PS3 Game review: Uncharted 2 – Among Thieves

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In quanto media espressivo tecnologico, i videogiochi vengono continuamente ricondotti ad una serie di generi e categorie. Nello stesso modo in cui le applicazioni software del mondo dell’informatica hanno funzioni e metodologie definite, le più svariate avventure interattive trovano collocazione sulla base del sistema di controllo, della visuale, del tipo di conflitto rappresentato… Il nuovo capolavoro dei Californiani Naughty Dog, i creatori dei popolari platform 3D  Crash e Jak & Daxter, nonchè di questa serie in esclusiva Sony tra i maggiori successi su console Playstation 3, potrebbe dirsi l’incontro di tre generi: l’avventura esplorativa alla Tomb Raider, quando ci si arrampica tra templi e rovine tibetane; lo stealth game moderno, nel momento cruciale in cui si giunge alle spalle del nemico per tramortirlo e poi tornare nell’oscurità; ed infine lo shooter tattico, mentre dozzine dei suoi compagni tentano di aggirare la nosta copertura solo per incontrare il piombo letale dell’implacabile AK-47. Eppure, nonostante l’ineccepibile livello tecnico di ciascuna singola sequenza, l’azione non è mai obiettivo in quanto tale – qui non si tratta di risolvere l’enigma quanto di ottenere l’indizio, non di uccidere il nemico ma di raggiungere il tesoro, salvare la pelle, punire il cattivo e riportare a casa la ragazza. Uncharted 2: Among Thieves non è solo un ottimo gioco d’azione, con scene spettacolari ed una trama coinvolgente. Si tratta della più realizzata versione giocabile di un B-Movie hollywoodiano. Un colossal d’azione in pieno stile Indiana Jones, tutto sparatorie e stereotipi narrativi di genere. Forse non il miglior film immaginabile, ma senz’altro il miglior film interattivo mai realizzato.

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PC, Xbox 360 game review: Section 8

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Nell’oscurità dello spazio, a migliaia di chilometri dalla superficie, osservo la rifrazione luminosa dell’alba al confine tra il pianeta ostile ed il nulla. La potente tuta da combattimento che racchiude il mio essere, rigida ed opprimente, non fa che accrescere il cupo senso di attesa: fra pochi minuti il reattore a fusione della nave stellare governativa, liberata l’energia al suo interno, trasformerà la mia pesante armatura nella risorsa più potente di questa inumana guerra interstellare. Di fronte a me i derelitti soldati della Section 8 caricano i fucili, controllano la dotazione di esplosivi, attivano le estensioni del loro sistema operativo. “Tre minuti al lancio” mentre l’I.A. del computer di bordo chiama uno dopo l’altro i nomi dei miei gregari per l’assalto di oggi, li vedo sparire in rapida successione attraverso le aperture nel pavimento d’acciaio. Mi chiedo brevemente quante tonnellate di munizioni anti-aeree stiano salendo ad incontrarci, e se provino anche loro dei sentimenti “Due minuti” la capsula meccanizzata, simile ad una bara di metallo sospesa nel vuoto, si affretta nel completamento del suo lavoro. Il lanciarazzi da incursione viene assicurato al mio equipaggiamento. Controllo per l’ultima volta lo schermo del fucile d’assalto: “Computer, proiettili ad incudine e sistema di puntamento al secondo livello della scala tattica” un regalo speciale per i reparti scelti di ARM. Il sistema compensa l’aumento del peso dell’arma con la riduzione dello scudo ad energia –  “Alex Corde, prepararsi al lancio” la maschera protettiva del mio casco spaziale si chiude con il breve sibilo di un crotalo infuriato, quando perdo improvvisamente il senso dell’orientamento. La testa in avanti, percepisco più che vedere il condotto di lancio che sto percorrendo in accelerazione crescente verso 14.000 metri di vuoto, l’impatto terrificante contro il suolo granitico della città assediata e l’esaltazione della battaglia. Le chiazze di fumo dei flak nemici sembrano oscure meduse sospese nell’aria rarefatta.

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Console game review: Batman Arkham Asylum

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Il punto forte del publisher inglese Eidos Interactive è la capacità di integrare i più alti valori di produzione con il lavoro di team di sviluppo relativamente oscuri, per lo meno fino al momento della loro trionfale entrata sul mercato. La fiducia concessa in tempi non sospetti ai Core Design, sviluppatori nell’epoca Amiga dei pur ottimi Thunderhawk e Wolfchild (1992, 1993) porta pochi anni dopo all’introduzione di uno dei personaggi oggi più famosi nel mondo dei videogiochi: l’archeologa “d’azione” Lara Croft.  In tempi più moderni, mosse simili sono valse all’imprevisto successo di grandiose produzioni multi-episodio come l’innovativo Thief, iniziatore del sotto-genere degli sneaking games in Occidente  (1998, Looking Glass) l’esoterico Soul Reaver (1999, Crystal Dynamics) ed il cinico e spietato Hitman (2000, IO Interactive). E’ cosi che tra gadget tecnologici, combattimenti super-eroistici a mani nude e sezioni stealth dalle tattiche ninja-commando Batman: Arkham Asylum potrebbe definirsi l’epica convergenza di oltre 15 anni di esperienza nella produzione di giochi di azione e furtività. Solo che, ancora una volta, la Eidos ha deciso affidare le sue ingenti risorse ad una software house praticamente mai sentita prima – gli inglesi Rocksteady Studios – per di più al loro secondo gioco in assoluto e con il compito di rappresentare uno dei personaggi più popolari e conosciuti al mondo. I super eroi hanno, tra l’altro, la reputazione di venire spesso utilizzati come protagonisti di giochi dalla qualità piuttosto bassa, lanciati in tutta fretta per l’uscita di un nuovo film o messi insieme solo per sfruttare la popolarità del personaggio. La situazione era estremamente pericolosa per il cavaliere oscuro, mentre dicendeva nei labirinti sotterranei di uno dei luoghi più misteriosi ed inquietanti di Gotham…

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BlazBlue vs. King of Fighters XII

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Il post-modernismo è un canone espressivo che sembrerebbe ancora ben lontano dai videogame di azione. In un ambito dominato dall’aspetto tecnologico e visuale, con giochi tesi massimamente ad utilizzare l’ultimo engine tridimensionale o le innovazioni più significative di gameplay ed interattività, difficilmente può trovare posto la reinterpretazione soggettiva di modelli ed idee. Sulla base di meccaniche immutabili ed apparentemente comuni, il picchiaduro bidimensionale è quanto di più vicino ad un filo conduttore ininterrotto possa trovarsi in questa sotto-classe di videogiochi,  spesso affiancato ma mai sostituito dalla sua naturale evoluzione in  3D. Quest’estate, tra luglio ed agosto, il mondo occidentale riceve finalmente l’adattamento di due giochi simili per gameplay e nel loro approccio tradizionalista: l’uno costituisce innovativa chiave di lettura di una serie decennale e largamente affermata, mentre l’altro  viene direttamente dagli autori di Guilty Gear, coloro che hanno saputo portare mostri, demoni e creature bizzarre dove prima trovavano posto unicamente guerrieri ed esperti di arti marziali.

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