Tempesta di droni tra gli alberi d’autunno

Drone Racing

Il quadricottero telecomandato con videocamera remota si è imposto, in questi ultimi anni, sull’immaginario collettivo, assieme ai cellulari per Internet, le cineprese da casco ed i lettori di libri invisibili dotati dell’inchiostro virtuale. Ed è davvero strano, il modo in cui il progresso tecnico ricalchi fedelmente i ritmi della fantasia. Bastava guardare un film di fantascienza della generazione di Blade Runner o Alien di Ridley Scott, ne cito giusto un paio, per trovare in forma teorica ma credibile ciascuno degli oggetti che oggi albergano nei nostri zaini o nelle borse da lavoro. Per non parlare dei tricorder della serie di Star Trek, precursori degli iPad, degli spettrografi portatili e dei navigatori GPS, tutto in uno, e chi più ne ha, ne installi l’App! Strumenti magnifici, quelli, che poi si sono ridotti nelle dimensioni con il proseguire degli interminabili episodi, esattamente come avviene ai loro equivalenti in vera plastica e compatto liquidmetal. Ma l’universo ideale cinematografico che resta meno riconducibile al nostro, per numerosi quanto ovvi motivi, resta quello di Guerre Stellari. Perché piuttosto che essere speculativo, ovvero basato sulle nostre effettive esperienze storiche di moderna civilizzazione, prendeva spunto dalla mitologia, da Tolkien, dalle filosofie orientali o dalle visioni nebulose della pipa, in serate estive sulle spiagge dell’Oceano della chimerica illusione.
Eppure, i punti di contatto con la realtà ci sono stati e continueranno ad esserci, in questa commerciale novella, come nelle altre fiabe seriali contemporanee. Magari non nella spada laser, nelle astronavi e nel potere straordinario della mente Jedi, ma nel modo in cui vengono rappresentate le pulsioni umane e la loro relazione con il mondo irrinunciabile della tecnologia. Pensate alla scena forse maggiormente memorabile della seconda, bistrattata trilogia: il Pod Racing. Quell’improbabile sport motoristico, se in tale modo poteva ancora definirsi, grazie al quale le bighe romane di Ben Hur tornavano finalmente sui grandi schermi, con motori a pulsogetto al posto dei cavalli, e malefici piloti alieni, cecchini a bordo del tracciato, rocce acuminate per chi sbaglia ad impostare la dannata curva… Lanciarsi a gran velocità, dimenticandosi di tutti e tutto, nella speranza di arrivare fino all’ultimo traguardo! Vi sembra familiare!? Per primi, secondi oppure terzi (ciò che conta è sopravvivere) Ad ogni modo, colui che vince ha quel qualcosa in più. La gravitas che detta il peso dei minuti.
È tutta una questione di prospettiva: laddove pilotare, in prima persona, fragili velivoli richiede un certo grado di prudenza, farlo col telecomando porta innanzi quel supremo gusto di rischiare. E allora guarda un po’: per avere dei riflessi da cavaliere mistico di un’altra galassia, non ci vuole solamente voglia di riflettere (sulla presente condizione). Ma il giusto Allenamento!

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Il pane russo senza carboidrati, né paura

Pane senza carboidrati

oggetto: #578345 / Tipologia: alimento in confezione da supermercato ; procedure di contenimento: l’oggetto sarà tenuto all’interno di una dispensa cubica rivestita in piombo e magnetite, di almeno sette metri di lunghezza. La superficie dell’area dovrà essere perfettamente liscia ed uniforme, con l’unica uscita di una porta blindata, spessa un minimo di 75 (settantacinque) centimetri e conforme alle specifiche di sicurezza di un caveaux di banca. Ogni interazione con l’oggetto verso l’ora di pranzo e cena, specie se a stomaco vuoto, viene fortemente sconsigliata.
Descrizione: l’oggetto #578345 si presenta nell’aspetto di una forma di pane in cassetta, contenuta all’interno di un involucro di plastica trasparente. Un’etichetta variopinta. di natura apparentemente pubblicitaria e non dissimile da quella presente sui barattoli di marmellata, riporta la dicitura “Facilmente digeribile, estremamente delizioso! (punto esclamativo)”. Secondo stime effettuate, lo sologan potrebbe essere falso. Se sollevato da terra, l’oggetto si dimostra stranamente pesante rispetto alle sue dimensioni, benché soffice e piuttosto malleabile. Analisi spettrografiche, effettuate a distanza di sicurezza, hanno rilevato la presenta di antimateria nel nucleo dell’oggetto. Nel 20**, sotto la supervisione dell’ex dipendente Dr. Dimitry G******, si è tentato di studiarne la composizione. Tutti i tentativi di accedere al di sotto della scorza esterna, mediante l’utilizzo di coltelli molecolari, raggi laser o trapani diamantati non hanno ottenuto alcun effetto degno di nota. Se attaccata, la forma di pane si dimostra cedevole, ma non friabile. Nel giro di pochi secondi, qualunque accenno di deformazione torna allo stadio precedente di assoluta regolarità.  La composizione chimica dell’oggetto lo rende potenzialmente commestibile, benché gli effetti sull’organismo umano di una simile anomalia, secondo gli studi effettuati, sarebbero probabilmente deleteri.
201* aprile, 2 – Appendice #1 , incidente #1: ALLARME, la sicurezza della stanza di contenimento #578345 è stata violata da un ex dipendente dell’installazione, Dr. Dimitry G******. L’oggetto è stato trafugato. L’effrazione, portata avanti con dell’esplosivo, ha danneggiato le pareti del corridoio sotterraneo n° 351. Si consigliano verifiche strutturali delle stanze #578344 e #578346. Le squadre di recupero sono già state allertate. Coincidentalmente, a seguito dell’evento è scomparso anche un inserviente di laboratorio, tale Mr. G**** NB: l’agente abusivo, o i suoi collaboratori, potrebbero aver mangiato il pane. Si ripete: POTREBBERO AVER GIÀ MANGIATO IL PANE.

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Giostre impossibili da cui non scenderesti mai

Centrifuge Brain Project

Non voglio mica la Luna. Ma soltanto un Parco, in cui girare su me stesso, ribaltarmi, accelerare fino all’àpice dell’universo stesso. Potrei quasi morirne, estasiato. Nel famoso cortometraggio visionario pubblicato dalla Kurz Film Agentur di Amburgo, The Centrifuge Brain Project, si va ben oltre i limiti di ciò che possa effettivamente essere affrontato, senza gravi conseguenze, dalle cedevoli e utilissime interiora dell’uomo. Mettendo alla prova, addirittura, i villi di materia grigia che contengono la sua immaginazione. Che cuore gonfio d’entusiasmo, quale polmone che trattiene il fiato per la suspence, dov’è il fegato spappolato dalla gioia? La realtà è diversa, grigia quanto la materia stessa. Tutta l’azione si svolgeva infatti nella mente, e nei computer, Till Nowak, regista, ideatore, produttore, tecnico delle riprese, addetto agli effetti speciali e chi ne ha d’altro, venga innanzi. Si, se non fosse ancora chiaro, siamo nel mondo fai-da-te del piccolo cinema d’avanguardia, in cui la tecnica viene subordinata allo splendido valore delle idee. Talvolta, certo, mica sempre. Le macchine scuotivento progettate per il qui presente capolavoro, piuttosto, sembravano praticamente vere. Nonché quasi leonardesche nell’impostazione. Merito non soltanto delle modalità con cui avevano trovato genesi, delle ore e i giorni trascorsi sui programmi tridimensionali e Adobe AfterEffects. Bensì soprattutto del modo impreciso, quasi accidentale, con cui compaiono in riprese all’apparenza amatoriali. Come nel fruttuoso film The Blair Witch Project (1999), tra i primi fenomeni virali internettiani, brevi spezzoni di quest’opera creativa potrebbero facilmente, una volta estrapolati dal contesto, passare per l’orrenda e candida realtà. Anzi, è già successo varie volte.
C’è una storia, se proprio vi interessa. Le riprese di cotante inimmaginabili giostrine, dalla sfera rotante alla catapulta da fine del mondo, sarebbero inserite nel contesto di un segmento televisivo a sfondo storiografico. Per usare il termine tecnico, stiamo assistendo a un mockumentary, il genere che prevede l’imitazione di un metodo documentaristico, con finalità dichiarate d’intrattenimento. E per fortuna, direi!

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Musica di Lamborghini & Samurai

Perturbator She is Young, She is Beautiful

Il nuovo video musicale di Perturbator, tra gli autori della colonna sonora di Hotline Miami, è un concentrato di estetica e stilemi cyberpunk. Intitolato, assai appropriatamente, She is Young, She is Beautiful, vede la protagonista correre sulle autostrade di un’immaginifica località statunitense, con gli emblematici occhiali a specchio de La notte che bruciammo Chrome. Si tratta di uno scontro, ad un’analisi più approfondita, tra umani e macchine, la razza robotica degli incubi catastrofisti, qui generata, in qualche modo, dalle tenebre dell’iperspazio. Soltanto lei, come rappresentante del concetto di eroina fantastica dei primi anni ’90, guerriera con la katana molecolare e il giubbotto da motociclista, può evocare lo strumento salvifico della pantera cyborg trasformabile, uscito dritta dritta da un dischetto del Commodore Amiga. Ci sono nette corrispondenze visuali, tra questa sequenza in stile retrogaming e alcuni significativi titoli dell’epoca citata. La Countach con la strada ripresa in prospettiva, con il punto di fuga largo pochi pixel, come in Crazy Cars (1988) oppure Lotus Esprit Turbo Challenge (1990). La belva feroce, per niente dissimile dall’antagonista leonino della prima sequenza di Another World (1991), il capolavoro di Eric Chahi. Lo stile illustrativo ed i colori al neon delle sequenze d’intermezzo di Flashback (1992) ma con una protagonista al femminile che ricorda quella del manga Ghost in the Shell di Masamune Shirow, uscito giusto l’anno prima.
Erano, questi, momenti selvaggi tra le alterne maree dell’intrattenimento digitale: fuoriusciti finalmente dall’interminabile monopolio giapponese, voluto e fortemente sostenuto da Nintendo, l’Occidente riscopriva un settore ormai dimenticato. Fuoriuscendo dalla botola anti-atomica del Vault, lasciava correre lo sguardo verso nuove fantasie: laddove prima albergavano le astronavine di Asteroids, l’astrattismo fantascientifico di Tempest o le montagne vettoriali del vetusto Battlezone, ora c’era una distesa di potenti bytes, la landa vergine delle opportunità. Per la prima volta, oltre a far premere i bottoni, si potevano narrare delle storie. 16 bit non è soltanto un termine dal peso matematico, ne mai lo fu: quel mondo di tastiere beige, con mouse squadrati e joystick rumorosi, fu per molti un traghetto verso i pilastri letterari del fantastico, piuttosto che l’ambito creativo del fumetto. C’era un senso di costante futurismo che oggi, assai più vicini all’ideale grafico e tecnologico, anche intellettualmente, stiamo sempre più perdendo.
Seppure le ragioni sono molte, la principale a mio parere resta l’eccessiva disponibilità di potenza tecnologica, che facilmente trae in errore chi ricerca un facile guadagno. Finché ciascuna sequenza d’intermezzo, completa di colonna sonora, occupava un’alta percentuale spazio sui limitati supporti digitali, vigeva il regno del gameplay. Per ciascun gracchiare del drive, a seguito di ogni macchinoso swap di floppy disk, lo sviluppatore ben sapeva che doveva farti avere in cambio qualche cosa. Roba Memorabile. Gli automatismi portano all’indifferenza. Ci sono, ad oggi, giochi che pesano 30, 45, 60 gigabyte. Durano 200 ore, di cui forse, il 2% sono un film, con tanto di attori celebri e congrui investimenti nel motion capture. Tutto il resto è…

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