Musica di Lamborghini & Samurai

Perturbator She is Young, She is Beautiful

Il nuovo video musicale di Perturbator, tra gli autori della colonna sonora di Hotline Miami, è un concentrato di estetica e stilemi cyberpunk. Intitolato, assai appropriatamente, She is Young, She is Beautiful, vede la protagonista correre sulle autostrade di un’immaginifica località statunitense, con gli emblematici occhiali a specchio de La notte che bruciammo Chrome. Si tratta di uno scontro, ad un’analisi più approfondita, tra umani e macchine, la razza robotica degli incubi catastrofisti, qui generata, in qualche modo, dalle tenebre dell’iperspazio. Soltanto lei, come rappresentante del concetto di eroina fantastica dei primi anni ’90, guerriera con la katana molecolare e il giubbotto da motociclista, può evocare lo strumento salvifico della pantera cyborg trasformabile, uscito dritta dritta da un dischetto del Commodore Amiga. Ci sono nette corrispondenze visuali, tra questa sequenza in stile retrogaming e alcuni significativi titoli dell’epoca citata. La Countach con la strada ripresa in prospettiva, con il punto di fuga largo pochi pixel, come in Crazy Cars (1988) oppure Lotus Esprit Turbo Challenge (1990). La belva feroce, per niente dissimile dall’antagonista leonino della prima sequenza di Another World (1991), il capolavoro di Eric Chahi. Lo stile illustrativo ed i colori al neon delle sequenze d’intermezzo di Flashback (1992) ma con una protagonista al femminile che ricorda quella del manga Ghost in the Shell di Masamune Shirow, uscito giusto l’anno prima.
Erano, questi, momenti selvaggi tra le alterne maree dell’intrattenimento digitale: fuoriusciti finalmente dall’interminabile monopolio giapponese, voluto e fortemente sostenuto da Nintendo, l’Occidente riscopriva un settore ormai dimenticato. Fuoriuscendo dalla botola anti-atomica del Vault, lasciava correre lo sguardo verso nuove fantasie: laddove prima albergavano le astronavine di Asteroids, l’astrattismo fantascientifico di Tempest o le montagne vettoriali del vetusto Battlezone, ora c’era una distesa di potenti bytes, la landa vergine delle opportunità. Per la prima volta, oltre a far premere i bottoni, si potevano narrare delle storie. 16 bit non è soltanto un termine dal peso matematico, ne mai lo fu: quel mondo di tastiere beige, con mouse squadrati e joystick rumorosi, fu per molti un traghetto verso i pilastri letterari del fantastico, piuttosto che l’ambito creativo del fumetto. C’era un senso di costante futurismo che oggi, assai più vicini all’ideale grafico e tecnologico, anche intellettualmente, stiamo sempre più perdendo.
Seppure le ragioni sono molte, la principale a mio parere resta l’eccessiva disponibilità di potenza tecnologica, che facilmente trae in errore chi ricerca un facile guadagno. Finché ciascuna sequenza d’intermezzo, completa di colonna sonora, occupava un’alta percentuale spazio sui limitati supporti digitali, vigeva il regno del gameplay. Per ciascun gracchiare del drive, a seguito di ogni macchinoso swap di floppy disk, lo sviluppatore ben sapeva che doveva farti avere in cambio qualche cosa. Roba Memorabile. Gli automatismi portano all’indifferenza. Ci sono, ad oggi, giochi che pesano 30, 45, 60 gigabyte. Durano 200 ore, di cui forse, il 2% sono un film, con tanto di attori celebri e congrui investimenti nel motion capture. Tutto il resto è…

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L’altalena accidentale delle capre

Altalena delle capre

I casi strani della vita! Sembra una parabola, come una sorta di racconto edificante, ma qui c’è proprio un arco. In senso letterale: l’oggetto sottilissimo, che qualcuno, un vero genio delle situazioni, ha piantato saldamente in mezzo al prato, in un luogo non meglio definito della Francia. Per tre capre salterine, impazzite, che s’impegnano a salirci. E quel costrutto instabile, di quadrupedi giocosi ed altrettanto solido metallo, che si piega prima da una parte, poi dall’altra, incarna un po’ lo spirito di un primordiale videogame. Su e giù, poi di lato!
Il secondo più celebre animale cornuto, fra i primi del suo genere ad essere addomesticati dagli umani, ha un carattere curioso per natura. Assai frequente è il caso del caprone, lasciato al sicuro dentro ad un recinto, che per svagarsi lo colpisce con la testa, cerca in tutti i modi un varco, a un certo punto ci si mette sopra, guarda tutto intorno, alla fine scappa via; non è questa una mancanza di riconoscenza verso il suo padrone, ma la sincera voglia di esplorare il mondo. Simili creature occorre farle divertire, tenerle occupate. Persino torri e parchi giochi potrebbero non essere abbastanza. Chi non ricorda quella foto italiana, che fece il giro del mondo, con dei becchi che si arrampicavano sulle pendici della diga del Gran Paradiso? Volevano, dissero gli etologi, leccare il sale dalle rocce.
La ragione di una simile pericolosa impresa è un mistero che permane, onde usare un detto rilevante, in lana caprina. Ciò che passa per la mente delle nostre cresci-pullover resta inconoscibile, ovvero agli occhi dei presenti non esiste.

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L’invidia distruttiva di Chun-Li

Chun-Li is Jealous

“Supiningu Bādo Kikku” Disse la donzella, prima di ruotare a 180 gradi, con la testa all’incontrario, per poi darsi lo slancio rotatorio sufficiente a rovinare la scena. Cassetti, penne, tavoli e stampelle. E pure lei, finita a gambe all’aria. Quando si arrabbiano, i personaggi pixellosi, meglio stare attenti. Non ce n’è più per nessuna.
E con il concludersi di un lungo 2013, come da programma, nuovamente rifiorisce la passione per il classico, inevitabile compendio riassuntivo. Le 10 notizie più importanti. I 5 “personaggi simbolo” dell’anno. Le mode, le tendenze, i punti cardine dell’immaginazione popolare, come il martello saporito di Miley Cyrus, il cinema generalista e soprattutto Candy Crush…Tutto viene riassunto in lunghi e dettagliati articoli, tabelle e hit parades. Lo stesso, nel frattempo, avviene su YouTube, sebbene per il tramite di eclettiche o bizzarre divisioni. Ed è proprio la categoria in oggetto, da che mondo è mondo, la suprema: quella, spassosissima, delle peggiori/migliori cadute degli ultimi 365 giorni. Gli errori di chi, tanto per apparire, crollava in terra rovinosamente. Tutto è lecito sulla tortuosa strada della fama. Ciascuna acrobazia di danza, tuttavia, presenta un certo rischio nello svolgimento, l’imprevisto. È una cosa imprescindibile, che permea quell’attimo di un pericolo gustoso. Perché, si sa, l’invidia degli osservatori ha sempre un certo peso. Siano pure virtuali. Sarebbe, proprio per questo, molto meglio ricordarsi di Chun-Li. La fantastica guerriera con l’impulso di Bruce Lee, colei che combatteva tra le strade di un antico gioco, andando in cerca del granitico, fiammeggiante uber-uomo M. Bison (professione: dittatore Sudamericano). Lei, che un tempo soprattutto era “LA Donna”, l’unico principio femminile, la sola rappresentante di un’intera metà celeste, nel ristretto pantheon ludico rasterizzato. Trionfatrice indiscussa, proprio per questo, tra energumeni, mostri verdi e criminali senza scrupoli.
Poi, gradualmente, siamo passati ad altre dive. La fascinosa Lara Croft, la spartana Lightning, avvolta dal mistero. Persino Peach, bidimensionale principessa dalla gonna rosa, rapita per mestiere, che ad un certo punto, chissà come, si è arricchita di connotazioni interessanti. Eroina, per evoluzione di contesto. Chun-Li, nel frattempo, rimaneva lì, pensierosa.

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Clicca 100 volte per produrre l’Universo

s Game of Life

Tu, veterano degli strategici in tempo reale. Che tracci cerchi con il mouse, sagome insidiose tra le valli dalle molte icone incandescenti, emblemi di una classe o di una skill. Conquistatore dei famelici hydralisk, sconquassatore delle torri poste a guardia di una base, verso la sconfitta degli Antichi o degli eroi. Fermati un secondo ad ascoltare. Forse ancora non conosci un certo misterioso, arcano campo di battaglia. Eccolo qui. Cliccalo. È soltanto “Il Gioco della Vita” e nulla più. Del matematico John Conway, per la precisione.
Proviene, questo strano videogioco, dai remoti anni ’70. Fino ad allora, nell’immaginario collettivo, la migliore battaglia simulata poteva dirsi quella degli scacchi. E in questa meraviglia digitale si può ancora ritrovare, del resto, qualche vaga somiglianza: la matrice di caselle, l’importanza dei singoli pezzi all’interno di un sistema…Ma ciò che conta maggiormente, quello che colpisce l’immaginazione, non è il metodo procedurale, bensì l’identità cangiante dei due diversi giocatori. All’inizio, questo gioco è come una storia, di persone come noi che affrontano se stesse, costruendo la struttura di partenza. E invece poi diventa l’Universo, in trepidante gara contro l’entropia. Si tratta, per usare un termine formale, del più famoso automa cellulare della storia. Potrebbe quasi definirsi un Tamagotchi, se non fosse tanto truculento.
Nel Gioco della Vita, come nel codice binario, esistono due stati. Acceso e spento (morto). Per capire meglio il suo funzionamento, cominciamo a definirli. Una casella spenta con esattamente tre vicini accesi, nasce. Se in un qualsiasi attimo della sua vita, per un vezzo del destino, si ritrovasse ad averne uno in meno, muore. Per isolamento. Se ne ha di più, muore, per sovraffollamento. So it goes. I turni passano, le epoche fuggono via.

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