Il volo del pilota addormentato

Trackmania PF

Le automobili di Trackmania sono prive di sostanza, come fossero fantasmi del concetto stesso di velocità. Non hanno leva del cambio, né volante, né cinture di sicurezza sui sedili. Il cofano è dipinto, il portabagagli non si apre. Sono definite, in fin dei conti, unicamente dal continuo movimento. E poiché i piloti non risiedono all’interno del veicolo, rischiando il proprio collo su ogni curva, hanno l’abitudine di scatenarsi presso pascoli spietati. Le piste virtuali più indimenticabili del mondo. Perché a farle sono loro, i giocatori. L’esperienza, in questi casi, è davvero galoppante solo quando guida i suoi partecipanti (piuttosto che il contrario). Guardate qui che roba! Dalla linea di partenza fino all’incredibile traguardo, 6 minuti di avventure, salti, voli e giri della morte. Con un singolo segreto, tuttavia: solo un tasto. Da premere con il dito medio, “W”. Tutto il resto va da se. E vivavivavivaviva-viva, tutto d’un fiato, si ode il canto del motore digitale, sulla pista tridimensionale e così via…Chi si ferma!
Originalità, virtù. La celebre serie di giochi di guida acrobatici della software house Nadeo presenta almeno due quantum di profonda distinzione. Il primo è quel suo essere pensato fin da subito per l’interazione tra perfetti sconosciuti, chiamati a correre sui server sparsi in giro per il mondo. Chiunque abbia provato a cimentarsi online con un simulatore semi-serio, vedi Gran Turismo, ben conosce la problematica di certi avversari scorretti o guidatori incapaci, che con due sportellate strategiche ti rovinano la gara. E poiché non c’è onore tra i ladri delle prime posizioni, il gioco da quel punto si trasforma in un terribile autoscontro, con rincorsa vendicativa e conseguente distruzione del fair play. Non qui, non ora. Come potrebbe mai succedere, con delle auto tanto trasparenti, intangibili e totalmente incapaci di scambiarsi la vernice… Un’idea davvero pratica e conveniente, soprattutto, perché semplifica notevolmente la programmazione della fisica di gioco. Questi francesi!
Il secondo merito, quello maggiormente celebrato dalle recensioni, resta sempre l’editor di piste. Cinque anni prima di Little Big Planet, lo zuccheroso pupazzetto senza-contesto della Sony, dalla Francia già ci avevano affidato gli strumenti per Creare. Le possibilità, fin da quel remoto 2003, furono letteralmente infinite. Liberi da considerazioni ingegneristiche come la consolidazione strutturale, poggiavamo le alte palafitte in fondo ai canyon dell’imprescindibile immaginazione. I nostri voli pindarici, stilisticamente simili alle avventure automobilistiche di Hard Drivin’ (1989) Stunts (1990) ci portavano a miglia di distanza dalle rigide imposizioni dell’asfalto troppo vero, noioso, a volte, quanto il traffico dell’ora di punta. Le migliori sottoculture nascono con un preciso manifesto, lo scopo dichiarato della loro sussistenza. Poi cambiano, perché decadono dall’epoca dell’oro. Ciò che viene dopo è sempre godibile, proprio perché imprevedibile.

Abbiamo assistito, in apertura, a quello che viene comunemente definito: P.F. (press forward) track, ovvero pista premi-avanti. Perché questo è tutto ciò che si richiede, in effetti, a chi voglia trionfare nel suo inconcepibile percorso. Presso i salti disumani, premi avanti. Sulle ripide discese chtonie, premi avanti. Verso il cielo della fine del sensibile, tu premi sempre avanti. E alla fine, questo è garantito, arriverai. Ciò è in effetti veramente facile da farsi, per il giocatore dotato di pazienza. Niente affatto invece, per chi ha concepito un tale luogo di pneumatica perdizione. Costruire una pista di Trackmania fatta in questo modo richiede lunghe ore di sperimentazioni, alzando e riabbassando, volta per volta, pochi centimetri di rampa, l’altezza di un particolare mezzo-tubo. Mano a mano che l’opera si allunga, il tempo per testarla dall’inizio alla fine sale in modo esponenziale. Una creazione anonima come questa, messa in circolo sul sistema P2P del gioco senza particolari preoccupazioni del diritto d’autore, sarà probabilmente il frutto di un maestro del settore flipper-motoristico.

Trackmania 1k

Giochi come questi non presentano dei limiti precisamente definiti. Al contrario delle facili esperienze interattive popolari in questi giorni, possono venire interpretati in molti modi. Sono uno strumento attivo, piuttosto che passivo, come l’auto che sorvola il sogno di una pista PF Ed ecco qui, se pure dovesse servire, un’altro exploit sistematico del gioco di Nadeo. Gli One(1)Kprojects, nome nato per analogia, sono dei video in cui tutti i partecipanti di un particolare server, i giocatori che hanno popolato una pista nel corso di una..Giornata? Settimana? Vengono immortalati in un replay.
Poi, tali puntuali testimonianze vengono fuse tutte quante in una, generando scene totalmente senza precedenti. Nel mondo fisico non potrebbe verificarsi alcunché di similare; tanto per cominciare, le auto hanno una massa fisica precisa quanto invalicabile. Non così nel regno puro della fantasia: il fiume impetuoso di Koenigsegg scorre lungo un sottile nastro di cemento. Per ogni funanbolica deviazione, qualche particella schizza fuori dal sentiero, per termodinamica approssimazione della fuga convettiva. In corrispondenza dei più folli salti verticali, si manifesta il geyser di quell’entusiasmo, come la voglia di correre ad ogni costo; anche verso la totale automobil-distruzione. In questo particolare caso, contrariamente a quello precedente, lo spettacolo nasce proprio dagli errori dei partecipanti, non dal meccanismo perfetto di una videoludica Rube Goldberg’s machine. Per chi l’aveva preferita, eccone un’altra che proviene da lontano:

Mario Automatic

Super Mario, prima di darsi anche lui all’automobilismo, era l’eroe di un certo tipo di avventure bidimensionali, eternamente ricreate in mille forme. Come saghe dei vichinghi medievali. Io quell’idraulico l’ho spesso concepito come una sorta di guerriero esiliato dal suo clan, costretto ad attraversare le linee nemiche verso un territorio di salvezza, superando gli armigeri nemici posti a sbarramento. C’è un forte senso dell’inerzia, in Super Mario Bros (1985) o World (1990) e non soltanto per il modo in cui il protagonista non riesce mai a fermarsi sul centimetro preciso. Una figura antropomorfa che può camminare solo verso destra: non c’è miglior parafrasi, a questo mondo, del concetto ineluttabile del Fato. Se Mario si fermasse finirebbe il tempo, sarebbe la sua fine. Dunque, proprio per questo, negli anni sono nate delle interpretazioni del fenomeno basate proprio sul suo fondamentale limite generativo. I Livelli Automatici, frutto di modifiche non ufficiali ai giochi Nintendo dell’epoca 8 o 16 bit, sono un preciso succedersi di piattaforme mobili, cubi rimbalzanti ed altre simili diavolerie, attentamente disposte per condurre il protagonista a meta, senza alcun intervento sui comandi d’interfaccia. Non serve nemmeno spingere la doppia v. L’analogia con la pista PF di Trackmania è veramente significativa. È sempre affascinante osservare tali meccanismi, dei videogiochi che procedono da soli, perché in essi traspare la meccanica complessa su cui poggiano le loro fondamenta.
E anche l’idea dello 1Kproject, a suo modo, è ricomparsa dentro ai platform bidimensionali. Basti pensare a Super Meat Boy di Edmund McMillen e Tommy Refenes, con i suoi florilegi ultraviolenti sul finire dei difficili livelli, basati sui molteplici tentativi del fallimentare giocatore. Ancora una volta, le migliori dinamiche del pianeta ludico ricompaiono grazie al lavoro di sviluppatori indipendenti, non potenti multinazionali. Sembrerebbe quasi che…A capo dei progetti odierni a tripla-a, non ci siano veri giocatori, ma manager dalla visione prettamente commerciale. Sarà poi possibile, una tale assurdità?

Trackmania 1k-3

Trackmania 1k-2

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