Project Natal: Xbox supera il Wii, Spielberg fa la sua parte

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E’ fatta, ci sono riusciti ancora. Nella conferenza che ha preceduto gli altri grandi di questa E3, di fronte a tutta l’industria ed in streaming nelle case di innumerevoli appassionati, la Microsoft ha dimostrato che l’equilibrio nel mondo dei videogiochi sta per essere ristabilito. Da tempo si parlava di qualcosa di simile: un controller sensibile al movimento per Xbox 360, una sorta di telecomando del Wii, ma per console di concezione decisamente più moderna. Tempo fa ne abbiamo visto diversi mock-ups, dalle bizzarre impugnature simili a spade laser ai più derivativi telecomandi. A febbraio la Microsoft ha acquistato 3DV, la titolare di un brevetto innovativo per telecamere tridimensionali, dandoci un significativo suggerimento. Oggi conosciamo la verità, abbiamo visto. Sappiamo finalmente verso dove si stanno muovendo i videogiochi, e quale sia il loro futuro. La Nintendo ha avuto l’intuizione aprendo la strada, come sempre nella storia dei giochi elettronici ha fatto; ma forse questa è la tecnologia che serviva. Non inventare la ruota, ma superarla e farla scomparire. Parole di Steven Spielberg. Fai click qui per scoprire come.

Project Natal è una semplice telecamera, larga poco più di 20 cm: una telecamera con sensore RGB, misuratori di profondità e distanza, un microfono multi-direzionale ed un processore video di ultima generazione. Come Eyetoy della Sony, ma in 3D. E con il supporto di avanzati software per il riconoscimento del volto e della voce. Tutto questo per individuare l’esatta posizione nella stanza di ogni individuo presente, per registrare e trasferire nel gioco ogni movimento, ascoltare tutti i loro discorsi, permettere l’interazione diretta con mondi fantastici e persone distanti. Il nome viene da una città del Brasile, luogo di provenienza di Alex Kipman, uno dei capi del progetto. Al termine della presentazione, vengono chiamati sul palco i creativi.

Prima Spielberg: non è ben chiaro quale sia il suo ruolo in quel contesto. Dice due parole, risulta carismatico benchè abbia poco da dire, lancia la sfida: cosa è possibile realizzare con questa tecnologia? Forse si potranno rendere i videogiochi accessibili come leggere un libro o vedere un film. A questo punto è il turno di Peter Molyneux, uno dei game designer più famosi al mondo. Fondatore di quei Bullfrog che avevano folleggiato su Amiga e sulle console 16 bit (1987-97) e grande innovatore negli anni successivi al 2000 con il suo nuovo marchio Lionhead Studios, inviso a molti; gira solo in Ferrari, ha un modo di fare alquanto pieno di sè, non è proprio alla mano. Quel che è peggio, ha la reputazione di promettere molto in termini di features e mantenere raramente quello che ha detto. La sua proposta per Project Natal è Milo.

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Milo è un “ragazzo virtuale”. Un  13enne che vive in un mondo piuttosto realistico apparentemente generato dall’engine di Fable 2. Per quello che dovrebbe essere il video-cardine di questa presentazione, l’exploit è vagamente deludente: si tratta in fondo di una semplice registrazione. Milo riconosce l’interlocutore, ci parla guardandolo negli occhi, lo invita ad infastidire qualche pesce muovendo la mano nell’acqua (mera tech demo…) infine “prende” direttamente in mano un disegno fatto dalla ragazza del mondo reale, apparentemente capendone il contenuto. Cosa effettivamente potesse capire verrà mostrato solo a pochi eletti, dietro porte chiuse e presso lo stand della compagnia. Peccato. Il messaggio però è chiaro: con questa tecnologia l’utente guarda lo schermo, ma la console guarda l’utente. Proprio come nell’abisso di Nietzsche; forse anche più che Hal 9000 – qui siamo a livelli da Snow Crash, Neuromante, Matrix…

Project Natal, nonstante lo stile marketing vagamente insulso e banalmente alla moda,  sembra uscito da un film di fantascienza.  Come nella famosa scena di Minority Report, con Tom Cruise che utilizza un computer olografico gesticolando nell’aria, qui la gente comanda il sistema con poco più della propria nuda volontà. Non si tratta semplicemente di guidare un’auto facendo finta di tenere in mano un volante, colpire un nemico immaginario con pugni o calci, disegnare elefanti e giocare ad un quiz con pulsanti fatti d’aria (benchè ci sia tutto questo ed altro, per accontentare i cosiddetti casual gamer). Il momento forse più significativo è quando viene mostrata una teenager che dialoga con la sua amica a distanza. La chiama per nome ed il suo volto compare sullo schermo. La ragazza dall’altra parte propone semplicemente degli abiti, che istantaneamente compaiono su schermo, vengono selezionati a gesti, indossati dai realistici avatar delle due. Questa è una concreta manifestazione della realtà alterata. Significa avere un computer che partecipa attivamente, ed in modo intelligente, ad una conversazione tra esseri umani – è chiaro che il software non sarà forse all’altezza. Risulta difficile immaginare un simile grado di efficenza, così come non sia chiaro cosa voglia rappresentare il ragazzino che grida con tono di comando scan! per vedere il suo skateboard reale rappresentato nel gioco (peccato poi non lo usi durante il gameplay, poteva essere divertente vederlo che si schiantava nella TV). Ma io credo sinceramente, e voglio sperare, che su quel palco sia stato mostrato il futuro. Speriamo solo che passi presto la fase dei party game e delle collezioni di mini-game: su Wii c’è voluto più di un anno, e forse giusto ora si inizia a vedere qualcosa di veramente interessante.

Per visualizzare la conferenza completa, l’indirizzo è questo. La parte significativa comincia al minuto 87.

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