosa cacciatrice di taglie della galassia, completamente racchiusa in una tuta spaziale aliena – solo completando il gioco con particolare rapidità si poteva infatti scoprire la vera identità della protagonista, non senza rimanere sorpresi di aver interpretato fino ad allora una delle prime eroine di sesso femminile nella storia dei videogames.
Grazie alla nuova unione tra le meccaniche platform di Super Mario Bros. e l’esplorazione di The Legend of Zelda, il grande pubblico conobbe allora qualcosa di molto vicino al concetto attuale di action adventure… nonchè di molto lontano dal gaming più rappresentativo di quegli anni. Oggi, l’industria dei videogames deve molto a quel riuscito esperimento, che a buon merito sembra ricrearsi, anno dopo anno, sotto nomi e generalità radicalmente differenti, la più famosa delle quali potrebbe dirsi un importante sotto-filone della longeva serie di action game Castlevania, iniziato con l’eccezionale Symphony of the Night, ormai ribattezzato in via ufficiosa come nientemeno che capostipite dei Metroidvania.
La stessa Nintendo, grazie all’acquisizione del brillante developer Retro Studios, ha avuto modo di riproporre a partire dal 2002 una serie di giochi di azione in prima persona, collettivamente noti come Metroid Prime,  nei quali Samus è ritornata, più in forma che mai, a vagare per cupi e credibili ambienti alieni, alla costante ricerca delle parti mancanti del suo poliedrico, perennemente incompleto equipaggiamento.
Probabilmente ormai occupata a tempo pieno con line-up di lancio dell’atteso Nintendo 3DS, la casa produttrice ha deciso per questo seguito di concedere ancora una volta libertà interpretativa alle terze parti: questa volta a schierare l’eroina Samus è il Team Ninja, la divisione di Tecmo creatrice tra le altre cose del reboot di un’altro classico dell’epoca 8-bit, l’adrenalinico Ninja Gaiden. Tuttavia costoro, privi da ormai due anni del geniale director Tomonobu Itagaki, hanno deciso di ignorare ogni convenzione su Samus Aran creata negli ultimi anni, dissolvendo sistematicamente ogni mistero intorno ad una delle personalità più silenziose ed enigmatiche dell’immaginario videoludico contemporaneo. Metroid: Other M è un gioco che demistifica, stravolge ed ignora alcuni dei suoi più insigni predecessori, ricostruendone il contesto a beneficio di un pubblico prettamente giapponese. Ma questo non basta a privarlo di un notevole, estremamente solido senso della Storia…

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PC game review: Starcraft 2 – Wings of Liberty

 

Il primo Starcraft, probabilmente tra i piú popolari giochi di strategia al mondo, rappresenta da 12 anni e per diversi milioni di giocatori l’Alfa e l’Omega degli RTS (Real Time Strategy).
Innovativo per il modo in cui riusciva a bilanciare le potenzialità belliche di tre schieramenti  completamente diversi tra loro, nonchè arricchito dal riconoscibile stile illustrativo dell’artista Chris Metzen (oggi vicepresidente della Blizzard Entertainment) il gioco ebbe la fortuna di imporsi tra gli standard per il gaming professionistico in Estremo Oriente. Da allora é parte fondamentale della pop culture in Corea del Sud, dove una lega nazionale di videogiocatori, la KeSPA, ne ha fatto uno spettacolo importante almeno quanto il poker televisivo in America o il curling extra-olimpico nei paesi del Nord.
Dopo cinque anni dedicati alla controparte fantasy Warcraft, seguíti da tre per il relativo MMORPG, altrettanti di sviluppo quasi esclusivo ed oltre dieci mesi di beta-testing, attraverso sette release provvisorie e dando seguito alle osservazioni di migliaia di giocatori in tutto il mondo, la Blizzard rilascia finalmente quello che potrebbe definirsi uno dei videogiochi più importanti di questi ultimi anni. O almeno, la prima parte… Perchè questa volta è stato deciso, seguendo l’attuale e conveniente trend dei prodotti creativi ad episodi,  che le espansioni saranno due e ciascuna iterazione incentrata sul punto di vista di una sola fazione. Nelle espansioni verranno inoltre gradualmente introdotte nuove unitá a modificare il delicato bilanciamento della modalitá multigiocatore, in cui tutte e tre le razze selezionabili sembrerebbero comunque assolutamente complete ed efficaci fin da questo primo exploit.
In Starcraft 2 – Wings of Liberty, dedicato ai Terran, ci viene offerta l’occasione di assistere alla nuova fase della ribellione di Jim Raynor, eroe di guerra ed ex-comandante dei Figli di Korhal, una delle organizzazioni militari più importanti del settore cosmico di Koprulu. Le sue gesta avevano finito per condurre al potere l’imperatore Arcturus Mengsk, solo successivamente rivelatosi come il più spietato dei dittatori. Con il fine di arrivare dunque a spodestarlo, il giocatore dovrà non solo costituire la sua possente armata attraverso oltre 30 missioni non lineari, ma anche difendere la popolazione umana dagli incessanti attacchi della mente-alveare da anni a capo dei mostruosi parassiti Zerg, la trasfigurazione semi-diabolica di Sarah Kerrigan, una vecchia conoscenza sia dei giocatori che dello stesso Jim Raynor. Anche l’antica civiltà degli alieni umanoidi Protoss scende di nuovo in campo, sempre più incline a debellare la minaccia degli Zerg purificando in modo radicale ogni pianeta umano che ne abbia subito l’invasione ed il conseguente contagio. Naturalmente, oltre che attraverso l’articolata modalità storia, i giocatori potranno scegliere di prendere parte al conflitto globale sfruttando una delle più efficenti infrastrutture per il gioco online al mondo, l’iconica rete di Battle.net, aggiornata e migliorata per l’occasione… a patto di essere ben preparati, si intende: 12 anni di assidua pratica non hanno fatto molto per facilitare la vita ai principianti.

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PC, console game review: Singularity

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Nel 1952 il geniale Albert Ghiorso, ricercatore di fama presso l’università californiana di Berkeley, sorvola in un piccolo aereo le polveri prodotte dai test della prima bomba termonucleare a base di idrogeno. Tra i campioni da lui raccolti vengono presto scoperti in laboratorio cinque nuovi isotopi radioattivi, che prendono i nomi di Berkelium (E-97), Californium (E-98), Einstenium (E-99) e Fermium (E-100). Altamente tossici ed instabili, questi elementi restano tutt’ora largamente sconosciuti, le loro proprietà del tutto misteriose. Sappiamo in effetti, e con ragionevole certezza, che da allora ne sono state prodotte in tutto piccolissime quantità ed a scopo unicamente di studio, per la mancanza di applicazioni pratiche in qualunque campo. Naturalmente,  tanto gli scrittori di best seller quanto gli appassionati di spionaggio saranno pronti a scommettere che in segreto le grandi potenze abbiano accumulato interi caveaux di questi pericolosi materiali, nella loro costante preparazione per la Guerra della Fine dei Giorni, l’ineluttabile Ragnarok fantapolitico che ritroviamo in ogni sorta di creazione fantastica o fantascientifica.
Nel mondo alternativo creato per Singularity, parte del lavoro di Ghiorso viene attribuito a due scienziati sovietici, Demichev e Baristov, che hanno il dubbio merito di scoprire in un’isola a largo della costa sud-orientale russa un giacimento di E-99 (impresa decisamente non da poco, dato che non dovrebbe esistere in natura).  Nell’antefatto al gioco, ambientato durante i primi anni della guerra fredda, Stalin vi fa costruire un colossale centro di ricerca, dall’inquietante nome di Katorga-12. In questa sorta di gulag, sotto la guida dell’autocratico quanto ambizioso Demichev, la scienza moderna scopre misteriosamente la manipolazione totale del tempo e della materia. In pochi anni vengono costituite in segreto le basi per quello che sarebbe diventato il più significativo balzo in avanti del progresso umano. Poi, improvvisamente, l’isola viene devastata da una catastrofe spazio-temporale.  Nessuno viene a sapere nulla per decenni (il progetto era top-secret) finchè nel 2010 l’Occidente rileva strane concentrazioni di energia tramite un satellite spia. Il protagonista della storia, il capitano Nathaniel Renko, viene inviato insieme ad una squadra di veterani delle forze speciali per indagare su questo strano luogo… e si ritrova a generare un terribile paradosso temporale: il modo peggiore di iniziare una missione!

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