Il vecchio tronco sospeso nel cratere dell’eternità

Perché molta gente visita il Crater Lake? Non per le sue pareti scoscese, strumenti d’innumerevoli prove di coraggio tra i giovani cacciatori e guerrieri in cerca di una gloria prematura. Né per l’isola conica al centro, sormontata dalla depressione nota come il calderone della strega, da dove si dice che antichi spiriti facciano strane smorfie all’indirizzo dei marinai. Né per la “nave fantasma”, uno sperone roccioso fantastico e frastagliato a meridione, che risuona dell’eco carsico di un mondo in continua trasformazione. Ma per l’altro tipo di barca, perennemente in viaggio, tra le sponde e le rive citate, con il suo carico di qualche migliaio di forma di vita del tutto indipendente dall’uomo. Sopratutto formiche, con qualche ragno e il muschio antipiretico Fontinalis, saldamente radicato sopra e sotto il livello delle acque movimentate dal vento senza limiti di stagione.
C’è un ricordo piuttosto vago ma intenso, nella mia memoria, di me bambino che guardo un documentario sulle ultime genti isolate dell’Amazzonia, pensando: questi uomini e donne non hanno letti con il cuscino, aria condizionata, televisione, automobili, computer o videogiochi. Non possiedono libri, quadri, né alcuno spartito musicale. La loro vicenda umana è più difficile della mia, la loro cultura, meno sofisticata. Quale potrebbe mai essere, dunque, il valore di un simile stile di vita? Certi concetti richiedono un approfondimento e una mentalità adulta, per essere finalmente compresi. Nessuno t’insegna, a scuola, che persino lo studio dei testi in greco e latino non è che una mera approssimazione della memoria tramandata oralmente di padre in figlio, chiara memoria di eventi avvenuti 7 o 8 millenni fa. Oggi fatichiamo a contestualizzare battaglie avvenute nel nostro Medioevo. Mentre ci sono leggende dell’era Neolitica, raccontate esattamente come all’epoca della loro creazione, la cui connessione a fatti realmente avvenuti è facilmente verificale persino dal punto di vista limitato dei nostri giorni. Come quella, tradizionalmente narrata presso la tribù Klamath dell’Oregon meridionale, relativa alla creazione di Crater Lake. A quel tempo viveva una principessa degli umani e c’erano, inevitabilmente, due possenti divinità in conflitto: Llao, signore del sottosuolo, e Skell, suprema personificazione dei cieli. Un giorno apparentemente come gli altri, la donna si svegliò, e salita in cima al monte Mazama, un vulcano attivo, rivolse la sua voce nel vasto baratro ricolmo di lava fusa: “Oh, Dio più potente di tutti gli Dei. Ogni stagione delle piogge, Colui che Risiede Sopra scarica le sue acque sulle tue fiamme purificatrici. Perché accetti un simile sopruso? Perché non gli mostri tutta la tua furia, scagliando in alto le incandescenti prove della tua sacra Esistenza?” E il allora mostro sopìto, per qualche malcapitata ragione, scelse di accogliere la sua richiesta, dimostrando quale fosse davvero la possenza del grande Lllao. La montagna fu scossa dalle sue fondamenta, mentre una gigantesca nube di cenere ricopriva i villaggi vicini. Lapilli incandescenti presero a disegnare strisce vermiglie nel cielo, mentre un possente sommovimento tellurico, poco alla volta, disgregava letteralmente le infinite tonnellate di roccia, facendole franare da ogni lato. Del destino della donna che, per una leggerezza o l’odio nei confronti dell’umanità aveva causato tutto questo, in realtà perdiamo le tracce di lì a poco. Mentre per quanto concerne la montagna, possiamo affermare con certezza che essa venne letteralmente spezzata, divisa in più parti che a loro volta sono franate, all’interno della vasta camera magmatica sottostante. Della pietra vetrosa che resta in superficie dopo un simile episodio vulcanico, dunque, sappiamo due cose: che essa costituisce paesaggi cupi dall’aspetto gloriosamente alieno. E che se formatasi nelle giuste condizioni, costituisce un suolo del tutto non permeabile, perfetto per la creazione spontanea di fiumi o laghi. E il clima umido della catena montuosa del Cascade Range, dovuto ai gelidi venti provenienti dall’Oceano Pacifico, creava condizioni assolutamente perfette. Così di lì ad un paio di stagioni, non soltanto Skell ebbe il dominio assoluto, ma fece il necessario affinché nel palazzo in rovina del suo rivale nascesse un lago di tipo anoreico, ovvero del tutto privo di alcun affluente, ma ricolmo unicamente delle piogge senza una fine. Il quale oggi costituisce, con i suoi -350 metri e i 9 Km di ampiezza, il più profondo dell’intera nazione statunitense, ed il primo al mondo tra quelli il cui bacino si trovi completamente al di sopra del livello del mare.
Delle antiche battaglie tra il cielo e la terra, quindi, ormai ben poco rimane. Tranne i componimenti orali in lingue mai tutt’ora parlate correntemente ed alcuni segni immanenti disposti ad arte sotto gli occhi dell’intera umanità. E non credo che in molti potrebbero dubitare, che il Vecchio del Lago sia uno di questi, nonché il nesso fondamentale di una delle sette meraviglie naturali dell’Oregon, spesso elencate nelle guide turistiche e nei materiali di marketing messi assieme per far conoscere questo affascinante stato. Soltanto nessuno, tra gli sciamani superstiti dell’antica sapienza, può ben dire di conoscere le radici smarrite del suo mistero.

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Acrobati robotici dalla fucina di Mickey Mouse

Ve li ricordate i pacifici, plausibili cartoni animati di una volta? Pippo, Topolino e Paperino che affrontavano problemi di una vita, per così dire, normale. Daffy il papero alle prese col problema dei cacciatori stagionali. Tom & Jerry con i loro piani articolati per sconfiggere il rivale, oppure dare adito a pulsioni facilmente comprensibili: fame, amore, desiderio di dormire. Persino Wily E. Coyote, coi suoi diabolici marchingegni, guidato da leggi della fisica a noi note, e un senso della logica perverso ma giustificato. C’erano un tempo aziende, con il compito di disegnare tali forme d’intrattenimento, le cui gesta erano guidate da un gusto ragionevole, condivisibile o persino sensato. Quindi col trascorrere degli anni, qualche cosa è cambiato: forse è stato il metodo importato dal Giappone, quel modo di divertirsi e far divertire con personaggi che s’ispirano alla gestualità e i combattimenti del teatro popolare kabuki. Oppure l’imporsi del media digitale interattivo, in cui l’idraulico italoamericano che salta sulle tartarughe non è altro che la gateway drug verso un mondo di assassini, membri delle forse speciali, porcospini iper-veloci e sopravvissuti dell’apocalisse zombie con mazza chiodata. Fatto sta che addirittura Disney, il marchio del divertimento tradizionale per eccellenza, nelle ultime due decadi si è ritrovata a diversificare l’offerta, con gli acquisti multimiliardari di Pixar (2006) Marvel (2009) e Lucasfilm (2012). Surprise, people! La ditta dei tranquilli animali parlanti e gli adattamenti animati delle fiabe, trasformata in narratrice di guerre cosmiche o conflitti universali, confronti insanguinati per dimostrare con drammatica enfasi chi siano i buoni, e chi i cattivi tra un ipertrofico cast di personaggi in qualche maniera “più” che umani. Situazione in grado di condurre, trasversalmente, a nuove sfide nell’ambito del mondo materiale. Già perché, sebbene molti tendano a dimenticarlo, nel DNA stesso della Disney c’è un qualcosa di distinto e atipico, l’elemento stesso che non può essere trovato in [quasi] nessuno dei suoi concorrenti per il tempo libero delle persone, fatta eccezione per gli Universal Studios e in misura minore, ciò che resta dell’antica Cinecittà romana: la costruzione di un luogo dei sogni, presso cui incontrare ciò che un tempo era soltanto fatto delle nebbie evanescenti della fantasia. Il che faceva capo, nella tentacolare multinazionale dell’uomo-topo con sede a Glendale, in primo luogo in un gruppo di uomini e donne selezionati personalmente dallo stesso fondatore Walt, che erano al tempo stesso ferrovieri, architetti, artisti e progettisti d’attrazioni meccanizzate. Ovvero in altri termini, la WED Enterprises (dal secondo nome del grande capo, Elias) squadra incaricata di assisterlo nella creazione del primo parco a tema Disney World di Orlando, Florida USA.
Passano gli anni, mutano le priorità. Così che portato un simile progetto a compimento, la divisione venne mantenuta attiva, con il compito iniziale di continuare a mantenerlo interessante, potenziando e cambiando quanto veniva offerto al pubblico pagante dei bambini più o meno letterali interessati a sperimentarlo. Finché nel 1986, sull’onda di una riorganizzazione profonda della struttura aziendale, la divisione incorporata dal remoto 1956 non si trova il nome cambiato in Imagineering, rispecchiando il nuovo metodo e sistema mansionario riveduto e corretto. Per la prima volta, eliminato il limitatore metaforico, questo ensemble simile a un think-tank vede applicata in pieno quella teoria del management che oggi viene attribuita principalmente a grandi compagnie del mondo tecnologico, come Google, Apple o Valve: il cosiddetto soffitto blu, ovvero una certa quantità di ore libere, all’interno della giornata lavorativa, in cui gli impiegati più creativi possano perseguire i loro progetti personali e sogni della pipa più vertiginosi, a patto che il risultato resti purissimo appannaggio dell’organizzazione. Prassi che ha portato svariate volte a veri e propri studi accademici, capaci di proporre sentieri evolutivi interessanti nel campo degli effetti speciali, del calcolo informatico e perché no, nel campo avveniristico della robotica applicata. Perché noi tutti davvero fin troppo bene, l’effetto che può fare un pupazzo parlante immerso tra le scenografie di un film a noi noto, nel ricreare l’atmosfera conduttiva ala più totale coinvolgimento di terzi. Eppure, come dicevamo, i personaggi dell’immaginario non sono più quelli di una volta: ma supereroi volanti, guerrieri istruiti nella Forza, soldati, pirati, spadaccini… E c’è sempre stato un limite, a quello che si può mostrare in maniera predeterminata, grazie a un meccanismo che dovrà ripetere le stesse gesta 100, oppure 1.000 volte nel corso di una singola giornata. Fino ad ora. Stuntronics è l’ultima proposta al mondo da parte dei suddetti scienziati pazzi, una risposta alla domanda mai posta formalmente di quanto, e come, esseri artificiali possano svolgere il mestiere difficile e pericoloso dello stuntman, trasferendolo dal mondo cinematografico all’ambiente dei parchi giochi. Tanto per cominciare; perché va da se che quando finalmente sarà stata superata la trappola della uncanny valley (la somiglianza troppo approssimativa alla realtà) ben pochi mestieri resteranno puro e semplice appannaggio dell’umanità biologica in quanto tale…

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Il cannone pneumatico, ultima ratio del pescatore

Fra tutte le imprese compiute in tempi di guerra, la meno celebrata resta molto probabilmente quella dei convogli. Gruppi di navi, spesso condotte da civili, incaricate di attraversare gli oceani, per portare rifornimenti o truppe fino al fronte di battaglia, esponendosi a una quantità enorme di rischi. Negli anni immediatamente successivi al 1940 in particolare, le imbarcazioni inglesi e dei loro alleati erano solite affondare senza nessun preavviso, per l’intervento spietato di un sommergibile silurante. Ma c’era un altro avversario, a differenza di questo prevedibile, ed a conti fatti non altrettanto letale: l’aereo della Luftwaffe. Aereo d’assalto in picchiata o caccia a seconda dei casi, soltanto più raramente bombardiere strategico, essendo questi ultimi riservati a bersagli fissi in pieno territorio nemico. Così che, per colpire il bersaglio, questi doveva giungere particolarmente vicino allo scafo. Esponendosi al contrattacco da parte dei marinai. Ora la Royal Navy, per quanto potente, non poteva permettersi di posizionare un cannone antiaereo su ciascun vascello con mansioni logistiche. Ed a dire il vero, neanche una pluralità di mitragliatrici. Ciò che poteva concedere, invece, era una pletora di proiettori Holman. Armi costituite, essenzialmente, da nulla più che un tubo di metallo, con un serbatoio per l’aria compressa nell’estremità posteriore. Il quale veniva riempito di una certa quantità di granate Mills (il classico “ananas”) e quindi puntato verso il cielo. Finché il rombo del motore soprastante, percepito in anticipo, avesse lasciato intendere che il momento era giunto. E per difendere la nave, una, due o tre di queste armi venissero fatte catapultare, con un tonfo sordo, il loro carico all’indirizzo dell’avversario. Ora, quante pensate che fossero le probabilità di colpire un formidabile Stuka o un Messerschmitt della serie Bf sfruttando simili marchingegni? 1 su 10? 10 su 100? Forse ancor meno ma la realtà è che poco importava: l’obiettivo principale era spaventare il pilota, creando inoltre uno schermo di fumo che l’avrebbe costretto a rilasciare il suo carico letale da una maggiore distanza di sicurezza, incrementando le probabilità che sbagliasse il colpo. Simili aerei potevano sganciare, in effetti, un massimo di 3 o 4 bombe prima di dover andare a rifornirsi alla base. E a quel punto, l’imbarcazione sarebbe stata salva.
Il cannone Holman, nient’altro che una versione bellica di quello che negli Stati Uniti chiamano spud o potato cannon fu quindi trasformato in un giocattolo, usato dai bambini per proiettare pezzi di tubero verso bersagli distanti. Finché il progressivo diffondersi della Tv e dei videogiochi, assieme alla culture pericolose delle armi e delle cause civili, non avrebbe portato i genitori a relegare un simile attrezzo diabolico nel dimenticatoio. In tutti i casi, tranne uno: quello di chi ama recarsi in spiaggia, canna da pesca alla mano, per tentare di procurarsi un pranzetto pinnuto.  Pescare può essere divertente. Pescare a quel modo può anche essere, deludente. Specie per tutti coloro che, non essendo campioni olimpici del lancio del peso, devono accontentarsi di scagliare la lenza a un paio di decine di metri, potendo aspirare al massimo a qualche pesciolino della grandezza approssimativa di un’aringa obesa. Se non che le voci corrono, e sebbene al giorno d’oggi sia difficile risalire a chi ci abbia pensato per primo, nelle spiagge di quel paese è oggi talvolta possibile vedere persone, con un contegno assolutamente serio, che si recano fino al bagnasciuga portandosi l’equivalente plasticoso di un vero e proprio fucile anticarro. Per poi inserirvi dei grossi tocchi di pesce surgelato, facente funzione d’esca, nascondente all’interno il piombino e l’amo connessi a una canna da pesca di tipo convenzionale. Poco prima di estrarre la pompa da bicicletta, e prepararsi a far fuoco.

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Le ruote trasformabili dei carri armati del futuro

Passati sono i tempi del fortunato sodalizio tra l’agenzia per le tecnologie belliche statunitensi DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency) e la prolifica azienda robotica Boston Dynamics, rinomata produttrice di automi dall’aspetto fantascientifico e video virali dall’invidiabile successo sul web. E con essi, il riflettore continuamente puntato verso uno dei più discussi utilizzatori dei finanziamenti pubblici per la Difesa, spesso troppo orientato verso applicazioni lontane nel tempo perché l’uomo della strada, interrogando se stesso sull’utilità di simili invenzioni, possa approvare pienamente l’utilizzo a tal fine del suo contributo più o meno volontario nei confronti dell’erario di stato. Costituisce perciò un gradito ritorno alla forma di un tempo, soprattutto per tutti coloro che non hanno pagato di tasca propria, la nuova dimostrazione di alcuni minuti, relativa ai progressi fatti dai diversi fornitori nel quadro di un progetto iniziato nell’ormai distante 2014, relativo alla trasformazione di uno dei più assodati paradigmi del campo di battaglia. Nome in codice: GXV-T (Ground X-Vehicle Technology) ovvero la dimostrazione, lungamente attesa, che il fatto di avere più armatura armatura e quindi una mobilità minore, nei veicoli da combattimento, costituisca un sinonimo di maggiore sicurezza per il pilota e gli altri soldati coinvolti. Laddove l’interpretazione offerta dalla divisione dal Tactical Technology Office all’interno della tentacolare agenzia parla, stavolta, di mezzi più simili a dei fuoristrada, capaci di eludere il nemico in diversi e funzionali metodi, prima di portare a termine mansioni ricognitive o veri e propri assalti nei confronti di obiettivi reputati fondamentali. Non ultimo tra i quali, una mobilità aumentata, grazie ad approcci come le avveniristiche ruote messe in evidenza poco sopra, capaci di mutare in pochi secondi ogni regola precedentemente acquisita del gioco. Il sistema operativo delle Reconfigurable Wheel-Track, per adesso montato su un comune fuoristrada della serie Hummer adibito al trasporto truppe nei territori soggetti a uno stato di conflitto armato permanente, è un qualcosa che un tempo avrebbe dovuto essere visto di persona, al fine di fugare ogni dubbio di trovarsi dinnanzi ad un fantastico effetto speciale. Eppure esso compare senza alcun dubbio sotto l’occhio della telecamera, che a meno d’improbabili e complesse rielaborazioni, mostra in questo caso l’evidente realtà: mezzo modificato, che ne monta prima quattro e poi soltanto due nel semiasse posteriore, avanza con sicurezza per qualche metro, poi si ferma per un attimo e le ruote in questione cambiamo forma, da un cerchio perfetto a quello che in geometria viene chiamato triangolo di Reuleaux, ovvero una curva piana e convessa contenuta in due ipotetiche rette rotanti. Una delle quali potrebbe anche essere, nel presente caso, il terreno, se non che gli attrezzi in questione smettono a quel punto di girare, mentre gli pneumatici stessi, all’improvviso indipendenti, diventano facenti funzioni di un vero e proprio cingolo, come in determinati apparati per la mobilità invernale dei fuoristrada civili.
L’effetto è palese quanto immediato: la superficie di contatto della ruota col suolo aumenta esponenzialmente, mentre la capacità di sterzata del veicolo diminuisce di conseguenza, e così pure la sua velocità. Ma è proprio questa l’intenzione dei tecnici realizzatori dell’idea: poter disporre di un ipotetico super-Hummer (o mini-carro armato) capace di muoversi con la stessa agilità sulle superfici asfaltate o le superfici diseguali, qualcosa che neppure i potenti M1 Abrams, formidabili carri armati perfezionati al termine della guerra fredda, possono oggi vantare nel proprio registro d’azione. Benché essi possano raggiungere facilmente, in effetti, la velocità di 70-80 Km/h su strada, chiunque abbia avuto a che fare con loro sa bene che cosa succede nel caso in cui il pilota tenti a quel punto d’impostare la curva troppo impegnativa: una frequente, quanto inevitabile fuoriuscita di uno o entrambi i cingoli dalla loro sede, con conseguente immobilizzazione del mezzo. Qualcosa d’inaccettabile, nella concezione iper-moderna del GXV-T, secondo le linee guida della suprema responsabile, il maggiore dell’Esercito Amber Walker. Ma le idee rivoluzionarie che lei ha evidenziato, nel corso dell’ultimo anno in cui ha curato la supervisione del progetto, sono molteplici e tutti altrettanto degni di essere commentati…

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