L’osservazione acritica del mondo dei processi si rivela spesso il punto di partenza per un grado superiore d’introspezione. E ciò risulta vero tanto nella solitudine del monaco, il filosofo, l’autore di poesie o dipinti, che nel progredire dei momenti di condivisione comunitaria, ovvero il dialogo tra le persone tese ad ottenere un singolo, importante obiettivo. Considerate, a tal proposito, la scena prototipica della psicanalisi stereotipata, con il dottore che solleva il pesante album fotografico delle macchie d’inchiostro. “Cosa vedi?” Chiederà costui, sentendosi rispondere dapprima; un cerchio, un punto, d’impatto, una farfalla. Quindi multiformi esegesi di un superiore grado di complessità e astrazione, quali “L’ora scolastica di religione. Un airone che nidifica sui grattacieli. Mio bisnonno che combatte a Verdun.” Per cui sarà semplicemente il passo successivo di un processo atteso, l’attimo in cui finalmente quelle illustrazioni astratte inizieranno a sembrar muoversi per l’occhio di entrambi, Osservatori dell’osservazione, i Cercatori non del tutto inconsapevoli di quello stato che gli orientalisti amano chiamare Zen, per così dire il “tutto”.
Ma se l’assoluto può davvero penetrare nel particolare, se l’insieme dei fattori può essere mutuato e concentrato nell’applicazione di un pigmento su fogli di carta stampata o vera washi frutto antico dell’ingegno di un monaco coreano, sarebbe davvero un passo eccessivamente ambizioso? Essere disposti a credere che tale un tale livello d’interconnessione possa essere cristallizzato e reso percepibile da un tangibile prodotto artistico. Il tipo di creazione che imprescindibilmente, dispone di una firma ed un nome. James Zucco è l’ex-pubblicitario di Minneapolis che dopo un incontro con un collega che aveva iniziato prendere lezioni di meditazione, non soltanto ha scelto d’imboccare la stessa strada, ma ha iniziato a definire tutto quel che esula con un’originale scelta di proposizione: in between, quello che si trova (in mezzo). Unendo, in modo meramente conseguente, il nuovo ambito con la sua vecchia passione per l’illustrazione e tutto ciò che ne consegue nell’applicazione della tecnica e lo studio individuale. Verso un esito del tutto prevedibile, giacché innumerevoli generazioni del clero buddhista o i praticanti della stessa disciplina avevano già scelto quella strategia espressiva, della pittura a inchiostro dell’Estremo Oriente o shuǐmòhuà (水墨畫) in Cina, sumukhwa (수묵화) in Corea e sumi-e (水墨画) in Giappone. Laddove costui, esperto promotore nell’Era del marketing, scegliendo come campo d’espressione il Web si è dimostrato in grado di compiere il passo ulteriore. Donando ai suoi dipinti un attimo di vita ed apparente indipendenza procedurale, nell’esasperazione e documentazione in video di un aspetto intrinseco da lungo tempo acclarato. Così indotto a trasformarsi, per l’osservatore, nell’illusione niente meno che fantastica di un dipinto che si completa da solo…
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Il volo del pilota addormentato
Le automobili di Trackmania sono prive di sostanza, come fossero fantasmi del concetto stesso di velocità. Non hanno leva del cambio, né volante, né cinture di sicurezza sui sedili. Il cofano è dipinto, il portabagagli non si apre. Sono definite, in fin dei conti, unicamente dal continuo movimento. E poiché i piloti non risiedono all’interno del veicolo, rischiando il proprio collo su ogni curva, hanno l’abitudine di scatenarsi presso pascoli spietati. Le piste virtuali più indimenticabili del mondo. Perché a farle sono loro, i giocatori. L’esperienza, in questi casi, è davvero galoppante solo quando guida i suoi partecipanti (piuttosto che il contrario). Guardate qui che roba! Dalla linea di partenza fino all’incredibile traguardo, 6 minuti di avventure, salti, voli e giri della morte. Con un singolo segreto, tuttavia: solo un tasto. Da premere con il dito medio, “W”. Tutto il resto va da se. E vivavivavivaviva-viva, tutto d’un fiato, si ode il canto del motore digitale, sulla pista tridimensionale e così via…Chi si ferma!
Originalità, virtù. La celebre serie di giochi di guida acrobatici della software house Nadeo presenta almeno due quantum di profonda distinzione. Il primo è quel suo essere pensato fin da subito per l’interazione tra perfetti sconosciuti, chiamati a correre sui server sparsi in giro per il mondo. Chiunque abbia provato a cimentarsi online con un simulatore semi-serio, vedi Gran Turismo, ben conosce la problematica di certi avversari scorretti o guidatori incapaci, che con due sportellate strategiche ti rovinano la gara. E poiché non c’è onore tra i ladri delle prime posizioni, il gioco da quel punto si trasforma in un terribile autoscontro, con rincorsa vendicativa e conseguente distruzione del fair play. Non qui, non ora. Come potrebbe mai succedere, con delle auto tanto trasparenti, intangibili e totalmente incapaci di scambiarsi la vernice… Un’idea davvero pratica e conveniente, soprattutto, perché semplifica notevolmente la programmazione della fisica di gioco. Questi francesi!
Il secondo merito, quello maggiormente celebrato dalle recensioni, resta sempre l’editor di piste. Cinque anni prima di Little Big Planet, lo zuccheroso pupazzetto senza-contesto della Sony, dalla Francia già ci avevano affidato gli strumenti per Creare. Le possibilità, fin da quel remoto 2003, furono letteralmente infinite. Liberi da considerazioni ingegneristiche come la consolidazione strutturale, poggiavamo le alte palafitte in fondo ai canyon dell’imprescindibile immaginazione. I nostri voli pindarici, stilisticamente simili alle avventure automobilistiche di Hard Drivin’ (1989) o Stunts (1990) ci portavano a miglia di distanza dalle rigide imposizioni dell’asfalto troppo vero, noioso, a volte, quanto il traffico dell’ora di punta. Le migliori sottoculture nascono con un preciso manifesto, lo scopo dichiarato della loro sussistenza. Poi cambiano, perché decadono dall’epoca dell’oro. Ciò che viene dopo è sempre godibile, proprio perché imprevedibile.
PS3 game review: MAG

Tra tutti i campi in cui trova applicazione la tecnologia moderna quello che colpisce maggiormente la fantasia degli autori è la guerra. Nessun altro immaginario ha visto una profusione comparabile di opere di ingegno, illustrazioni, cronache fantasiose o progetti avveniristici di ingenieri mancati. I soldati del futuro sono stati descritti o rappresentati attraverso le epoche come reclute involontarie, guerrieri idealisti o cyborg potenziati votati alla battaglia, con gradi variabili di realismo ed eventuali presupposti allegorici. Il ruolo dell’umanità e stato infine posto in secondo piano, avendo dimenticato negli anni le terribili implicazioni dei reali conflitti su scala mondiale: nella cinematografia e letteratura moderna di largo consumo l’obiettivo autorale è ormai descrittivo, prima ancora che morale. Zipper Interactive, la compagnia di sviluppatori interna a Sony dal 2005 (SOCOM) ha così scelto di ambientare il suo nuovo importante shooter multi-giocatore nel vicino futuro, offrendo armi ed equipaggiamento simili a quelli odierni, ma nel contesto di una situazione internazionale molto differente ed ancora più fondata sulle esigenze di un’economia di conflitto. Il numero più impressionante di questa nuova mega-produzione è 256. Tanti sono i giocatori che possono prendere parte in contemporanea ad una singola partita: divisi in squadre e plotoni, con tanto di catena di comando realistica e funzionante. L’anno è il 2025, ed infuria la Guerra Ombra: un conflitto senza fine che non ha frontiere, casus belli o scopo ultimo di alcun tipo. War has changed, Old Snake.
Arriva adhocParty e tutte le PSP vanno online

Con una mossa a sorpresa, il blog ufficiale della Sony per i prodotti della linea Playstation ha annunciato finalmente l’estensione ai paesi occidentali del servizio adhocParty, previsto entro Natale. Potrebbe trattarsi di un’operazione a sostegno dei nuovi sistemi PSP Go! pur avendo gia costituito da mesi una risorsa funzionale per tutta la base installata dei loro clienti più smaliziati, dotati di account giapponese. Si tratta di una infrastruttura server e del relativo software per console PlayStation 3, dall’interfaccia accattivante e di notevole semplicità d’uso, che permette di effettuare il tethering, o tunneling, dei sistemi portatili PSP. Questo al fine di ampliare notevolmente le potenzialità della maggior parte dei titoli multigiocatore già disponibili e certamente di molti di quelli futuri. Clicca qui e scoprirai come.

