Oculus e i plasmatori degli spettri sfeoridali

Oculus Clay 1

La realtà virtuale può fare molte cose per intrattenerci, dal creare impossibili montagne russe sotto i divani del soggiorno, al portarci, iride, pupilla  e tutto il resto, proprio in mezzo alle invasioni aliene dei nostri giochi digitali preferiti. Quello che ancora non sospettavamo, nonostante le premesse, era che potesse anche semplificare l’opera di chi tali ambienti fantasiosi ha il compito trasferirli, usando il mezzo del computer, dalla propria mente all’esperienza del suo pubblico entusiasta. Sto parlando, tanto per gradire, dell’artista tridimensionale, maximo scultore del contemporaneo.
Avete mai provato, magari per “divertimento”, ad industriarvi con un software per la grafica 3D? Fra tutte le attività di creatività computerizzata, non ve n’è una maggiormente ostica, controintuitiva o lunga da portare all’ultima destinazione. Gli esperti del settore paragonano regolarmente l’apprendimento di Maya, 3D Studio Max o similari, al percorso di un melofilo principiante, che si sia proposto di suonare finalmente il pianoforte a coda da concerto. Quasi che una volta dominata la seconda dimensione, grazie all’impiego di qualche dozzina di comandi, il gesto lieve del cursore e l’ordinata tavolozza di strumenti, aggiungervi la terza sia come inoltrarsi dentro a un labirinto senza uscita, di vettori, vertici, equazioni matematiche, astrusi metodi e complesse procedure. La ragione non è ardua da capire: i sistemi informatizzati, con i loro nanometri di ragionevolezza, non vedono le cose in modo chiaro. Si! È una difficile, ma pregna verità. Una sfera e un cubo (che per noi soltanto questo sono, lucidi e lampanti nello spazio delle forme) laggiù diventano una sfilza di distanti coordinate, valori numerici tanto diversi dall’intuizione della prospettiva rinascimentale…. Quanto la sfera in questione, lo è dal cubo di cui sopra. Provate a modellare un Colosseo col vostro mouse. Nel frattempo, con due fogli e una matita, io vi faccio Notre Dame, l’opera di Sidney e il Burj Khalifa.
Enters: VRClay. Un sistema con tre componenti hardware, il cuo cuore è un modo di nuovo di risolvere le cose. Si tratta di un’applicazione di quell’ultimo schtick dell’epoca 2000, la NUI, o interfaccia utente naturale. Qualcosa di simile al funzionamento quasi-haptico dei nostri odierni cellulari, in cui le icone si trasformano in pulsanti e un solo polpastrello può influenzare il nesso, la ragione di un’e-mail. Ovviamente, questa invenzione, preliminare nel funzionamento, va vista un po’ in potenza. C’è ben poco di realmente utilizzabile dal punto di vista commerciale, in un tale globo estruso con ferocia ed entusiasmo semi-bambineschi. Ma già emergono le prime facce di un mercato nuovo, in cui gli eroi ed i loro antagonisti, piuttosto che materializzarsi da progetti ultra complessi, potrebbero venire dall’argilla di un minuto, oppure due.

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La strana maratona dei pupazzi claudicanti

SIGGRAPH walkers

L’evoluzione è un processo che lavora percorrendo strade parallele. Quasi sempre, tranne che in un caso: quando viene simulata, dentro al mondo dei computer, con lo scopo di risolvere un problema assai specifico. Quello, per l’appunto, dell’Evoluzione stessa. Allora avviene tutta insieme, correndo alla follia, da velociraptor-struzzo allo svettante giraffoide, saltellando, traballando fino all’inevitabile figura bipede dell’uomo. Normale, tarchiata oppure con lo stile di un trapezio, la testa rigida e quadrangolare. Perché limitarsi? Stiamo solo Simulando una bizzarra maratona. Emulando, per divertimento, la natura. Un’attività che potrebbe dimostarsi utile, in realtà, nei campi più diversi. Non ultimi, quelli del cinema e dei videogiochi.
Questa animazione, divertente nella sua velata assurdità, è il prodotto di Thomas Geijtenbeek, A. Frank van der Stappen e Michiel van de Panne, stimati grafici tridimensionali delle università di Utrecht (i primi due) e della British Columbia (il terzo). È stato presentato, insieme ad una tesi esplicativa, nella più recente conferenza del SIGGRAPH, lo Special Interest Group on Graphics, che viene organizzato due volte l’anno dalla ACM, ovvero l’Association for Computing Machinery. Un vero summit di cervelli fuori dal comune, iscritti ad una prestigiosa società scientifica internazionale. I quali, stavolta, volevano capire se i computer potessero imparare a camminare, senza l’aiuto da parte degli umani, soltanto grazie al calcolo randomizzato. E così hanno scatenato queste creature, reali e immaginarie, sorrette da muscoli, uno scheletro e guidate da feedback di risposta ad un variabile contesto. Si comincia con la purissima teoria, si finisce lanciando scatoloni contro sventurate marionette, in equilibro sulla passerella di Takeshi’s Castle! Quasi come nella vita vera.
Una generazione dopo l’altra, pesce dopo procariota, coccodrillo dopo protozoo, le generazioni si protendono verso la migliore tecnica per la sopravvivenza. Chi fallisce, non resiste, sparisce. Sempre, comunque per gradi. Manca infatti un attimo preciso, nell’interminabile annuario della Terra, in cui il proto-anfibio si è proteso sulle zampe, la testa fuori dall’acqua, per chiudere le branchie e andare a vivere sugli alberi, tutto insieme nello stesso giorno. Ci sono voluti secoli o millenni di parziali fallimenti per creare il bradipo, dalla rana. C’era stato tutto il tempo per abituarsi, a mangiare foglie invece che insetti, ad arrampicarsi e meditare, piuttosto che gracchiare. E per sempre ci sarà.

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Un cilindro verdeggiante nello spazio

Rama

Per centinaia o migliaia di anni, sperduti nello spazio, fra mura impenetrabili e sospinti da un reattore poderoso, gli esseri umani sopravviveranno in mezzo al vuoto. Non sarà facile, ma necessario. Perché i tempi dell’esplorazione interstellare, secondo le acclarate leggi della fisica, sono destinate ad andare ben oltre l’immaginazione. Basta puntare in giro un telescopio! Le stelle con pianeti degni di ricevere attenzioni umane, potenziali ambienti abitabili o abitati, sono lontane, praticamente irraggiungibili. Mille miliardi e centomila parsec di aridi deserti, distanze oscure e tempestose. Un oceano senza isole ma buchi neri, un tremendo labirinto privo d’uscite… Servirebbe l’ausilio di una soluzione letteraria, in pieno stile deus-ex-machina. L’iperspazio, i wormholes, la criogenica o la trascendenza delle menti? Tutto può essere, in futuro. Ma tali soluzioni, nonostante l’entusiasmo visionario dei filosofi narranti, non sono poi così probabili; ebbene, molto diverso sarebbe un approccio come questo. E non è un caso: Chaîne de ebruneton, che l’ha raffigurato al computer con il software 3Delight, si è basato (liberamente) sui lavori di uno scrittore fantascientifico che risultava essere, fra tutti, forse il più concreto. Già saprete di chi stiamo parlando. Arthur C.Clarke, l’autore del secondo più famoso romanzo di fantasia da cui sia stato tratto un film, Odissea nello spazio (1968) nonché di quello più bello, ingiustamente mai finito sopra il grande schermo: Incontro con Rama (1972). C’era uno spirito d’avventura, un senso di scoperta, in tali semplici storie, che oltrepassava i limiti remoti della mente.
Immaginatevi la situazione: nel 2130, i radar installati sul pianeta Marte – giusto 500 giorni di distanza, che vuoi che sia? – rilevano un’oggetto gigantesco e velocissimo, con una rotta che lo porterà a sfiorare il nostro Sole. Tutto il mondo guarda verso l’alto, trepidante, mentre con il passar dei giorni si scopre l’impossibile. Che non si trattava di un comune asteroide, ma di un’enorme struttura artificiale, dalla forma cilindrica e curiosamente regolare. Forse abitata da qualcuno. O qualcosa…

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