Gaming over IP: videogiochi su console invisibili

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Pochi giorni fà David Perry, il game designer irlandese fondatore della Shiny Entertainment (Earthworm Jim, MDK, Messiah) ha rilasciato a sorpresa il video di presentazione al pubblico per la piattaforma GaiKai, la sua personale proposta nel nuovissimo campo del Gaming over IP.  Nell’ultimo anno una certa quantità di compagnie, nate apparentemente dal nulla, si sono proposte di fare fortuna cambiando radicalmente il concetto di distribuzione e vendita del media digitale interattivo. L’idea è semplice ma rivoluzionaria, almeno nel campo dei videogiochi: nell’epoca del Web 2.0 milioni di persone scaricano ogni giorno video da Internet, navigando sui principali social network e portali per video on demand. Questi contenuti possono venire visualizzati, ormai quasi istantaneamente, da una selezione vastissima di browser e dispositivi più o meno portatili. La teoria pioneristica  alla base di GaiKai e dei suoi simili, decisamente ottimista, si proporrebbe di sostituire le facility di streaming video sul lato server con datacenter, ovvero infrastrutture adeguate all’elaborazione delle immagini dei moderni videogiochi, offrendo al cliente la possibilità di giocare, dovunque si trovi, con la collezione completa dei titoli da lui acquistati. Su di un PC vecchio di anni, su un laptop a basso costo, persino sull’ultimo Netbook da poco più di 200 euro. Senza necessità di acquistare hardware dedicato.

  

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Nel video, che si apre con una sessione apparentemente ideale di Spore visualizzato all’interno di nientemeno che Mozilla Firefox,  per proseguire con una serie di giochi per PC  e Mario Kart 64 su un emulatore, tutto funziona massimo a 30 frame al secondo e non sempre a pieno schermo. L’obiettivo in questo caso non è affascinare i potenziali clienti e distributori con un qualcosa che possa sostituire del tutto le attuali console. Si tratta quasi di un effettivo proof of concept, la dimostrazione che un simile modello distributivo è potenzialmente realizzabile, e che la tecnologia di oggi è del tutto sufficente a proporre un servizio nuovo, efficente, utile. Da un punto di vista del client, si tratta di un semplice video in flash (codec h264) che reagisce sulla base degli input del giocatore. In condizioni ideali, il ritardo rispetto ad avere il gioco in locale sarebbe di qualche decina di millisecondi – poco più che giocare online. I principali fattori che condizioneranno l’eventuale attivazione commerciale  di Gaikai sono due: latenza sotto pressione e capacità di elaborazione per un alto numero di utenti. Di certo la prima concettualmente non dovrebbe porre, almeno per gli USA, un ostacolo insormontabile. Si parla infatti di attivare numerosi datacenter in posizioni strategiche, con infrastrutture di rete all’avanguardia in un paese dove la banda larga ha raggiunto da anni l’efficenza ideale. Durante la presentazione alla stampa all’E3 di Los Angeles, tramite connessione Wi-Fi più che satura, sul netbook del socio Rui Pereira e con il datacenter più vicino nello stato della California, sembrerebbe che la resa di gioco sia stata largamente accettabile. Resta comunque alquanto probabile che l’unico utente connesso, in quel momento, fosse lo stesso co-fondatore della compagnia.

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Tra i principali competitors in questo nuovo sviluppo del mercato va citata la OnLive, compagnia supportata da Warner Bros ed Autodesk e guidata da quello Steve Perlman che aveva contribuito alla nascita di QuickTime. Il loro prodotto si avvale di un concept completamente diverso, basato su una “micro console” da collegare alla TV ed alla rete a banda larga di casa, inclusiva di pad wireless. Questo semplice ed economico dispositivo, in assenza di alcun ulteriore supporto informatico, si propone di fornire entro quest’inverno il gaming over IP con una resa tecnicamente molto superiore  a quella di GaiKai, paragonabile in tutto e per tutto a quanto ottenuto con le attuali console – si parla addirittura di risoluzione 720p e 60 frames al secondo, una promessa non propriamente realistica nel caso di una buona penetrazione di mercato, per via del carico che ne deriverebbe sul lato server e dal punto di vista del traffico di rete.

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Onlive è attualmente in fase beta, con tre datacenter attivi sul territorio degli Stati Uniti. Ciascun flusso di  streaming video prodotto da queste facility, corrispondente ad una singola partita in corso, sarà visibile anche ad un numero variabile di spettatori di gioco. E’ stato dichiarato che una distanza massima di 1000 miglia da uno dei datacenter dovrebbe garantire il servizio ideale.  La compagnia ha già ottenuto il supporto di Electronic Arts, Take-Two, Ubisoft, Epic Games, Atari, Codemasters, THQ, Warner Bros, 2D Boy ed Eidos Interactive.

Gli ultimi 5 anni hanno visto un mutamento radicale nel modo in cui il mercato dei videogiochi si sta evolvendo.  Fino all’epoca della sesta generazione di console (Dreamcast, PS2, Xbox, Gamecube) l’avanzamento della qualità grafica e realizzativa andava gradualmente raggiungendo uno stato dell’arte ideale, sempre più distante, costituito dall’aumento del realismo delle immagini, della complessità di gioco e della raffinatezza di trama e situazioni proposte.  La spinta all’innovazione era sempre stata principalmente guidata dall’hardware, ovvero da un certo numero di console con capacità di elaborazione avanzate ed avveniristiche, sfruttate per produrre mondi interattivi di singolare coerenza e credibilità. Oggi questi canoni realizzativi non sono più soggetti allo stesso continuo miglioramento: il successo reiterato di soluzioni a bassa tecnologia come il Wii, e la rinascita dello sviluppo indipendente su piattaforme distributive online, come Xbox Marketplace o l’AppStore di Apple, hanno dato nuova importanza alla creatività ed all’innovazione nei videogiochi, con prodotti che molto spesso non hanno le risorse per applicarsi nella ricostruzione simulativa della realtà, o attivamente rifiutano di avvalersi delle convenzioni più moderne nella grafica tridimensionale e negli effetti visivi. Parallelamente, l’importanza effettiva del media fisico va diminuendo sempre più: prolifera il mercato degli usati, con grandi catene di negozi che mirano ad offrire la massima semplicità ed immediatezza nel trasferire la proprietà del disco di gioco.  E’ ormai sempre più vicina l’epoca in cui i giochi verranno distribuiti solo tramite servizi digitali – la nuova PSP Go! priva di lettore ottico potrebbe rappresentare solo il primo passo compiuto dalle compagnie distributrici per eliminare il guadagno esclusivo dei rivenditori. In un simile panorame il gaming over IP sarebbe un vantaggio per produttori, distributori ed utenza finale. Resta da vedere se le tecnologie e gli investimenti necessari per questo cambiamento siano già effettivamente a disposizione.

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Al momento in cui scrivo questo articolo, una terza compagnia sembrerebbe proporre il gaming over IP, la Californiana Otoy. La loro offerta non è stata ancora descritta approfonditamente, e l’unico contenuto del sito aziendale è un logo circolare con la dicitura “Presto”.

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