Domande da luna park: in che modo frenano le torri a caduta libera? E cosa può andare storto?

L’idea che la durata del divertimento debba essere direttamente proporzionale al tempo d’attesa per accedervi è sostanzialmente messa in dubbio dall’esperimento sociale collettivo dei luna park. Luoghi dove la gente si mette in fila, per potersi mettere in fila, aspettando il proprio turno al fine di pagare, ancora e ancora, con il solo fine di sperimentare pochi attimi di esaltazione del cervello rettile che dice: “Cadi! Cadi! Morirai!” Ed è ancor più sorprendente come nel momento stesso in cui ciò sta per verificarsi, debba essere l’angustia stessa di non sapere quanto ci vorrà prima che la gravità terrestre possa prenderci nella sua morsa, a costituire una parte imprescindibile dell’esperienza. Prendete per esempio l’attrazione moderna spesso identificata con il termine in lingua inglese di drop tower (letteralmente: “torre di caduta”) un infernale strumento inventato per tutti quei casi in cui l’impronta strutturale di un’intera montagna russa molto semplicemente non potrebbe trovare collocazione nel piano regolatore del parco giochi, sublimandone l’esperienza fondamentale in due soli gesti consequenziali l’uno all’altro: salire, scendere. O forse sarebbe meglio identificarne un terzo: il tempo prolungato ad infinitum della sosta sulla sommità distante, mentre i piedi scalciano nervosamente all’indirizzo delle plurime formiche sottostanti. Per non chiamarle con il loro vero nome di… Formiche? In taluni esempi quell’attesa, d’altra parte, viene veicolata e messa a frutto dalla coreografia stessa dell’attrazione, un metodo perfettamente rappresentato dai 120 metri del Lex Luthor Drop of Doom di Valencia (California) in cui un discorso minaccioso con la voce registrata del cattivo di Superman ha il compito di far entrare nella parte il pubblico seduto nella scomoda elevata circostanza. Prima che l’attesa termini, e la terra torni più vicina in un singolo battito di ciglio. Ma poiché come afferma un saggio proverbio, non è la caduta a ucciderti bensì l’impatto con il suolo, il fato delle sconvolte vittime è spesso quello di pagare il costo del biglietto per sperimentare nuovamente quei pochi secondi di esaltazione. Dopo tutto, nei ricordi, la ricompensa supera il più delle volte il significativo investimento trascorso nella serpeggiante macchina per la processazione dei clienti.
Attendere vuol dire, d’altra parte, avere il tempo per pensare. E non è insolito che interi gruppi dei partecipanti al grande gioco, non potendo fare altro che osservare gli altri, inizino ad interrogarsi sul funzionamento e la natura della torre antistante. Che cosa l’alimenta, quanto spesso viene ispezionata, come fa a salire, a scendere e soprattutto, a fermarsi. Perché senz’altro può succedere, e sarà successo almeno in qualche caso, che la corrente vada via durante il corso di un “giro”. Eppure non si è udita la notizia, di sicuro effetto, relativa a 16 persone che raggiungono la terra senza requie, per transustanziare il gruppo collettivo delle proprie anime all’altro mondo. Questo perché il funzionamento della tipica torre di caduta libera prevede l’utilizzo di un tipico sistema ingegneristico fail-safe, ovvero capace di fallire in sicurezza, compensando in questo modo l’indesiderabile tendenza all’annichilimento delle vite umane. Come osservabile da una presa in esame maggiormente approfondita di almeno due, dei suoi possibili meccanismi di funzionamento…

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L’avveniristico robot umanoide creato per effettuare la manutenzione delle ferrovie giapponesi

“Le gambe… Sono soltanto una decorazione, ad ogni modo” affermava con la canonica sicurezza l’eroe oscuro Char Aznable, rivale del protagonista terrestre Amuro Ray, poco prima della battaglia per porre fine alla guerra durata un anno, presso la base asteroidale di A Baoa Qu. Di fronte a lui, il titanico mobile suite da combattimento MSN-02 Zeong, costruito al fine di massimizzare i suoi riflessi e potenzialità mentali superiori, tipiche degli umani geneticamente adattati all’assenza di gravità noti come Newtype. Un mezzo da combattimento che sarebbe stato imbattibile in combattimento, se soltanto ci fosse stato il tempo di completarlo. Ma che pur completamente privo degli arti inferiori, avrebbe dato notevole filo da torcere al nemico fluttuando nello spazio cosmico, finendo per distruggersi a vicenda col temuto RX-78-2 Gundam, eponimo robot della serie. E dopo tutto, anche in linea di principio, come dargli torto? Dopo gli oltre 40 episodi, in cui più volte il co-protagonista Hayato Kobayashi era venuto in aiuto della causa comune, ai comandi dell’ormai obsoleto Guntank, macchina d’artiglieria umanoide capace di spostarsi unicamente su una coppia di cingoli, secondo le linee guida di un comune carro armato. Ma il concetto che una tale soluzione debba necessariamente costituire un compromesso, rispetto alle movenze più “eroiche” dei robot dotati della stessa quantità di arti degli esseri umani, deriva da sensibilità tipicamente appartenenti al mondo creativo e fantastico, dove una particolare estetica dei partecipanti al dramma determina il destino delle loro gesta nel dipanarsi della vicenda. Laddove nel mondo artificiale come quello creato dall’evoluzione della biologia, ogni essere viene al mondo con uno scopo, da cui deriva l’ottimizzazione delle proprie caratteristiche inerenti.
Il che è compreso molto bene nell’ambito della moderna società giapponese, dove fin dall’immediato dopoguerra la tecnologia dei nostri giorni è vista come uno strumento privilegiato, utile a risolvere i problemi di questo mondo ed agevolare l’inizio di una nuova epoca, il cosiddetto Secolo Universale immaginato da Yoshiyuki Tomino, autore ed ideatore della serie pluri-generazionale del robot Gundam. Perciò chi meglio di loro, le Ferrovie di Stato (JR – Japan Railway) poteva mostrare l’andamento futuro di un tale percorso, grazie all’implementazione dimostrativa di un sistema che non è soltanto marketing, ma una sincera applicazione utile a risolvere un ostacolo per nulla trascurabile allo svolgimento delle sue mansioni: la quantità statisticamente rilevante d’incidenti annuali, che tendono a verificarsi durante gli interventi per la sostituzione e riparazione della segnaletica, delle stazioni e i tratti di ferrovia soggetti a maggiore usura, fino ad oggi effettuati con notevole dispendio d’energia umana, proprio perché il tipo di precisione richiesta risulta essere maggiore di quella posseduta da una macchina… Convenzionale. Ed è qui che entra in gioco la Kabushikigaisha hito-ki ittai (株式会社人機一体 – Letteralmente: Human Machinery Inc.) compagnia startup nata in grembo all’Università di Kyoto Ritsumeikan nell’ormai remoto 2007, originariamente al fine di creare macchine robotiche per la manutenzione nel vuoto spaziale. Almeno fino all’approdo in tempi recenti ad una collaborazione con la Nippon Signal, importante fornitrice di servizi della Japan Railway. Per la creazione di un nuovo, perfetto (gigantesco) tipo di operaio ferroviario…

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Ex programmatore di videogiochi salva il pianeta creando la bicicletta elettrica definitiva

Nella foto commemorativa scattata prima dell’inaugurazione del RAMP, il nuovo stabilimento industriale presso la cittadina di Eugene, Oregon, l’intero team della startup (che ce l’ha fatta) campeggia in posa di fronte all’ingresso principale, di fronte ad un collega intento a dar spettacolo puntando in aria quello che sembra proprio essere un moderno lanciafiamme. Ma scrutando attentamente in mezzo al gruppo di persone, sul retro e con espressione quietamente soddisfatta, un ipotetico conoscitore visuale dei personaggi dell’industria videoludica degli anni ’90 potrebbe riconoscere una figura d’importanza niente meno che fondamentale: Mark Frohnmayer, già unico amministratore della software house Garage Games e ancora prima il programmatore capo per la Dynamix nel 1998, per la creazione dell’iconico Starsiege: Tribes, uno dei primi sparatutto completamente online. Imprenditore sufficientemente eclettico, nonché latore di una visione abbastanza programmatica, da reinvestire buona parte dei fondi guadagnati vendendosi la propria compagnia nel 2007, al fine di far prendere forma ad un qualcosa di prezioso, magnifico e abbastanza rivoluzionario, soprattutto nell’attuale panorama motoristico statunitense. Una venture primariamente concentrata nello sviluppo e produzione in serie di veicoli elettrici? Come la Tesla, certamente, ma attraverso una serie di linee guida marcatamente differenti. Poiché finalità primaria di Arcimoto (pronunciata all’americana: Arkimoto) non è solo quella di produrre veicoli di pregio e dal sicuro impatto generazionale. Bensì farlo a un prezzo che sia sufficientemente abbordabile, tutto considerato, da portare a un cambio di paradigma per l’attuale inefficiente mondo degli spostamenti veicolari urbani.
Così una volta fatto il proprio ingresso dentro il capannone, il pubblico degli azionisti è stato invitato a prendere visione e toccare con mano le diverse proposte create dall’azienda negli ultimi anni, come versioni commerciali derivate dall’idea di partenza di un’autovettura ad emissione zero con tre ruote e un prezzo inferiore ai 20.000 dollari. Ma è stato soprattutto la sorpresa svelata dallo stesso Frohnmayer nel corso del suo keynote, con un video di sicuro impatto e conseguente spiegazione approfondita in merito a caratteristiche e concezione del prodotto, a monopolizzare l’attenzione dei presenti e della “stampa” internazionale (intesa soprattutto come pagine web di settore). Mean Lean Machine, l’Astuta Macchina Piegatrice rappresenta infatti un significativo cambio di registro per l’azienda nel suo complesso, affiancando alla propulsione dei tre motori elettrici un paio di pedali utili ad incamerare l’energia muscolare umana. Giungendo a costituire, nei fatti, il primo esempio di bicicletta con due ruote sterzanti ed una posteriore fissa, grazie all’applicazione delle speciali tecnologie di stabilizzazione create in via specifica dall’Arcimoto. “Consideratelo come un tapis roulant della Peloton che potete usare per andare a fare la spesa.” Scherza il direttore. Quindi prosegue esponendo il suo termine di paragone preferito: quanti di questi mezzi di trasporto possono essere prodotti usando le preziose risorse della Terra necessarie per un singolo SUV della Hummer o due auto sportive della Tesla? Esattamente 100. E direi che non c’è niente da ridere, in tutto questo…

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Una dimostrazione pratica del primo fucile Gauss portatile prodotto in serie

Assolutamente cruciale nel tipo di scenari generalmente utilizzati nella fantascienza speculativa è un qualche tipo di superamento del tipo d’implementi bellici di cui al giorno d’oggi possiamo disporre. Quasi come se nel lancio esplosivo di proiettili figurasse un qualche tipo di limitazione inerente, concettualmente insuperabile, tale da lasciare l’unico spazio evolutivo di d’iniziare nuovamente da capo. O forse si tratta dell’inclinazione naturalmente creativa della mente ingegneristica, perennemente in cerca di un qualche margine per rivoluzionare ciò che pur non risultando necessario, riesce ad essere così dannatamente interessante. E cosa c’è di più interessante a questo mondo, dell’oggetto più pericoloso in assoluto? Un’arma “da fuoco”, per così dire, in cui effettivamente il terzo elemento non figura, a meno di considerarlo trasformato nella sua accezione elettrolitica e all’interno della dura scocca di un agglomerato di litio ed altri materiali oggi del tutto indispensabili nel mondo della tecnologia applicata. Eppure non è un mero sfoggio di competenze, o il tipico esperimento di YouTube condotto per attrarre l’attenzione, quello offerto nel presente video da Ian McCollum, A.K.A. Gun Jesus di Forgotten Weapons (così soprannominato per i capelli lunghi e la barba, anche se ultimamente porta il pizzetto) che una volta mostrato l’orpello da ogni angolazione immaginabile compie senza esitazioni il passo successivo, trasportando il GR-1 “Anvil” nel poligono di tiro, dove lo usa con successo per bucare da parte a parte il classico bersaglio dalla forma vagamente antropomorfizzata. Senza la necessità di mettersi alcun tipo di protezione alle orecchie, perché qui siamo di fronte senza usare mezzi termini al tipo di arma teorizzata per la prima volta dal matematico del XIX secolo Carl Friedrich Gauss, e che potremmo definire con un termine più descrittivo coilgun, ovvero il cannone a bobina. Una soluzione… Interessante, per scagliare il proiettile verso l’obiettivo selezionato, senza nessun tipo di esplosione e superando alcuni delle più basilari implicazioni del concetto stesso di “fucile”, in quello che potremmo piuttosto scegliere di definire un vero e proprio acceleratore di massa. In primo luogo perché in questo rifle, per citare lo stesso Gun Jesus, manca per l’appunto il rifling (rigatura della canna) facendone più che altro una sorta di evoluzione del concetto di shotgun o bocca da fuoco a canna liscia, inerentemente meno precisa, come non può mancare di utilizzare questo esperto tiratore dalle innumerevoli esercitazioni di sparo pregresse. Pur restando nondimeno colpito da diversi aspetti dell’avveniristica e ingombrante arma, non ultimo dei quali la sua naturale somiglianza a quanto fatto figurare all’intero d’innumerevoli opere d’ingegno e d’intrattenimento, non ultima la serie di sparatutto interattivi Halo, che il recensore giunge a citare espressamente nel corso della propria trattazione. Benché persino gli sviluppatori ed i designer di quel mondo ad anello, e tutto il conflitto interstellare che gli ruota attorno, avessero pensato di collocare simili implementi nelle mani di super-soldati dalla forza sovrumana, armando la comune fanteria con carabine e mitragliatrici di un tipo maggiormente maneggevole e familiare…

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