Le dita danzano sui tasti WASD, mentre l’altra mano, precisa ed implacabile, identifica i bersagli sullo schermo. Kanas’dul, assassino di Babilonia, scivola agilmente tra le ombre, senza produrre il minimo rumore. Il suo cappuccio bianco si agita nel vento, mentre lo stemma con la testa del serpente, chiaramente esposto sul mantello, lo identifica beffardamente agli occhi del nemico. Ma nessuno, questa notte, può vederlo. Perché gli stessi palazzi di KA.DINGIR.RA, più vasta, verticale e potente città del mondo, sono gli i suoi alleati contro le macchinazioni dei cavalieri di Ishtar, l’antica società segreta che ha tramato per la fine degli insegnamenti di Hammurabi, perseguitando brutalmente i popoli di Assur, Eshnunna, Mari, Aleppo, Alalakh e Qatna. Vendetta, morte e distruzione! Le lame dei giusti assaggino quel sangue maledetto! Un rapido sguardo all’orologio digitale sulla scrivania: le 14:40. Ancora una ventina di minuti, prima che sia tempo di mettersi a studiare per gli esami. Ma prima di allora, un altro sorso di caffè…Gli occhi ritornano alla mini-mappa tonda in basso a destra. Il Tempio è sempre più vicino. Ora, questa particolare Babilonia virtuale è una città che osserva un piano regolatore attentamente definito: ciascun palazzo è di quattro, sei o dodici piani. Le strade misurano tre, cinque o nove metri. Ciò è un grande vantaggio per Kanas’dul, che si è addestrato a lungo, secondo i precetti della sua compagine segreta, a muoversi agilmente da un confine all’altro dell’enorme centro abitato. Nel suo repertorio degli spostamenti, c’è una doppia rotolata che consente di spostarsi esattamente da una parete all’altra di qualsiasi viale “medio” mentre culmina in una mezza corsa per ciò che rimane a separarlo dalla fine di una strada “grande”. Ogni qual volta che la sua missione lo porta a salire sopra i tetti, poi, può contare su dei balzi calibrati in base alla distanza tra due tipiche finestre babilonesi (2,30 m) mentre sa per certo che alla destra di ciascuna, un po’ più in alto, c’è sempre un piolo a cui aggrapparsi con la mano. Mentre un pratico cornicione profondo esattamente 40 cm, che collega un’apertura all’altra, gli permette all’occorrenza di strisiciare fin sui vertici degli edifici, scavalcando infine facilmente il vuoto che separa gli isolati, purché abbia la misura di una strada “stretta”. Dopo 6 minuti passati a concatenare simili manovre, già la fortezza dei templari svetta sopra la sua figura, le mura sormontate da sculture vagamente demoniache. Le torce ai lati del portone si agitano nel vento, mentre l’anti-eroe nota alcuni mattoni sporgenti sui bastioni, posti alla distanza di 4,60 metri dal suolo. Interessante, si ritrova a pensare, già estraendo la sua lama rotativa ben nascosta nella manica a sbuffo…
Tutto è misurato, ripetuto, prevedibile. Per chi ha studiato attentamente le arti di assassinio applicate all’attraversamento cittadino, come il videgiocatore di questa generazione computerizzata, le sorprese si nascondono nei colpi di scena della storia, nelle sempre più incredibili fazioni coinvolte, le armi fantasiose, le gesta dei cattivi. Raramente, nel susseguirsi stilistico dei movimenti, l’arte antica dell’animazione. Fatte le dovute proporzioni, il vecchio Super Mario si svolgeva in un ambiente coerente e totalmente a disposizione del giocatore: perché potevi saltare, in quel mondo bidimensionale, di uno spazio a tua scelta tra 10,11,12,13…24 pixel, o addirittura decidere, a mezz’aria, che era il caso di tornare indietro (inerzia permettendo). Poi giunse il rotoscoping, e con esso il motion capture assieme ad un diverso modo di pensare il videogioco. Benché ci fossero dei precedenti di successo (Prince of Persia – 1989) il primo autore a dimostrare veramente l’utilità narrativa di queste tecniche fu il francese Éric Chahi della Delphine Software, che ai tempi dell’Amiga di Commodore produsse i suoi due capolavori Another World (1991) e Flashback (1992) rimasti negli annali di quell’epoca indimenticata. Per la prima volta, il giocatore veniva messo a contatto con un mondo in cui i personaggi si muovevano in maniera realistica, semplicemente perché un vero attore, nei primitivi teatri di posa di allora, era stato ripreso e digitalizzato, quindi trasformato in un alto numero di frame d’animazione. Un salto, perfetto. Una corsa, perfetta. Un accovacciamento per schivare i pericoli, simile a quello che potremmo usare noi. Con la conseguenza che per ciascun singolo gesto comandato al personaggio, si assistesse sempre alla stessa sequenza, impeccabile quanto, purtroppo, sempre uguale a se stessa. Naturalmente, perché ciò potesse funzionare, i livelli dovevano venire standardizzati. All’epoca, nessuno ci fece caso.
animazione
La battaglia bovina di Londra finalmente in HD
Eravamo giovani ed ingenui. Eravamo entusiasti, eravamo compiacenti. L’industria zootecnica, per quanto già permeasse ogni pertugio del rapporto tra gli umani ed animali, non era ciò che è adesso, né rispondeva alle stesse stringenti norme etico-sanitarie. Nel 2007…Quando gli alieni rapirono la loro ultima mucca, prima di trasformarla in un mostruoso distruttore di pianeti. Cose che succedono, portando alle sue estreme conseguenze la scienza tecnica della sperimentazione su creature ruminanti! Raccontarlo è doveroso. Mostrare tali circostanze, con una fedeltà visuale degna del peso degli eventi, non sempre facilissimo. Perché in quei tempi ormai lontani, tanto per cominciare, YouTube prevedeva per i video una risoluzione massima di 240p: più che sufficiente a far conoscere la propria faccia al mondo, intavolare qualche linea di un dialogo parlato, per vedersi allegramente bistrattati nei commenti. Ma purtroppo estremamente inadeguata, al fine di mostrare i minimi dettagli di una serie di eventi che si estende dal minuscolo (globuli muggenti) all’incomprensibilmente vasto (quadrupedi grandi come pianeti?) Passando attraverso visioni dell’inferno formatosi per l’intenzione di comprendere la biologia terrestre.
Gli alieni dell’originale [MOO!] di Cyriak, l’animatore di Brighton famoso per le sue trovate psichedeliche e insensate, non sono del tipo che si mette in discussione per toglierci spazio, risorse o divorarci tutti interi. Appaiono piuttosto su schermo, ben racchiusi dentro delle occhialute astronavi, con la finalità apparente di studiare gli elementi di contesto, ma soprattutto comprendere cosa fa muovere il principale animale da prato con i quattro stomaci, qui trattato alla stregua di un mero giocattolo biologico. E chi siamo noi, per criticare. Regna la pace tra i colli gradevolmente verdeggianti. Quando cala, all’improvviso, il disco metallico con la forchetta pneumatica, perché i raggi traenti sono un’inutile complicazione, che trangugia lietamente la creatura. Per poi procedere al sezionamento, ovvero la suddivisione delle parti: la mucca alquanto sorpresa, in una serie di bizzarre sequenze, viene tagliata a metà, poi fatta in tanti pezzettini. Il suo cervello attentamente scoperchiato. Con i singoli componenti, tutt’altro che inutilizzabili, le molte braccia del sistema tecnologico mettono assieme un’intera collezione di strumenti musicali, che forniscono ulteriore verve a un crescendo sincopato di armonie. Quando dalla parte inferiore dell’inquadratura, senza soluzione di continuità, si rendono palesi alcune bocche trasparenti, come fossero tromboni d’accompagnamento, il cui vero scopo appare invece presto chiaro: sono provette, queste, in cui deporre il frutto principale del complesso studio extraterrestre. Alcuni embrioni, chissà poi perché. Illuminati con un misterioso raggio verde, che pare accelerare quella crescita del tutto innaturale, finché…Incidente, disastro! Un malfunzionamento della macchina ha portato alla disintegrazione di uno degli involucri di contenimento, rovesciando l’astruso materiale geneticamente modificato nell’intercapedine tra gli altri. La massa vivente della mucca ricombinata, a quel punto, viene naturalmente attratta verso il resto dei suoi simili, rompendo il resto delle fiasche, poi crescendo a dismisura e in modo incontrollato. Terminata la semplice introduzione, le cose iniziano a farsi alquanto strane.
Sculture animate grazie alla progressione matematica di Fibonacci
C’è un solo modo di contare, il che significa che esistono due modi: convenzionale, interessante. Se si parte dal primo numero della sequenza, il solo ed unico, se si procede via da quello e avanti verso l’infinito in assoluta regolarità, si ottiene un cubo, quindi un poliedro, poi cristalli sempre più complessi e sfaccettati. Sarebbe questo il sentiero inanimato, delle cose minerali o dei computer, che dal calcolo poligonale sanno trarre ambienti, mondi fantastici e ogni tipo di realizzazione visuale, anche vivida, se serve. Basta dare luogo a occulte mescolanze, combinare, ricoprire con le texture e il bump mapping rilevante. Mentre il soffio della vita è differente: essa non conosce l’illusione. Il che non significa che sia incapace di nascondersi: guarda il ragno, la farfalla, guarda il paguro nella sua conchiglia. Tutto fanno, per sparire, eppur quel tutto è strutturato e armonico, come il disegno dell’artista nella sua bottega. Come queste, le ultime sculture di John Edmark, professore di Design all’università di Stanford, che prendono l’ispirazione da quel nuovo metodo produttivo, il sistema che, fra tutti, permette la migliore materializzazione dei poligoni virtuali. La stampante tridimensionale. Si tratta sostanzialmente di forme plastiche, animate grazie ad una luce stroboscopica e il semplice meccanismo dello zootropio, dal greco ζωή – vita, e τρόπος – girare, anche se in tale categoria spiccano tra gli altri, perché seguono una strada differente. Le lucubrazioni, guarda caso, di un filosofo del mondo.
Leonardo Pisano, detto il Fibonacci (1170-1240) era un cultore dei numeri quali pochi ne nascevano, a quei tempi e forse ancora adesso, che risulta ancora stranamente trascurato nella riscoperta letteraria di quell’epoca, assai popolare nei nostri romanzi storici fondati sul mistero. Fu lui per primo, nel suo Liber abbaci a proporre all’intera Europa rinascimentale un differente modo di contare, basato sulle nove cifre che lui definiva indiane, ovvero i nostri attuali numeri arabi, unite a quel concetto che contiene tutti gli altri, il vuoto assoluto dello zephirus, lo zero. Da cui tutto viene ed a cui torna, prima o poi? Ecco, non è facile da definire. Tutto dipende dalla concezione di partenza, l’unica possibile disquisizione: ovvero, se ci fosse quella mano immisurabile, una mente e l’intenzione. Che l’universo sia creato, oppure solamente derivato da un qualcosa di automatico ed ineluttabile, come la caduta giù da un’albero, di un pomo rosso e saporito (diceva bene Newton, yum). Osservazione empirica: ciò che avviene è chiaro all’apparenza. Ma i limitati sensi dell’uomo, fin dall’Epoca Classica, ne rendevano impossibile la vera comprensione. Tale metodo di ricerca basato sul sostegno tecnologico, formalizzatosi in Inghilterra nel 1600, grazie all’opera di alcune grandi menti, era già alla base di un metodo pre-esistente, se non proprio scientifico, quanto meno valido a capire. Ciò è chiaro dalla sequenza in questione, detta dal nome del suo creatore per l’appunto, di Fibonacci. La costituzione di un’ipotesi perfetta: si disponga di una coppia di conigli appena nati. Questa coppia, fertile dopo il primo mese, generi una nuova coppia entro 30 giorni dalla sopraggiunta possibilità. La nuova coppia di candidi batuffoli, a sua volta, si comporti nello stesso modo. Passino gli anni ed ora via, tempo di contare (le coppie): una e poi di nuovo una, perché l’altra non è ancora fertile, quindi 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377 […] tendente all’infinito ed oltre. Dal che si trae la conclusione, oltre che del come i roditori siano destinati a controllare il mondo, di una tendenza all’aumento progressivo delle nascite, a partire dalla relativa ragionevolezza delle prime moltiplicazioni. L’aspetto interessante di questa serie è il rapporto ben preciso che la caratterizza, ovvero un ripetuto phi=1,618. Che si può ritrovare nella crescita di molte cose. È particolarmente facile notare tale numero nelle misure di un carciofo e del broccolo romanesco, come pure in ogni sorta di spirale naturale, come quelle delle conchiglie, in piccolo, o dei cicloni tropicali, nel macroscopico più distruttivo. Ma che sussiste talvolta addirittura nei rapporti tra le sostanze chimiche, negli spettrogrammi degli spazi interstellari e perché no, nelle sculture rotative di John Edmark.
Il panino fantasioso del cenciaio
Uno strano ristorante. Se così si può chiamare: sugli scaffali, dietro la vetrina, campeggiano prosciutti variegati. Ma l’unico odore che si può percepire, tutto attorno, è quello del cuoio lavorato, un po’ di polvere, i calzini usati. Totalmente delizioso! Alla vista, per lo meno e poi c’è scritto: “City’s Finest” (products) COOKED MEAT, SLICED BACON. Quindi chi saremmo noi, per mettere in dubbio una tale eloquente dicitura? Così è, se ci credi. E lui, il creatore di cortometraggi in stop-motion dal nome d’arte di PES, non solo ne è totalmente convinto, ma riesce ad operare un’illusione che trascina pure noi. Come se fosse realmente possibile, camminando per New York, ritrovarsi all’angolo tra un boulevard e un’avenue. Dinnanzi ad una Porta; laddove un tempo, in bilico tra due diverse guerre, approdarono i nostri quasi-nonni italiani, per fondare nuove tradizioni. Dimostrando che si, il sogno americano si poteva veramente palesare, almeno a chi avesse un bel cappello bianco, la valigia di cartone e un’ottima visione alimentare. Il prodotto, quando è buono, vende. Ed il prodotto più buono di tutti è certamente questo…
Si comincia, per l’appunto, dallo sport. La ricca salumeria del luogo in questione, con parecchia voglia di giocare, può vantare un’ampia gamma di “cibarie”: tutti quei palloni, curiosamente già tagliati a metà (non è certo questo, il primo panino di giornata!) Nonché qualche paio d’implementi utili a colpire, ad afferrare: i guantoni. Subito portati fino alla sapiente affettatrice, quelli tipici da boxe, di un rosso scuro che conduce a bei ricordi. Le arene gremite, i vasti stadi, le luci splendide dei riflettori; uno, due, tre passaggi – Flies like a butterfly, stings like a bee. Ed ecco palesarsi, all’altro lato della macchina…Centrini rosa? Possibile? Vallo a capire! Poi ricordati che sei soltanto al primo strato. Ti aspettano molte sorprese.
Submarine Sandwich: il panino sommergibile. C’è almeno una leggenda, sull’origine di questo nome che costituisce una chiara metafora, in uso multi-generazionale da una costa all’altra degli Stati Uniti. Si dice che Dominic Conti (1874–1954) fosse sbarcato, come tanti suoi connazionali, presso l’isolotto di Ellis Island, e poi da lì nella famosa Grande Mela. Dove, operando ed investendo, come sapevano ben fare gli emigranti della nostra terra (e non soltanto loro) lui apriva un grocery store (negozio di alimentari) proprio nel New Jersey. Presso cui metteva in vendita, quotidianamente, i suoi panini ancora senza nome. Finché un giorno del 1925 fu fondato il Paterson Museum di 2 Market Street, dove c’era in mostra, tra gli altri reperti bellici e industriali, un vecchio sommergibile del 1901, il Fenian Ram, con la tipica forma a siluro dei cartoon. Lui lo vide e subito lo riconobbe: era proprio come un ottimo panino, quella cosa lì. E viceversa, mamma mia!