Finalmente un nuovo modo di far muovere i pupazzi digitali

Ikrig recap

Le dita danzano sui tasti WASD, mentre l’altra mano, precisa ed implacabile, identifica i bersagli sullo schermo. Kanas’dul, assassino di Babilonia, scivola agilmente tra le ombre, senza produrre il minimo rumore. Il suo cappuccio bianco si agita nel vento, mentre lo stemma con la testa del serpente, chiaramente esposto sul mantello, lo identifica beffardamente agli occhi del nemico. Ma nessuno, questa notte, può vederlo. Perché gli stessi palazzi di KA.DINGIR.RA, più vasta, verticale e potente città del mondo, sono gli i suoi alleati contro le macchinazioni dei cavalieri di Ishtar, l’antica società segreta che ha tramato per la fine degli insegnamenti di Hammurabi, perseguitando brutalmente i popoli di Assur, Eshnunna, Mari, Aleppo, Alalakh e Qatna. Vendetta, morte e distruzione! Le lame dei giusti assaggino quel sangue maledetto! Un rapido sguardo all’orologio digitale sulla scrivania: le 14:40. Ancora una ventina di minuti, prima che sia tempo di mettersi a studiare per gli esami. Ma prima di allora, un altro sorso di caffè…Gli occhi ritornano alla mini-mappa tonda in basso a destra. Il Tempio è sempre più vicino. Ora, questa particolare Babilonia virtuale è una città che osserva un piano regolatore attentamente definito: ciascun palazzo è di quattro, sei o dodici piani. Le strade misurano tre, cinque o nove metri. Ciò è un grande vantaggio per Kanas’dul, che si è addestrato a lungo, secondo i precetti della sua compagine segreta, a muoversi agilmente da un confine all’altro dell’enorme centro abitato. Nel suo repertorio degli spostamenti, c’è una doppia rotolata che consente di spostarsi esattamente da una parete all’altra di qualsiasi viale “medio” mentre culmina in una mezza corsa per ciò che rimane a separarlo dalla fine di una strada “grande”. Ogni qual volta che la sua missione lo porta a salire sopra i tetti, poi, può contare su dei balzi calibrati in base alla distanza tra due tipiche finestre babilonesi (2,30 m) mentre sa per certo che alla destra di ciascuna, un po’ più in alto, c’è sempre un piolo a cui aggrapparsi con la mano. Mentre un pratico cornicione profondo esattamente 40 cm, che collega un’apertura all’altra, gli permette all’occorrenza di strisiciare fin sui vertici degli edifici, scavalcando infine facilmente il vuoto che separa gli isolati, purché abbia la misura di una strada “stretta”. Dopo 6 minuti passati a concatenare simili manovre, già la fortezza dei templari svetta sopra la sua figura, le mura sormontate da sculture vagamente demoniache. Le torce ai lati del portone si agitano nel vento, mentre l’anti-eroe nota alcuni mattoni sporgenti sui bastioni, posti alla distanza di 4,60 metri dal suolo. Interessante, si ritrova a pensare, già estraendo la sua lama rotativa ben nascosta nella manica a sbuffo…
Tutto è misurato, ripetuto, prevedibile. Per chi ha studiato attentamente le arti di assassinio applicate all’attraversamento cittadino, come il videgiocatore di questa generazione computerizzata, le sorprese si nascondono nei colpi di scena della storia, nelle sempre più incredibili fazioni coinvolte, le armi fantasiose, le gesta dei cattivi. Raramente, nel susseguirsi stilistico dei movimenti, l’arte antica dell’animazione. Fatte le dovute proporzioni, il vecchio Super Mario si svolgeva in un ambiente coerente e totalmente a disposizione del giocatore: perché potevi saltare, in quel mondo bidimensionale, di uno spazio a tua scelta tra 10,11,12,13…24 pixel, o addirittura decidere, a mezz’aria, che era il caso di tornare indietro (inerzia permettendo). Poi giunse il rotoscoping, e con esso il motion capture assieme ad un diverso modo di pensare il videogioco. Benché ci fossero dei precedenti di successo (Prince of Persia – 1989) il primo autore a dimostrare veramente l’utilità narrativa di queste tecniche fu il francese Éric Chahi della Delphine Software, che ai tempi dell’Amiga di Commodore produsse i suoi due capolavori Another World (1991) e Flashback (1992) rimasti negli annali di quell’epoca indimenticata. Per la prima volta, il giocatore veniva messo a contatto con un mondo in cui i personaggi si muovevano in maniera realistica, semplicemente perché un vero attore, nei primitivi teatri di posa di allora, era stato ripreso e digitalizzato, quindi trasformato in un alto numero di frame d’animazione. Un salto, perfetto. Una corsa, perfetta. Un accovacciamento per schivare i pericoli, simile a quello che potremmo usare noi. Con la conseguenza che per ciascun singolo gesto comandato al personaggio, si assistesse sempre alla stessa sequenza, impeccabile quanto, purtroppo, sempre uguale a se stessa. Naturalmente, perché ciò potesse funzionare, i livelli dovevano venire standardizzati. All’epoca, nessuno ci fece caso.

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