Divorati dai giganti, alternativa giapponese al planking

Attack on Titan 0
Via

State cercando un modo nuovo di distinguervi su Facebook? Vi siete stancati di fare le belle statuine distesi a terra o sul prato, con le braccia rigide e parallele ai fianchi? Sui feed sociali della grande rete non c’è più spazio per aspiranti gufi, virtuosi dell’hadouken e tutti coloro che danzano sull’alternativa newyorkese alla taranta. Per gli esperti di Internet aggiornati sulle ultime meme e follie collettive, c’è ormai un solo territorio inesplorato: il Giappone. E da lì proviene questa serie di fotografie illusorie, in cui si gioca con la prospettiva per farsi mangiare dai giganti. Si chiama Shingeki no Kyojin gokko (進撃の巨人ごっこ) ovvero, appropriatamente, “Fingere di essere ne L’Attacco dei Giganti”, un riferimento all’ultima serie animata tratta da un manga di successo, il capolavoro del giovane Hajime Isayamaconosciuto su scala internazionale con il titolo inglese di Attack on TitanCome i giovani protagonisti del racconto, gli aspiranti fautori del relativo trend assumono, nella finzione, proporzioni relativamente minute, mentre un loro complice si mette in primo piano nell’inquadratura, diventando enorme. Poi a seconda dei casi, ci si dispone in una fra due possibili pose: la prima è quella del combattimento. Impugnando spade immaginarie i piccoli “umani” tentano d’inscenare un momento delle terribili battaglie raccontante nel manga, in cui si osteggia strenuamente l’invasione di questi esseri imponenti. Oppure, molto più di frequente, si mostrano le conseguenze di un orribile trionfo da parte della spaventosa creatura. Parzialmente ingoiati, in corso di masticazione, i soggetti della foto sono ormai cibo in fase di digerimento. Il loro sacrificio verrà scritto negli annali di Internet, a perenne memento di quel che siamo disposti a fare per un qualche attimo di celebrità.

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L’arma simbolo della cavalleria d’acciaio

Si dice che la katana sia l’anima del samurai e questo è probabilmente il motivo per cui anche i mecha ne portano una. La chiave di lettura di questa affermazione deve partire dal presupposto che la spada giapponese sia prima di tutto un concetto immateriale, lo strumento che il guerriero utilizza per riconoscere la propria Via; non certo unicamente, o principalmente, una semplice arma.
Il più rappresentativo degli oggetti giapponesi è rimasto sostanzialmente invariato per una buona parte dell’ultimo millennio. Lama adatta a colpire di taglio da cavallo, perenne memento delle origini nomadiche del popolo di Yamato. Forgiata ad oltre 800 gradi secondo un procedimento segreto e leggendario, costituita da numerosi strati di acciaio più o meno carbonifero, incredibilmente durevole ed affilata. Veniva portata nel fodero con la lama rivolta verso l’alto, sempre pronta ad una rapida e letale estrazione. Non era un’arma che si prestasse a duelli di lunga durata: il Bushidō ha sempre codificato scontri rapidi e definitivi, non la sopravvivenza grazie ad espedienti protettivi come l’usbergo, l’elmo o lo scudo. Eppure, un samurai in equipaggiamento completo indossa armature impressionanti, spettacolari copricapi cornuti, alati, sormontati da castelli, draghi, mostri. Indossa maschere demoniache, porta armi sproporzionate e gigantesche… Si potrebbe quasi dire che nel momento in cui il kami (dio) della guerra si risvegliava al suono dei tamburi taikō la sua furia ed il suo spirito combattivo dessero forma materiale a schiere di creature terrificanti ed inumane, in grado di mettere in fuga un nemico impressionabile senza bisogno di combattere una sola battaglia.
Un mecha d’altra parte, secondo il significato ormai internazionale del termine, è un possente robot guerriero, generalmente giapponese. Può essere di origini mistiche o tecnologiche, disporre di risorse supereroistiche o militarmente credibili, talvolta è quasi indistruttibile e qualche altra in poco tempo finisce persino le munizioni, ma una cosa è certa: è un moderno samurai in armatura ed in ultima analisi ha sempre una sua katana, qualunque siano le caratteristiche e l’aspetto di quest’ultima.

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Within Halo’s Reach

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Sono passati quasi nove anni dal giorno in cui il primo anello cosmico dei Precursori venne distrutto ad opera del guerriero corazzato noto come Master Chief, sconfiggendo le orde aliene dei Covenant.
Il compimento dell’impresa, forse tra le più rilevanti nell’affermare il considerevole successo della prima console X-Box, non solo ha rappresentato un passo significativo per l’evoluzione del combattimento digitale nei videogiochi, ma ha fornito le basi per una saga multimediale lunga ed articolata, in grado di trascendere a più riprese le consuete aspettative di successo per una creazione immaginifica di questa tipologia.
L’universo narrativo creato come sfondo per lo sparatutto dei Bungie Studios è stato infatti ripreso, oltre che nei tre episodi principali, nello spin-off strategico Halo Wars e nel singolare shooter narrativo Halo: ODST da una vasta serie di romanzi e graphic novel, in modo non dissimile da quanto avvenuto negli anni per Guerre Stellari o Star Trek nei così detti Expanded Universe, i canoni mitologici di approfondimento riservati unicamente ai franchise dal successo generazionale. In quest’ottica e come già avvenne per Matrix, molto presto arriverà in Italia una compilation antologica giapponese creata da alcuni degli studios di animazione più influenti nel campo degli anime, intitolata Halo Legends. Inoltre è prevista per questo autunno l’uscita del misterioso Halo Reach, l’atteso gioco che potrebbe costituire l’ultima produzione di Bungie all’interno di questo franchise, prima del possibile reboot ad opera del publisher Microsoft.
Il futuro della serie di Halo appare incerto come il destino del suo protagonista al termine della sua terza e più recente missione, ma una cosa è certa: il suo progredire è destinato ad avere un impatto significativo ben oltre la prossima generazione di sparatutto per console. 

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