Stanley, un corgi tra gli zombie

Steadfast Stanley

Nella notte senza fine, tra disgrazie immisurabili, nel profondo della cupa disperazione di un’apocalisse tremebonda, questo giovane protagonista troverà l’eroe che si era meritato. Di cui, probabilmente, aveva anche bisogno. Non ha una mantello nero, Stanley, ma vanta le stesse appuntite orecchie dell’uomo pipistrello, un passo agile e le mille risorse del più prototipico dei cercatori. È tozzo ma compatto, nelle gambe e nella forza d’animo. Questa salvifica palla di pelo, come Ulisse che dalla rocca di Troia ebbe a ritornare ad Itaca, terrà nella mente ben fissato l’ideale del ritorno. Con una significativa differenza: per un cane, l’unica casa è il suo padrone.
Il commovente cortometraggio, intitolato Steadfast Stanley (Stanley il coraggioso), è l’opera di John Cody Kim, studente al terzo anno del CalArts di Valencia, nella contea di Los Angeles, in California. Dopo essere stato pubblicato giusto in questi giorni, assieme agli altri cartoni animati degli iscritti ai quattro anni del corso programmatico di Character Animation, ha ottenuto un successo su scala globale, grazie alla circolazione virale sui diversi social network. E non c’è molto da meravigliarsi, soprattutto visto come in poco meno di 5 minuti, dalla tecnica stilistica eccellente, la storia riesca a coinvolgere ed appassionare. Si tratta, essenzialmente, di un crossover tra due punti salienti della cultura contemporanea: da una parte c’è l’eterna fedeltà dei cani, dall’altra il presunto pericolo dei morti viventi. La recente resurrezione (pardon) dello zombie mediatico, per il quale è giusto usare la grafia inglese, ha profonde ragioni sociologiche e culturali. In questo 2014 d’incertezze economiche, instabilità globale e disoccupazione, la mente collettiva è sempre in cerca di un nemico limpido e lampante. Come gli alieni che invadevano le pagine dei pulp occidentali anni ’60, a guisa d’ipotetiche armate provenienti dall’Unione Sovietica, gli zombies rappresentano qualcosa. Forse il tuo prossimo sconclusionato, privo di raziocinio per la causa di una scriteriata civilizzazione. L’inesorabile cadavere guidato da una forza arcana, golem sanguinoso della tradizione haitiana, è ormai svanito da parecchio tempo. Nelle creazioni orrorifiche di questi giorni, partendo da Resident Evil (videogioco – 1996) fino a The Walking Dead (serie tv – 2010), i morti affamati hanno una fonte più credibile e possibilmente, probabilmente ancora più perversa. Virus mutageni, nanomacchine scientifiche, tremendi esperimenti di genialità deviate. Spesso, c’è di mezzo il terrorismo, un avversario tanto più tangibile nelle creazioni di fondamentale fantasia.
E il bello del cortometraggio di John Cody Kim è proprio il modo in cui decostruisce, sfata certi miti appena nati, tali evangelismi d’incipiente disumanità. Perché se lo zombie è sempre un prodotto della sfiducia collettiva, chi poteva ostracizzarlo, meglio di quel Fido paragone…

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Sinfonia meccanica delle palline in volo

Pipe dreams

Al primo piano della sede Intel di Richmond, Arizona risiede uno strumento articolato che può produrre solamente una ritmica, balzana sinfonia. È un pezzo unico nel mondo dei teatri, senza pari tra le orchestre di chi è desto eppure mille volte riprodotto, nei menti e nelle case degli appassionati della musica del sogno. Soprattutto se ricerchi la sua genesi remota, tanto strana ed improbabile, l’incontro di tre aziende ultramoderne, unite giusto per produrre questo flipper arzigogolato. Lo spettacolo, che si avvia alla semplice pressione di un pulsante, proviene da un’animazione tridimensionale, intitolata con la semplice dicotomia in inglese Pipe Dreams. La quale è stata, forse, la più celebre prodotta ultimamente in questo campo trascurato: provvedere con le immagini alla melodia. Piuttosto che il contrario, come avviene molto più di frequente, per l’analogia verso un modello assai frainteso. Innumerevoli sono gli adulti di oggi, bambini giusto l’altro ieri, che conobbero Johann Sebastian Bach, Ludwig Van Beethoven e Paul Dukas seguendo le peripezie di Topolino, l’apprendista stregone al cinema con Fantasia (Disney – 1940). Tra scope irrequiete, allegorie naturalistiche, centauri, struzzi ed ippopotami, che ripercorrevano nei gesti l’altercare delle note messe insieme da quei grandi, celebri compositori del passato.
Musica ed immagini perfettamente uniti, cadenzati verso un effetto neurologico che viene detto la sinestesia (vedere sentendo, sentire vedendo). Il quale oggi è ricercato, di continuo, da duemila videoclip e videogames. Verso l’ultimo confine della noia. Sarebbe stato meglio chiedersi, fin dal principio, da che cosa provenisse un tale amalgama di percezioni e quanto, in effetti, fosse stato un semplice stilema narrativo.

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La strana maratona dei pupazzi claudicanti

SIGGRAPH walkers

L’evoluzione è un processo che lavora percorrendo strade parallele. Quasi sempre, tranne che in un caso: quando viene simulata, dentro al mondo dei computer, con lo scopo di risolvere un problema assai specifico. Quello, per l’appunto, dell’Evoluzione stessa. Allora avviene tutta insieme, correndo alla follia, da velociraptor-struzzo allo svettante giraffoide, saltellando, traballando fino all’inevitabile figura bipede dell’uomo. Normale, tarchiata oppure con lo stile di un trapezio, la testa rigida e quadrangolare. Perché limitarsi? Stiamo solo Simulando una bizzarra maratona. Emulando, per divertimento, la natura. Un’attività che potrebbe dimostarsi utile, in realtà, nei campi più diversi. Non ultimi, quelli del cinema e dei videogiochi.
Questa animazione, divertente nella sua velata assurdità, è il prodotto di Thomas Geijtenbeek, A. Frank van der Stappen e Michiel van de Panne, stimati grafici tridimensionali delle università di Utrecht (i primi due) e della British Columbia (il terzo). È stato presentato, insieme ad una tesi esplicativa, nella più recente conferenza del SIGGRAPH, lo Special Interest Group on Graphics, che viene organizzato due volte l’anno dalla ACM, ovvero l’Association for Computing Machinery. Un vero summit di cervelli fuori dal comune, iscritti ad una prestigiosa società scientifica internazionale. I quali, stavolta, volevano capire se i computer potessero imparare a camminare, senza l’aiuto da parte degli umani, soltanto grazie al calcolo randomizzato. E così hanno scatenato queste creature, reali e immaginarie, sorrette da muscoli, uno scheletro e guidate da feedback di risposta ad un variabile contesto. Si comincia con la purissima teoria, si finisce lanciando scatoloni contro sventurate marionette, in equilibro sulla passerella di Takeshi’s Castle! Quasi come nella vita vera.
Una generazione dopo l’altra, pesce dopo procariota, coccodrillo dopo protozoo, le generazioni si protendono verso la migliore tecnica per la sopravvivenza. Chi fallisce, non resiste, sparisce. Sempre, comunque per gradi. Manca infatti un attimo preciso, nell’interminabile annuario della Terra, in cui il proto-anfibio si è proteso sulle zampe, la testa fuori dall’acqua, per chiudere le branchie e andare a vivere sugli alberi, tutto insieme nello stesso giorno. Ci sono voluti secoli o millenni di parziali fallimenti per creare il bradipo, dalla rana. C’era stato tutto il tempo per abituarsi, a mangiare foglie invece che insetti, ad arrampicarsi e meditare, piuttosto che gracchiare. E per sempre ci sarà.

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L’astrusa visione dei muppet smarriti nel tempo

m Scared II

Due anni e mezzo fa, seduti al tavolo transdimensionale dell’inquietudine psichica, in una cucina tristemente gioiosa, l’uccello verde, l’omino col ciuffo blu ed un serafico mostro peloso ebbero a dire, sul finire del giorno: “Basta, noi non saremo mai più creativi”. Il portale dell’altro-mondo si chiuse, allora, per un tempo indeterminato. Giusto quest’oggi tuttavia, per un singolo attimo di distrazione, tale promessa è finita in frantumi. Lo stesso abisso dell’incongruenza era lì ad aspettarli, sconfinato. E come nel primo documentario animato Don’t Hug Me I’m Scared, se li è divorati. Eppure! Ne sarà valsa la pena? Vediamoli un po’. Sono cambiati, ma restano uguali.
C’è sempre dell’assurdismo di fondo o una sottile vena surreale, per varie ragioni, nel tipico show didattico per bambini. I Teletubbies, con le loro TV cybernetiche, neuralmente connesse per vie craniche/occulte, erano la totale personificazione del concetto di immagine didascalica. Il violaceo dinosauro Barney, quel vivido ma troppo allegro fossile ballerino, amava la metrica, solo perché insegnava la matematica. Per non parlare di Sesame Street, l’interminabile, inesauribile crogiolo d’ogni possibile creatura fantastica o d’illusione. Vampiri che raccontano l’alfabeto; lepri eloquenti; maiali canterini; cavernicoli divoratori bluastri di biscotti cioccolatosi; Kermit e la sua cricca, ovvero: la rana, gli altri pazzoidi pupazzi. Visti da piccoli, simili mostriciattolini, catturano l’attenzione e i lunghi minuti, stimolando (in)utilmente la fantasia. Oggi invece risultano… Strani. Senza casa, né madre, né padre. L’assenza di contesto è un concetto impossibile, a ben pensarci, un generatore di cupa inquietudine. Nessuno sa cosa fanno, i buffi personaggi della TV dell’infanzia, tra una puntata e l’altra, se hanno una vita, interessi ulteriori. Direi pure, meno male.
A far da contrappunto, i quasi leggendari Becky & Joe, gli artisti dello stop-motion un tempo noti come This Is It, già premiati presso il Sundance Award festival, ci mostrano che cosa potrebbe accadere altrimenti. Con tre protagonisti, davvero sfortunati, che da sempre hanno un difetto, su tutti: pensano troppo.

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