Console game review: Batman Arkham Asylum

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Il punto forte del publisher inglese Eidos Interactive è la capacità di integrare i più alti valori di produzione con il lavoro di team di sviluppo relativamente oscuri, per lo meno fino al momento della loro trionfale entrata sul mercato. La fiducia concessa in tempi non sospetti ai Core Design, sviluppatori nell’epoca Amiga dei pur ottimi Thunderhawk e Wolfchild (1992, 1993) porta pochi anni dopo all’introduzione di uno dei personaggi oggi più famosi nel mondo dei videogiochi: l’archeologa “d’azione” Lara Croft.  In tempi più moderni, mosse simili sono valse all’imprevisto successo di grandiose produzioni multi-episodio come l’innovativo Thief, iniziatore del sotto-genere degli sneaking games in Occidente  (1998, Looking Glass) l’esoterico Soul Reaver (1999, Crystal Dynamics) ed il cinico e spietato Hitman (2000, IO Interactive). E’ cosi che tra gadget tecnologici, combattimenti super-eroistici a mani nude e sezioni stealth dalle tattiche ninja-commando Batman: Arkham Asylum potrebbe definirsi l’epica convergenza di oltre 15 anni di esperienza nella produzione di giochi di azione e furtività. Solo che, ancora una volta, la Eidos ha deciso affidare le sue ingenti risorse ad una software house praticamente mai sentita prima – gli inglesi Rocksteady Studios – per di più al loro secondo gioco in assoluto e con il compito di rappresentare uno dei personaggi più popolari e conosciuti al mondo. I super eroi hanno, tra l’altro, la reputazione di venire spesso utilizzati come protagonisti di giochi dalla qualità piuttosto bassa, lanciati in tutta fretta per l’uscita di un nuovo film o messi insieme solo per sfruttare la popolarità del personaggio. La situazione era estremamente pericolosa per il cavaliere oscuro, mentre dicendeva nei labirinti sotterranei di uno dei luoghi più misteriosi ed inquietanti di Gotham…

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BlazBlue vs. King of Fighters XII

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Il post-modernismo è un canone espressivo che sembrerebbe ancora ben lontano dai videogame di azione. In un ambito dominato dall’aspetto tecnologico e visuale, con giochi tesi massimamente ad utilizzare l’ultimo engine tridimensionale o le innovazioni più significative di gameplay ed interattività, difficilmente può trovare posto la reinterpretazione soggettiva di modelli ed idee. Sulla base di meccaniche immutabili ed apparentemente comuni, il picchiaduro bidimensionale è quanto di più vicino ad un filo conduttore ininterrotto possa trovarsi in questa sotto-classe di videogiochi,  spesso affiancato ma mai sostituito dalla sua naturale evoluzione in  3D. Quest’estate, tra luglio ed agosto, il mondo occidentale riceve finalmente l’adattamento di due giochi simili per gameplay e nel loro approccio tradizionalista: l’uno costituisce innovativa chiave di lettura di una serie decennale e largamente affermata, mentre l’altro  viene direttamente dagli autori di Guilty Gear, coloro che hanno saputo portare mostri, demoni e creature bizzarre dove prima trovavano posto unicamente guerrieri ed esperti di arti marziali.

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Il ritorno di MechWarrior su PC e console

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Attraverso il rilascio di un teaser trailer molto interessante, a metà tra un realistico sparatutto moderno e la battaglia finale di un film di fantascienza, lo studio canadese dei Piranha Games annuncia la fase avanzata di sviluppo per un gioco multi-formato ambientato nell’universo di Battletech. Si tratta nientemeno che del nuovo episodio della storica serie MechWarrior, che attraverso tre diversi publisher (Activision, Microprose, Microsoft) ha generato straordinario e meritato interesse per la relativamente esotica categoria dei robot giganti occidentali, e attraverso simulazione razionale e pioneristiche battaglie multi-giocatore ha segnato più di una generazione di PC gamers.  Prosegui nella lettura per visualizzare il video, e scoprire come il gioco  si proponga di ricrerare da zero la percezione videoludica di questo particolarissimo universo in guerra.

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Gaming over IP: videogiochi su console invisibili

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Pochi giorni fà David Perry, il game designer irlandese fondatore della Shiny Entertainment (Earthworm Jim, MDK, Messiah) ha rilasciato a sorpresa il video di presentazione al pubblico per la piattaforma GaiKai, la sua personale proposta nel nuovissimo campo del Gaming over IP.  Nell’ultimo anno una certa quantità di compagnie, nate apparentemente dal nulla, si sono proposte di fare fortuna cambiando radicalmente il concetto di distribuzione e vendita del media digitale interattivo. L’idea è semplice ma rivoluzionaria, almeno nel campo dei videogiochi: nell’epoca del Web 2.0 milioni di persone scaricano ogni giorno video da Internet, navigando sui principali social network e portali per video on demand. Questi contenuti possono venire visualizzati, ormai quasi istantaneamente, da una selezione vastissima di browser e dispositivi più o meno portatili. La teoria pioneristica  alla base di GaiKai e dei suoi simili, decisamente ottimista, si proporrebbe di sostituire le facility di streaming video sul lato server con datacenter, ovvero infrastrutture adeguate all’elaborazione delle immagini dei moderni videogiochi, offrendo al cliente la possibilità di giocare, dovunque si trovi, con la collezione completa dei titoli da lui acquistati. Su di un PC vecchio di anni, su un laptop a basso costo, persino sull’ultimo Netbook da poco più di 200 euro. Senza necessità di acquistare hardware dedicato.

  

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