Nel suo sguardo c’è la furia elettrica degli elementi. Giallo, quanto una banana. Con due dischi rossi sotto gli occhi: guance imporporate, solisombra, emblemi suggestivi di battaglia; cosa resta, in lui, del topo? Non è chiaro. Ma del dolce personaggio dei cartoni ancora meno, perché è orribile a vedersi, se lo privi del contesto. Mentre dondola, suggestionato dal mistero. Giappone, terra di mascotte. Quasi ad immortalare la mistica credenza che ogni cosa abbia uno spirito invincibile, che rinasce dall’incontro col bisogno, più che mai contemporaneo, di donare un volto alle possenti multinazionali, alle iniziative commerciali, alle infrastrutture della società. Una famiglia che si accresce col passare dei minuti, questa dei pupazzi e pupazzette colorate d’Oltre-Asia. Giusto nella scorsa settimana, per dire, abbiamo assistito al varo mediatico di ben sei dierse moefications (loghi antropomorfizzati) con altrettante ragazzine disegnate: tre per l’Accademia Nazionale delle Forze Armate, grazie alla mitica matita di Fumikane Shimada, e tre spensierate girls per la metro di Kyoto, in collaborazione con l’antica rocca del castello Nijō – chissà che avrebbe detto il fiero Tokugawa. Si, perché succede soprattutto questo. Dall’antica tendenza nipponica ad identificar le cose utili, con creature misteriose, buffi mostri ed animali, si è passato a una diversa preferenza; la giovin-ragazza che va a scuola. Chiaro simbolo concettuale di spontanea grazia e dell’entusiasmo senza fine della gioventù.
Così nasce questo scisma. Che è anche una guerra, primordiale, tra visioni contrapposte ed altrettanto inconciliabili; se persino la placida Nintendo, sull’onda del successo della new-wave di anime (cartoni animati) e manga (fumetti) si rivolge al fascino di personaggi dalle proporzioni maggiormente conturbanti – Zelda immaginata come splendida guerriera e spadaccina, fra le vecchie glorie, e poi quella Samus, la cacciatrice cosmica, rivestita in avvolgente tuta-zero; per non parlare, giammai non azzardiamoci, della scostumata Bayonetta – Allora c’è un chiaro problema di sovrapposizione delle responsabilità. Se anche le grazie delle forme femminili, una volta sufficientemente esposte alla ragione degli sguardi, diventano magiche, che me ne faccio di tutti quei draghetti, degli uccelli fiammeggianti, delle tartarughe e di quegli altri matti cosi! A che serve Godzilla, se una sola semplice fanciulla del tempio, evocato il potere della spada nello zaino, può abbatterlo in un gran colpo dato al grido riecheggiante di HENGEN – Trasformazione… In eroina dei tempi moderni, un’altra ancora e meno male.
Non si tratta a mio parere, sia ben chiaro questo, di una crisi dei creativi. Anzi, tutt’altro, sono i segni di un passaggio generazionale. Laddove si sognava, fino a circa l’altro ieri, di evocar gli spiriti patròni dei nostri antenati, perché vigeva la visione dello Shinto, del Taoismo, dello Sciamanesimo, oggi siamo tesi, nel moderno leggendario, all’auto-miglioramento individuale, teorizzato dal Buddhismo tutto, e dallo Zen sopra ogni altra corrente del Giappone. Così che, tra le diverse esportazioni proto-letterarie, trionfa questa, così perfettamente allineata col bisogno universale di essere attraenti, furbi, adattabili e segretamente preparati. Ad affrontare, le difficoltà. Dall’interno verso l’esterno, come l’emanazione del supremo Ki spirituale. Invece che il contrario.
videogiochi
Una centrifuga per umani
(Versione in javascript con l’aggiunta del sonoro) Lucifero stesso, assiso sul suo trono di serpenti, non avrebbe concepito questa cosa straordinaria. Dov’è Wally? In Purgatorio. Dopo decadi passate in luoghi affollati, cercando di confondersi tra gli altri omini derelitti, la Divina Provvidenza l’ha trovato. E oltre alle due variopinte dimensioni dei suoi libri per bambini, il mattacchione con la felpa a strisce ne ha trovata un’altra, la profondità virtuale. Che tragedia. Ormai costui non manca di pensare, tutti i santi giorni:”Volesse il cielo farla scomparire!” Assieme all’assioma del poligono torturante, questa BARRA rotativa, che tutto vuole fare, tranne che fermarsi. È un Luna Park mortifero, da cui vorresti solamente scendere. È l’orilogio del destino – il frullatore, lo strumento che prepara gli astronauti all’accelerazione iper-gravitazionale. Però senza tute o seggiolino, solo il duro pavimento o spigoli perversi, da feroci versi. Fortunatamente, non c’è sincera sofferenza in questa dura forma di supplizio. Ne diavoli con forche acuminate. E a guardare meglio le bizzarre circostanze, se ne afferra la ragione: è tutta una simulazione.
Nasce dal computer fantasioso di Dave Fothergill, professionista di peso nel settore degli effetti speciali, alle prese con una nuova soluzione software: il plugin (gratuito!) Miarmy per il celebre programma tridimensionale Maya, concepito per la gestione avanzata delle folle inferocite. Oppure prese da quel sentimento soprattutto loro, il panico di gruppo. Un qualcosa di utile nella rappresentazione bellica di antiche guerre, fatte di schiere armate fino ai denti. Che può tuttavia servire a molto altro. Collettivamente, come si usa dire, abbiamo il potenziale delle bestie. Pecore o formiche, eternamente dedite a seguire il primo della fila. È un’implicazione del comportamento umano che in taluni si palesa prima o poi, mentre per altri resta lì, distante. Mentre c’è una certezza pragmatica, dal canto suo, che può colpire tutti a questo mondo: nel momento del pericolo, ciò che conta è uscire fuori. C’è un che di filosofico, nella maniera realistica in cui gli ingegneri informatici possono rappresentare la paura. Tanti singoli individui, con storie personali differenti, variabili gradi di saggezza o preparazione fisica, che nell’ultimo momento della verità si trasformano in fotoni. Vento protonico, un flusso di neutroni… Un qualcosa, insomma, che non pensa. Ma subisce il ritmo degli eventi e li connota. Peggiorando anche le cose, fin troppo spesso.
Oculus e i plasmatori degli spettri sfeoridali
La realtà virtuale può fare molte cose per intrattenerci, dal creare impossibili montagne russe sotto i divani del soggiorno, al portarci, iride, pupilla e tutto il resto, proprio in mezzo alle invasioni aliene dei nostri giochi digitali preferiti. Quello che ancora non sospettavamo, nonostante le premesse, era che potesse anche semplificare l’opera di chi tali ambienti fantasiosi ha il compito trasferirli, usando il mezzo del computer, dalla propria mente all’esperienza del suo pubblico entusiasta. Sto parlando, tanto per gradire, dell’artista tridimensionale, maximo scultore del contemporaneo.
Avete mai provato, magari per “divertimento”, ad industriarvi con un software per la grafica 3D? Fra tutte le attività di creatività computerizzata, non ve n’è una maggiormente ostica, controintuitiva o lunga da portare all’ultima destinazione. Gli esperti del settore paragonano regolarmente l’apprendimento di Maya, 3D Studio Max o similari, al percorso di un melofilo principiante, che si sia proposto di suonare finalmente il pianoforte a coda da concerto. Quasi che una volta dominata la seconda dimensione, grazie all’impiego di qualche dozzina di comandi, il gesto lieve del cursore e l’ordinata tavolozza di strumenti, aggiungervi la terza sia come inoltrarsi dentro a un labirinto senza uscita, di vettori, vertici, equazioni matematiche, astrusi metodi e complesse procedure. La ragione non è ardua da capire: i sistemi informatizzati, con i loro nanometri di ragionevolezza, non vedono le cose in modo chiaro. Si! È una difficile, ma pregna verità. Una sfera e un cubo (che per noi soltanto questo sono, lucidi e lampanti nello spazio delle forme) laggiù diventano una sfilza di distanti coordinate, valori numerici tanto diversi dall’intuizione della prospettiva rinascimentale…. Quanto la sfera in questione, lo è dal cubo di cui sopra. Provate a modellare un Colosseo col vostro mouse. Nel frattempo, con due fogli e una matita, io vi faccio Notre Dame, l’opera di Sidney e il Burj Khalifa.
Enters: VRClay. Un sistema con tre componenti hardware, il cuo cuore è un modo di nuovo di risolvere le cose. Si tratta di un’applicazione di quell’ultimo schtick dell’epoca 2000, la NUI, o interfaccia utente naturale. Qualcosa di simile al funzionamento quasi-haptico dei nostri odierni cellulari, in cui le icone si trasformano in pulsanti e un solo polpastrello può influenzare il nesso, la ragione di un’e-mail. Ovviamente, questa invenzione, preliminare nel funzionamento, va vista un po’ in potenza. C’è ben poco di realmente utilizzabile dal punto di vista commerciale, in un tale globo estruso con ferocia ed entusiasmo semi-bambineschi. Ma già emergono le prime facce di un mercato nuovo, in cui gli eroi ed i loro antagonisti, piuttosto che materializzarsi da progetti ultra complessi, potrebbero venire dall’argilla di un minuto, oppure due.
Stregoneria sinfonica di cose livellate
Pensare piano- andando -forte. Non sono queste marce di un veicolo con rigidi pneumatici, né metodi di un speciale training autogeno per l’acquagym; bensì due componenti di una procedura superiore che fa capo a uno strumento musicale, il più immobile di tutti quanti. Un mobile, praticamente. Però che ingombro! Quando ciascuna di tali diciture (piano/forte) sostiene il duplice principio della calma e dell’agitazione, custodito dentro al grande meccanismo; ciò significa, a conti fatti, che sono entrambe autosufficienti. Per produrre suoni, basterebbe il solo piano. Quest’uomo giapponese percuote con le dita della mano destra alcuni piccoli oggetti di plastica, tra cui un righello, un cucchiaino, un compact disc. Vediamo quanti sono: ichi-枚, ni-枚, san–枚… Enumeriamoli usando quel carattere (mai) che serve giusto per contare cose piatte e larghe. O per meglio, dire, prive di spessore. È un ritmo sincopato che cattura il senso del minuto, grazie alla forza espressiva delle note tipiche di una certa serie di doujin, ovvero giochi digitali autoprodotti. Ebbene si, siamo di nuovo nel mondo dei videogame nipponici. Il pezzo qui eseguito, con un artificio tanto fuori dagli schemi e l’aiuto del computer che accelera la scena, è quello usato per un momento culminante di Embodiment of Scarlet Devil, il sesto episodio della leggendaria serie di Touhou (La fanciulla del tempio – 2002) un pezzo accattivante, proprio perché difficile da eseguire. C’è una chiara evidenza di tale video: l’autore stava facendo sul serio. Quando per la registrazione di un proprio particolare cimento, si pubblica anche una ripresa delle sapienti mani all’opera sugli strumenti, allora si capisce! Che sarà meglio sgranare gli occhi. Con un joystick o altro ancora, non importa. Vale per una partita a Tohou, come per chi fa suonare le cannucce o i banchi della RAM. C’è un maggiore senso di agonismo e concentrazione, in due minuti di una pratica di questo tipo, che nell’intera produzione di mensile di una grande e moderna software house. Difficoltà non significa impostare il livello ultra-hard, per punirsi ripetendo la stessa sequenza o sparatoria per 10-15 volte, finché alla fine non ci si ritrova spinti avanti per un colpo di fortuna. Ma applicarsi nel comprendere, e applicare, meccaniche complesse, dalle multiple sfaccettature. Sassofoni, chitarre…Non vi ricorda nulla, tutto questo? Alla fine, i videogiochi sono un particolare tipo di hobby, considerato poco utile perché fine a se stesso. Un po’ come la musica. Eppure, nessuno mai si sognerebbe di porli allo stesso livello. Ancora. C’è un’espressione anglofona, ad ogni modo, che ben si applica ad entrambi i campi, nel connotare il gesto di chi vi opera ad alti livelli: è l’essere in the zone (nella zona) – Il raggiungimento di uno stato di concentrazione superiore, tale da poter assimilare il flusso stesso di un fondamentale ritmo, tanto utile per muovere un piccolo personaggio tra i miriadi di proiettili e nemici, quanto per produrre una sublime sinfonia. E chi potrebbe mai affermare che nemmeno quella, serva ad alcunché!



