Saltapicchio in fuga dagli zombie sanguinari

Dying Light Parkour

“Soldi, soldi, cerv-CERVELLIII, BLAURGH” L’industria dei videogiochi di alto profilo, ormai da parecchi anni, opera per ondate successive, esattamente come la risacca sulla spiaggia e ricordando quella fa la schiuma. Ciò è palese nello stile grafico, nei generi di spicco e nelle meccaniche di funzionamento rilevante, così come in quel campo periferico, tanto spesso guardato con diffidenza dagli appassionati di vecchia data eppur fondamentale per il successo di pubblico e di vendite: il marketing virale. Una pratica che un tempo consisteva, piuttosto ingenuamente, nel mandare in giro qualche sequenza “rubata da un infiltrato” senza passare per il circuito troppo regolamentato della stampa di settore, né pagare royalties pubblicitarie. Perché nel campo ludico c’è questa strana giustapposizione, fondata su generazioni di consumo sregolato (di zombies con il portafoglio bello gonfio) tutto è bello per principio, finché una maggioranza percepita, o minoranza particolarmente rumorosa, non affermano il contrario con veemenza. Quindi tanto meglio far vedere il più possibile, il prima possibile per ottenere l’obolo sulla fiducia di chi paga prima? Non sempre. Il fatto è che il 2014, guardando indietro con la consapevolezza ormai acquisita, è stato un anno alquanto complicato: il passaggio alla nuova generazione di console, lungi dall’essere automatico e immediato, ha portato ad un sensibile rallentamento delle uscite di alta qualità. E molti dei giochi appartenenti a serie di prestigio, i normalmente osannati rappresentanti del club AAA, sono giunti sul mercato con grossi problemi di funzionamento, soluzioni visuali deludenti e una generale assenza del favoleggiato grande passo avanti, quell’ignoto rinnovamento che in molti aspettavano con entusiasmo. Anzi, peggio ancora di così: è innegabile a un’analisi più approfondita che gli appassionati di questo articolato e multiforme passatempo, soprassedendo sulle nuove generazioni per cui tutto è bello e nuovo, si stiano sempre più alienando dal divertimento digitale. La colpa sarà pure collettivamente attribuibile ai tre-quattro grandi publisher che controllano il mercato, ma la soluzione…Ecco, è interessante.
L’ultima tendenza dei reparti addetti alla promozione ludica prende l’ispirazione da una pratica della pubblicità moderna, che negli ultimi anni si sta dimostrando estremamente efficace per innumerevoli categorie merceologiche, anche quelle più prosaiche, come bibite o cioccolatini: si prende qualcosa di bello e pre-esistente, se ne paga l’autore e ci si mette il proprio logo, creando connessioni nuove di contesto. Nel caso dell’action-game zombieifico in uscita verso la fine di questo mese Dying Light, la scelta è ricaduta sull’artista del parkour Toby Segar, parte del celebre gruppo internettiano di Ampisound. Una cricca sregolata che da qualche tempo infesta, sempre con fedele GoPro abbarbicata sopra i propri caschi, tetti e tegole della tranquilla cittadina di Cambridge Inghilterra, offrendo al pubblico una nuova prospettiva sul loro spettacolare e periglioso sport. L’associazione tra una tale prassi e i videogiochi, del resto, è ben più che palese: si potrebbe anzi quasi affermare, ormai, che la realtà dei gadget tecnologici stia conseguendo dalla fantasia interattiva, con le riprese che scorrono veloci tra pixel e i petabyte del web, captate di volta in volta da sublimi telecamerine messe sopra i droni, sulle teste dure di sciatori, paracadutisti, skateboarders etc. etc. Al confronto di certe folli evoluzioni fatte da simili atleti, sembra una sciocchezza addirittura Mirror’s Edge!

Leggi tutto

Gli acrobati del palo salterino

X-Pogo

Questi giovani membri della cricca dei Cooligans dimostrano che si può fare con il giusto grado di pratica e preparazione. Eseguire figure come queste, l’una dopo l’altra e senza errori, non è roba per gli umani. Qui, come per i video di altri sport del ramo, c’è stata un’attenta selezione dei diversi attimi migliori, al fine di produrre un tale quibus coinvolgente. Tutto è perfetto e trascendente, in tale danza di bastoni senza spogliarello. Se poi c’è un contesto strano e nuovo, come certamente è questo, tanto meglio.
Azione: spingere. Reazione: tirare! Saltare oltre ogni limite di umana concezione, staccarsi dal solido suolo che intrappola la psiche insieme al corpo: se mai c’è stato un volo pindarico d’invenzione, è stato certamente quello di chi seppe realizzare il primo Pogo Stick. Il giocattolo talmente statunitense fin dalla sua origine, che qui nella penisola non ha neanche ricevuto un vero e proprio nome. Bastone su-e-giu? Pertica molleggiata? Sbarra rimbalzante? Così si usava definire, assieme a molte alternative, tale oggetto, molto popolare in un tempo alquanto remoto, diciamo verso l’epoca dei nostri genitori. Il progetto risalirebbe, in effetti, al nebuloso 1891, per un brevetto di George H. Herrington del Kansas, poi migliorato dai tedeschi Pohlig e Gottschall, le cui due sillabe d’inizio nome sarebbero, secondo alcuni, alla base del termine moderno, PoGo. Ed era già un trastullo, all’epoca, non privo di pericoli per l’utilizzatore. La cima del bastone, cui ci si abbarbicava neanche fosse un corrimano verticale della metropolitana, ricordava vagamente un dardo pronto a penetrare le mandibole dei bimbi, facendo un buco dritto nel cervello. Ed era proprio quello… Il bello? Diciamolo, la sicurezza non era tra le priorità di chi vendeva un simile balocco. L’aggiunta successiva del caratteristico elemento orizzontale, valido a formare una riconoscibile struttura a T, fece molto per contenere i rischi legali a carico dei produttori. Aumentando in misura direttamente proporzionale l’elemento della noia. Finché a qualcuno, da qualche parte, non venne in mente d’impugnare il tutto in modo nuovo. Pensò costui: “Se ho due manopole, come sulla bici, perché non dovrei curvare a destra e a manca, muovermi per strade inesplorate…” È così che nascono gli sport migliori. Dalla fulminante idea di una mattina, come le altre, all’apparenza, eppur di fuoco torrido e veemente.

Leggi tutto

Ah, parkour! Skywalker si, che corre molto bene

SWparkour

Se vai a Roma e fai come i romani, in Francia devi correre come fossi un seguace del Credo de l’Assassin. Sul pianeta Tatooine, comportati pure come vuoi, run free! L’inconoscibile potere della Forza, vecchio quanto l’Universo, acquisisce attraverso le ere interpretazioni diverse e contrastanti. Per un discendente ideale dei Sith, depositario di una tradizione più vecchia di 25.000 anni, costituisce la via d’accesso ad uno sconfinato potere personale, oltre la censura delle convenzioni sociali e a discapito del bene comune. Secondo un cavaliere Jedi, guardiano di una delle due repubbliche galattiche, passata e futura, sarebbe il sacro dono che permette di difendere la giustizia, attraverso doti e sensibilità psichica oltre l’umano. Questo tipo di personaggio, saggio quanto agile e scattante, troverebbe la sua disciplina ideale nel parkour, la pratica riassumibile nel credo dell’herbertismo “Essere forti per essere utili”, motivazione alla base di tanti salti e capriole parigine. E se l’abito non fa il monaco, beh, sicuramente può fare il cavaliere; guardate qui Ronnie Shalvis con la sua troupe, vestiti come i protagonisti di uno dei film, che si esibiscono nel mezzo di un rosso deserto, non dissimile da quelle regioni tunisine usate per la prima trilogia. Sembrano versioni più giovani del caro vecchio Ben Kenobi. Ma i tempi cambiano e così fanno le concezioni degli autori.
George Lucas, nel 1977, aveva creato la religione mistica del suo mondo fantastico come una reinterpretazione delle discipline orientali, a metà tra gli aspetti esteriori del taoismo e il codice comportamentale di matrice neo-confuciana dei samurai giapponesi. Qualche anno fa, tra le proteste dei fan inferociti dalla più recente e seconda trilogia, ce l’ha invece riproposta come un prodotto accidentale dei microbici midi-chlorian, cellule parassitarie in qualche maniera “assorbite” da individui particolarmente fortunati, organizzati in due gruppi contrapposti e nettamente divisi tra Bene Supremo e Male Assoluto, onde evitare scomodi fraintendimenti da parte di un eventuale pubblico distratto. Per buona misura, ci ha pure regalato il ciarliero Jar Jar Binks, personaggio più odiato nella storia di tutto il corpus cinematografico contemporaneo, ma questa è davvero un’altra storia.

Leggi tutto