Il sogno del jackpot che supera le incertezze

 

Il filo della lama tagliente dell’astro lunare s’insinuava attraverso la finestra rivolta a ponente, tingendo di un rosa tenue il cappello da capitano di Zed. Oltre il parapetto del piccolo yacht da diporto, Barnard’s Star, le frastagliate cime dei monoliti calcarei della baia di Ha Long, teatro di mille battaglie tra i diversi tenori della realtà. “Non voltarti, giovane protagonista, guarda innanzi.” Sembravano sussurrargli: “Questo è il giorno. Questa è la tua… Notte.” Con un sogghigno appena visibile, il più ardito giocatore del Regno Lucente impugnò il suo scettro, un mouse da battaglia settato a 12.000 dpi (Starcraft? DOTA 2? Non fatemi ridere. Siamo dei veri professionisti, quaggiù). Smontandolo dal gancio a fissato a fianco del portellone d’ingresso, indossò l’ultimo modello di visore virtuale, valido investimento delle sue vincite online. E alla velocità del fulmine, aprì il suo singolo sito più visitato. The Golden Age of Laputa… Ah, yes. Oltre i limiti del tempo e del tuono. Già la voce suadente di Tina, mazziera predefinita, risuonava nel paio di cuffe surround “Benvenuto, guerriero. Vuoi salvare il mondo, stasera?” Si. Nessuno scambio d’opinione verbale era possibile, tra l’ospite e l’interfaccia neurale, alias androide, l’intelligenza artificiale. I gestori del sito tendevano a considerarla un’inutile distrazione. Qualcuno, tra i più scettici, amava ripetere che Tina e le sue colleghe non fossero altro, in realtà, che mere persone di carne. Ma lui ormai da tempo, sospettava qualcosa di ancora diverso… Non c’erano concorrenti multipli, nelle sale da gioco del Golden Age. Ciascuno riceveva la sua singola istanza personalizzata, incapsulata in una specifica bolla indipendente. Come il pozzo di lava in bilico sul Krakatoa, scenario impiegato per il Blackjack. Sopra il tavolo da gioco, costruito da un singolo diamante del peso approssimativo di mezzo quintale, comparvero quindi le prime tre carte, tutte scoperte secondo il regolamento europeo. La lava incandescente illuminò il risultato: un 5 ed un 4 cuori, per Zed. Un 6 di picche per il banco. La puntata, ovviamente, era segreta. Con la sicurezza dell’esperienza, il pirata spostò il puntatore verso l’icona centrale, quest’oggi presentata come una boccia fluttuante di berillio viola. “Raddoppio” Pronunciò lui, pur sapendo che era del tutto superfluo impiegare la voce. Tina annuì con fare solenne. Attraverso un gesto attentamente studiato, estrasse la quarta carta. Era il 7 di quadri. Dopo una tale scelta, l’ospite non avrebbe potuto chiamarne delle altre. Totale: 16. Lei sorrise di nuovo, con appena l’accenno di un inchino. Interessante, pensò lui. Ma tutt’altro che eccelso. Quindi la mano della donna artificiale tornò verso il mazzo, per tentare di nuovo la sorte. Avrebbe fatto, stavolta, le veci del suo misterioso padrone…
Incertezza. Equilibrio. Azzardo. L’indelicata mano pesante del destino. Tutto questo e molto altro, potrete scovare tra i mazzi di carte. Ma non troppo spesso, se stiamo parlando del Blackjack. Qualcuno di molto saggio (esatto, si trattava di Sherlock Holmes) affermò una volta che gli scacchi non erano un vero gioco di strategia, bensì un mero esercizio matematico, poiché le variabili possibili non sono sufficienti a tracciare un sentiero creativo per la vittoria. E se in quello specifico caso letterario il Dr. Watson ebbe ben più di qualcosa da dire, di sicuro non avrebbe ragione di protestare in relazione al popolare gioco della carte che fanno 21. Messo in pratica già verso l’epoca del medio Rinascimento, come possiamo desumere da almeno una storia del famoso giocatore d’azzardo Miguel de Cervantes, scritto ancor prima del suo universale capolavoro, El ingenioso hidalgo don Quixote de la Mancha. Naturalmente, allora si chiamava venturina, e lì tutto appariva incerto, poiché la matematica stessa, in assenza del metodo scientifico e contrariamente alla proverbiale espressione, era ancora vittima delle alterne computazioni umane. Mentre oggi ben sappiamo che in effetti, ogni possibile esito di ciascuna giocata è come inciso in una stele di pietra, per quanto la scienza statistica riesca a determinarne le implicazioni. Esiste a tal proposito, nei giochi di blackjack online, un concetto primario che ha il nome di “strategia standard” il quale si basa sullo studio probabilitico delle conseguenze. Se avete 9, ad esempio, mentre il banco ha dal 3 al 6, raddoppiate la puntata e fermatevi lì (vedi sopra). Altrimenti, chiedete comunque un’altra carta, ma lasciatevi aperta ogni possibilità. Alcuni giocatori, questo piano lo seguono religiosamente. Per il mazziere è il più delle volte un obbligo contrattuale. Per altri ancora, costituisce un mero canovaccio, su cui improvvisare in base al fluido del sentimento. Volete acquisirne la piena conoscenza? Provate su Wikipedia. Ci sono le app per il cellulare. Oppure semplicemente, Google: a tal punto ci spiana la strada, lo strumento informatico della modernità.
E se per caso siete parte di una specifica categoria umana, e avete costellato le vostre giornate di “quel” particolare passatempo, allora lo avrete già inconsciamente chiaro nella memoria: si tratta di un piano d’attacco, una ramificazione dell’albero delle tecnologie di fazione. In altri termini, uno script.

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L’artista che costruisce i libri più sofisticati al mondo

matthew-reinhart

L’ultimo di Matthew Reinhart è un vero capolavoro di alta tecnologia. Chiuso nel suo involucro altamente trasportabile, dal fattore forma di un grosso tablet con funzioni di e-book 3D, appare sostanzialmente più leggero della concorrenza. Inoltre, risparmio e semplificazione non da poco, può persino fare a meno della custodia! Durante il suo giro di dimostrazione, l’oggetto dimostra tutte le capacità di un processore grafico all’avanguardia: basta aprirlo sulla prima pagina per ottenere una schermata in alta risoluzione con il motto dei Transformers, More Than Meets the Eye. Un grande aereo bianco da combattimento campeggia tra un paesaggio brullo e montano; ma basta tirare la levetta aptica perché…Esso si trasformi. Guardatelo, è Jetfire! Il più veloce degli Autobot. Accanto a lui Bumblebee, il robo-maggiolino inspiegabilmente sostituito da una fiammante auto sportiva dall’epoca dei film di Michael Bay, esegue anch’egli la sua metamorfosi d’ordinanza. L’effetto tridimensionale è talmente convincente che le sue braccia sembrano fuoriuscire dal riquadro della pagina, ed estendersi con entusiasmo verso il cielo. Ma prima di premere NEXT ed inoltrarvi più in profondità nel meccanismo, siate messi a conoscenza della sua dote maggiormente significativa: il pop-up book, mezzo capolavoro semi-dimenticato, non può assolutamente esaurire la batteria. Perché non c’è neanche un grammo di litio al suo interno…
Con l’invenzione del telefonino touch, è finalmente diventato evidente a tutti come l’interfaccia migliore non sia quella più completa o ricca di funzioni, bensì un metodo d’interazione essenzialmente trasparente, che una volta che l’utente si familiarizza, scompare. Tira una levetta per salvare il file. Gira una manovella per convertire la misura imperiale. Trascina l’angolo per voltare pagina. Così le ultime evoluzioni dei due sistemi operativi più popolari al momento, allo stesso modo delle app che ci vengono fatte funzionare, iniziano ad essere valutate anche in funzione della loro capacità di trasformare un gesto nato dall’istinto in pura e semplice reazione, senza richiedere l’effettivo inserimento di parametri o dati. Questa apparente semplificazione in merito delle aspettative funzionali è in realtà la risultanza del bisogno di trovare una diretta corrispondenza tra il mondo fisico e digitale. Che cessa sostanzialmente di esistere, nel caso in cui si resti fermamente posizionati all’interno della sfera tangibile, ovvero fatta di carne (carta) e sangue (inchiostro). Come innumerevoli generazioni, ancora prima che nascessero i nostri terzi trisavoli da parte di padre e madre. Il che significa che nel creare un libro interattivo, non c’è più bisogno di limitarsi a ciò che appare logico dal punto di vista istintivo: l’apertura della pagina diventa come un motore. E quell’energia, se si è davvero abili, può essere impiegata in qualsiasi modo.
Oggi, una simile categoria editoriale viene associata quasi esclusivamente al mondo dei bambini, e forse l’ultima generazione che è riuscita a goderne a pieno si trova da tempo all’università. Persino per loro, assai probabilmente, non costituisce altro che un pensiero a margine, un vago ricordo dell’infanzia del regalo di zie o nonni, appezzato sinceramente per ciò che era, ma poi deposto nella libreria a vantaggio dell’ultima uscita per Gameboy Advance o Amiga CD32 (Ahah!) Il che è purtroppo endemico: per apprezzare realmente una di queste vere e proprie opere d’arte cartacee, occorre non soltanto essere Adulti (mentalmente se non fisicamente) ma prendere atto del’effettiva sapienza tecnica, preparazione e lavoro che c’è dietro ciascun libro davvero degno di questo nome. Un qualcosa che emerge, straordinariamente evidente, da questo breve segmento del canale Sci-Fri sull’opera di uno degli autori più accreditati del momento, due volte vincitore dell’unico premio assegnato annualmente dalla Movable Book Society, intitolato a Lothar Meggendorfer, leggendario illustratore tedesco dell’inizio del ‘900.

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L’antico sport dei guerrieri d’Irlanda

Hurling

Gli alti bastioni di Emain Macha, sulle colline di Armagh, sembravano chiamarlo ed accoglierlo con un senso di possente aspettativa. Il ragazzo ben sapeva, grazie a un’intuizione superiore al normale, che qualunque cosa fosse successa in quel fatidico giorno, sarebbe stata predestinata dagli Dei. E questo aveva detto prima di partire a sua madre Deichtine, figlia ed auriga del re di Ulster, Conchobar mac Nessa. Così, all’età di soli 11 anni, il coraggioso Sétanta aveva lasciato la tenuta di famiglia, l’equivalente di un feudo medievale nell’epoca del primo secolo d.C, per recarsi presso la capitale del regno, ed unirsi alle bande guerriere dei giovani difensori dei clan. A vederlo, non sembrava ancora fatto della stoffa di un eroe: egli era basso, con la carnagione scura, non particolarmente muscoloso o imponente. Il lunghi capelli, dai riflessi cangianti tra il castano, il biondo e l’oro, erano stati legati con cura attorno alla sua nuca. La tenuta era modesta ma conforme a quella tipica del viaggiatore, con un mantello di colore verde dal cappuccio abbassato, stivali stretti alle caviglie con la corda ed una larga tunica, dalla stoffa decorata a quadrettoni variopinti. Nella mano destra stringeva, come sua abitudine, il fido bastone da passeggio dalla testa appesantita, che il suo popolo era uso a definire shillelagh. Nessuno, nella capitale, conosceva il suo volto. Eppure i guardiani del portale dell’arena, vedendolo palesarsi, subito si fecero da parte: c’era un qualcosa, nello sguardo e il portamento di quel ragazzino, che riusciva a suscitare un senso immediato di soggezione, persino tra i guerrieri veterani delle molte battaglie dell’Ulaidh, la terra che un giorno lontano avrebbe preso il nome di Irlanda del Nord.
Quasi immediatamente, sopra l’erba rigogliosa del luogo di scontro ed addestramento in cui si era inoltrato lo straniero, calò uno stato innaturale di immobilità. Chi correva, chi lanciava e riprendeva la sliotar, tradizionale palla in legno e crine di cavallo, chi si adoperava negli scontri simulati col camán, una sorta di versione piatta e larga della mazza da guerra, simile ad un remo, con rinforzi di metallo alle sue contrapposte estremità…16 ragazzi, ancora troppo giovani per essere guerrieri, si fermarono, si riunirono in un minaccioso capannello, quindi avanzarono verso quello che non potevano fare a meno di considerare un intruso: “Chi sei tu, insignificante individuo…” A parlare era il capo della banda, che l’abbigliamento identificava come il figlio di un nobile della città, “…Che osa mettere piede nello stadio di Emain Macha, senza prima chiedere la protezione a uno di noi? Lo sai cosa comporta questo gesto?” A quel punto Sétanta, i piedi ben piantati nella posizione di riposo del Gioco, lo shillelagh ben stretto tra le mani e in posizione orizzontale all’altezza della vita, serra i denti e increspa il labbro superiore: “Voi…” Le pupille improvvisamente ingrossate, prendono a muoversi in maniera ritmica da destra verso sinistra, e viceversa, mentre le sopracciglia sporgono in fuori, a guisa di malefici vermi di terra: “Siete voi…La giovane banda…Che progetta di assalire il Connacht? Voi…Non siete pronti.” Colto in contropiede, l’arrogante condottiero apre la bocca, quindi la richiude. Alza in alto il suo intimidatorio camán. Poi pronuncia le fatidiche parole: “Ragazzi, questo qui viene da fuori, ad insultarci. Dategli subito ADDOSSO!”
Ora, naturalmente, nell’Irlanda protostorica le risse erano già una cosa seria. Ce n’erano di ogni tipo, nelle locande, nelle piazze, durante le riunioni di governo nella lunga sala del sovrano. Per le ragioni più diverse: una disputa su scambi commerciali, ad esempio, oppure divergenze in materia di proprietà terriere. O ancora l’incertezza su chi dovesse cedere il passo alla sua controparte. Una donna. Ma nessun argomento infiammava gli animi, soprattutto nella primavera della vita, che la sensazione di aver ricevuto un’offesa d’onore. E questo, Sétanta lo sapeva molto bene. Così alzò subito lo shillelagh, per deviare il colpo del suo nemico. Qui lo fece mulinare in un ampio discorso persuasivo, simile al movimento ritmico di un direttore d’orchestra. La banda dei giovani esitò. Ma il primo di loro, che nonostante l’età era già scaltro e furbo nella lotta, si era nel frattempo mosso alle sue spalle con la fluidità del vento, e alzato l’attrezzo in legno e ferro sopra la sua testa, lo vibrò poderosamente all’indirizzo del nipote del re, colpendolo alla spalla destra. Quello, quindi, cadde a terra rovinosamente. E tutto sembrò essere perduto, mentre già il resto della banda, ripreso il coraggio, insidiava la figura ripiegata su stessa da ogni lato. Se non che all’improvviso, il futuro difensore dell’Ulster parve come illuminarsi, in un vortice di calore divampante, mentre i capelli si scioglievano spontaneamente dall’acconciatura e prendevano un aspetto paragonabile a quello della chioma di Medusa. La sua pelle assunse una tinta minacciosamente rossa, mentre gli abiti si agitavano per l’effetto di un vento sovrannaturale. La mazza gettata da una parte, appariva ormai del tutto priva di significato, visto come la mani strette ad artiglio parevano atteggiarsi alle zampe di un orso. Sétanta balzò in piedi, mulinando come un ossesso. In breve tempo, l’intera cricca degli aspiranti guerrieri fu annientata dal nuovo arrivato. Qualche osso qui e là, secondo il resoconto dei presenti, potrebbe aver ceduto all’entusiasmo della situazione.
Gli adulti distanti, che osservavano la scena dagli spalti, capirono immediatamente a cosa avevano assistito: era questo, niente meno che un leggendario caso di ríastrad, l’invasamento divino. Il ragazzo trasfigurato, quindi, riprese il controllo e ritornò ragionevolmente “umano”. Ma da quel giorno, nessuno avrebbe più dubitato del diritto di Sétanta a percorrere il campo da Iomáint di Emain Macha, e sarebbero anzi stati i giovani locali, con un senso di atterrita soggezione, ad implorare il suo permesso per accedervi, e giocare.

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Continua la sfida uomo-macchina sui tabelloni del Go

AlphaGo Second Match

Quando saranno passate circa tre ore dal caricamento di questo post, si sarà conclusa tra i fasti dell’hotel Four Seasons di Seul la seconda delle 5 partite previste tra Lee Sedol, l’attuale secondo praticante più forte al mondo del gioco del Go (nonché campione del mondo) e AlphaGo, il potente software fuoriuscito dai laboratori dell’azienda DeepMind, acquistata nel 2010 da Google nell’ottica dei suoi recenti esperimenti nel campo dell’intelligenza artificiale. L’una dopo l’altra, le pedine bianche e nere stanno trovando posto sulla griglia 19×19, con un ticchettìo attraente che richiama la musica stessa della creazione. Non è questo, che l’ennesimo capitolo della presente, passata, futura sfida tra metallo ed organismi, silicio e idrocarburi, calcoli automatici e ragionamento. Ma di un tipo che potrebbe, molto probabilmente, entrare a pieno diritto nella storia non soltanto di questo antico gioco, o di quella della tecnologia applicata alla simulazione dei cervelli umani, ma nella stessa cronaca di quello che ci aspetta di qui a poco, al giro instabile del susseguirsi generazionale. Il fatto è che chiedendo cosa si aspettavano ai conoscitori di entrambi i settori citati, diciamo verso la metà dell’anno scorso, tutti avrebbero concordato in un pronostico di questo tipo: “Ah, si, le macchine! I computer sono molto intelligenti. Ma non succederà mai che uno di loro, in un tempo prossimo e imminente, possa riuscire a sconfiggere un professionista del più imprevedibile, complesso e astratto gioco della storia…” Il problema fondamentale, in effetti, è che benché il Go possa essere codificato con la matematica (dopo tutto, cosa non lo è) se tradotto in questi termini diventa essenzialmente ingestibile, persino alla mente artificiale più complessa del mondo. Considerate questo: in una partita a scacchi, al primo turno, un giocatore ha disponibili esattamente venti mosse, destinate a calare col procedere della partita. Un giocatore di Go, invece, ne ha 55 se si considera la simmetria. Ma non appena questa verrà a mancare, inevitabilmente dopo i primi due minuti di gioco, egli dovrà iniziare a considerare come possibili bersagli per le sue pedine tutti e 361 gli incroci della griglia di gioco.
Problema certamente complesso, se si cerca di impiegare una strategia ben precisa da implementare con le nostre mani in carne ed ossa, ma praticamente irrisolvibile coi metodi impiegati normalmente dai software che ricevano l’incarico di far faville su scacchiere, tabelloni o così via. Immaginate, come riferimento, il tipico funzionamento di un programma scacchistico, come per esempio l’ultra-popolare Fritz, ormai giunto alla sua quindicesima versione. Un software che, essenzialmente, simula partite a gran velocità. Ciò che è stato concepito per fare, infatti, dal momento in cui riceve l’incarico di fare muro contro l’avversario di turno, è costruire virtualmente una struttura ad albero di possibili risultanze, in cui ciascuna mossa conduce a nuove ramificazioni. Quindi esso valuta, all’interno di un simile sistema, tutte le mosse future dell’avversario fino al finale di partita, ancòra e ancòra e… Ora, un’affermazione spesso ripetuta per il gioco del Go, particolarmente amata e ripetuta, per comprensibili ragioni, da Demis Hassabis, uno dei capi del progetto AlphaGo, è che “Ci sono più possibili combinazioni in una partita di questo gioco, che atomi nell’universo intero.” Certamente un’esagerazione, se mai se n’era vista una prima d’ora. Eppure, difficile negarlo, anche un’affermazione con l’indubbia capacità di rendere l’idea. Nel frattempo, tuttavia, è la stessa performance del suo figlioccio, l’inquietante sistema di calcolo che è in realtà qualcosa di totalmente differente, a sembrare smentire i nostri preconcetti sui limiti del finto-pensiero: già ad ottobre del 2015, contrariamente a tutti i pronostici, il sistema di calcolo distribuito messo a disposizione da Google (un numero imprecisato, e probabilmente elevatissimo, di computer collegati a distanza per un fine comune) ha sconfitto Fan Hui, il campione europeo di Go, valutato al secondo dei nove “dan” possibili nella graduatoria dell’abilità umana. Che potrebbe anche sembrare relativamente poco, se non fosse per l’alta competitività dei massimi livelli della disciplina, che vedono assegnati premi di diverse centinaia di migliaia di dollari anche soltanto per un singolo torneo. Ma tutto questo non era ancora nulla, se comparato con l’esito del match di ieri, in cui AlphaGo ha sconfitto per la prima volta quello che potrebbe rivelarsi, nell’immediato futuro, il suo avversario più difficile in assoluto.

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