Total War: si torna in Giappone

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Come scriveva nel 1913 lo scrittore H.G. Wells nel suo poco noto manuale Little Wars, il gioco della guerra ė adatto dai 12 ai 105 anni e per tutti coloro abbastanza intelligenti da saper preferire i libri e i passatempi per bambini. In quest’epoca i soldatini di piombo sono oggetti da collezione, generalmente osservati da lontano o lasciati a prendere polvere su qualche mensola, portando le nostre fantasie belliche a trovare materiali ben piú pratici e convenienti. Ancora piú che i marines in plastica verde scura della nostra infanzia, alle soglie del 2000 vengono schierate ogni giorno truppe di pixel e silicio, su campi di battaglia vettoriali texturizzati. La software house Creative Assembly, con i suoi videogame strategici della serie Total War, di tali creazioni ha fatto soprattutto un’arte. Abbiamo condotto insieme a loro la carica normanna ad Hastings, per poi guidare le legioni di Cesare in Gallia. Pochi anni dopo, sprofondando nelle gelide acque del lago Peipus, i cavalieri Teutonici hanno conosciuto la sconfitta ad opera dei nostri astuti generali. Pochi mesi fa, mentre l’esercito prussiano si stava ritirando da Ligny con Napoleone ad inseguirlo fino alla fatale Waterloo, mi tornava in mente come questo viaggio tra le epoche avesse avuto inizio, ovvero tra le battaglie dell’epocale Shogun – Total War. Il luogo ė Shitaragahara, nella regione di Mikawa, in Giappone.
É l’estate del 1576: Oda Nobunaga ed il suo fedele luogotenente Tokugawa Ieyasu si preparano ad infrangere l’assedio del nemico al castello di Nagashino. Ad affrontarli, in cima all’aspro promontorio, gli invincibili samurai a cavallo di Yamakata Masakage, ben riconoscibili per la temuta armatura vermiglia del clan Takeda. Ormai privi della guida del loro piú grande condottiero, la leggendaria Tigre di Kai, possono ancora contare su una reputazione in grado di sconvolgere e gettare nello scompiglio i piú forti e coraggiosi guerrieri. Ma per il potente Nobunaga oggi non combattono guerrieri di professione, bensí semplici popolani e contadini. Dietro le punte acuminate di una barricata in legno, coricati in posizione di fuoco secondo la tecnica occidentale, questi uomini privi di discendenza o celebri antenati sono stati armati dello strumento piú terribile della loro epoca: il micidiale moschetto di fabbricazione olandese. 1000 anni di tradizione samurai stanno per infrangersi contro qualche manciata di sfere di metallo e polvere nera. E qualche rapido colpo di mouse. Non sarebbe bello farlo un’altra volta? A quanto pare ne avremo l’opportunitá…

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A pochi giorni dall’annuale E3 di Los Angeles la giapponese Sega annuncia in veste di publisher un gioco molto atteso da tutti gli orientalisti, notoriamente attenti alle novitá dell’entertainment digitale: si tratta del seguito diretto del primo Shogun, capolavoro strategico per PC e tra i primi esempi di tactical-RTS al mondo, artisticamente ineccepibile quanto tecnicamente all’avanguardia tra i suoi contemporanei. Con due coreografici quanto brevi teaser, diversi per intento e tecnica realizzativa, inizia a delinearsi quello che potrebbe essere uno degli ultimi grandi progetti videoludici pensati espressamente per un tradizionale sistema di controllo con tastiera e mouse.
Nel panorama degli strategici in tempo reale per PC la scelta delle ambientazioni é da sempre molto varia e fantasiosa. Partendo dall’originale adattamento dell’epopea fantastico-ecologica di Frank Herbert, con il videogioco dei Westwood Dune 2, fino ai campi di battaglia vagamente piú plausibili  dei suoi numerosi spin-off Command & Conquer e Red Alert, il cosiddetto sotto-genere degli RTS (Real Time Strategy) ha spaziato per ogni possibile declinazione tattico-strategica dello scibile umano.  Ma nonostante i diversi tentativi delle terze parti di trasformare questi giochi in un media storicamente accurato, come intrapreso ad esempio dagli Ensemble Studios con i loro Age of Empires, l’approccio é rimasto inizialmente fin troppo condizionato dal modello di partenza: la raffineria del melange, la costosa droga geriatrica utilizzata come fondamento dell’Imperium teorizzato da Herbert, trovava sostituti concettuali in ben piú mondane segherie e miniere, che in pochi minuti fornivano tutte le risorse necessarie per mettere in campo schiere di opliti, arcieri, cavalieri… con buona pace di aspiranti studiosi e filologi.

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Il primo riuscito tentativo di coniugare questo tipo di giochi all’effettiva ricostruzione storica arrivó nell’estate del 2000, con il primo Shogun. Il concetto di battaglie in tempo reale tra schiere ordinate piuttosto che singole unitá, fin da allora fondamentale marchio di fabbrica della serie, veniva coniugato ad una fase strategica a turni vagamente ispirata al classico Risiko. Come nel riuscito predecessore concettuale Warhammer: Dark Omen (Mindscape, 1998) la sensazione era quella di trovarsi di fronte ad un vero e proprio plastico interattivo, con centinaia e centinaia di piccoli ma dettagliati soldati che marciavano sul terreno montagnoso ed accidentato della terra del Sol Levante.
Soprattutto, e finalmente, i nostri guerrieri non venivano piú magicamente “creati” con ritmo forsennato da strutture fisicamente presenti sul campo di battaglia, ma realisticamente addestrati in caserme e templi nei mesi di tempo scanditi in ciascun turno di intermezzo. La campagna principale, ambientata durante i tormentati anni di guerre civili seguiti alla caduta dell’antico shogunato Ashikaga, prevedeva sette dei maggiori clan dell’epoca come fazioni selezionabili dal giocatore. Ciascuna era caratterizzata da alcuni vantaggi sul campo di battaglia (o nella fase strategica a turni) ed appropriatamente collocata in una mappa storica del paese assolutamente corretta. Benchė il gioco non godesse dell’estrema varietá né della scala quasi globale dei suoi acclamati seguiti, la sua maggiore specificitá favoriva notevoli coerenza ed atmosfera. La colonna sonora dinamica era un’affascinante  commistione di percussioni e strumenti a corde giapponesi, mentre in ogni momento si poteva alzare lo sguarso dalla mappa strategica per dialogare con saggi consiglieri, geisha ed ambasciatori. L’occasionale e letale intervento di un ninja veniva coronato da intermezzi visuali in CG che non avrebbero sfigurato nell’ultimo anime di genere chanbara.

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In una presentazione offerta al portale americano IGN, Creative Assembly ha mostrato pochi giorni fa una versione alpha del nuovo Shogun, aggiornato al budget ed alle risorse notevolmente superiori forniti dall’odierno mercato dei videogames. A quanto pare, in questa prima fase il lavoro maggiore ha riguardato la componente tecnica.  I numeri sono impressionanti: 56.000 soldati per singola battaglia, ciascuno dotato di 52 punti di articolazione indipendenti (un’aumento del 25% rispetto al recente Empire – Total War). I castelli e gli assedi saranno poi aggiornati agli standard elevati dei piú recenti episodi, con l’attenzione più totale ai rapporti delle dimensioni tra ciascun edificio; sono stati inoltre previsti per la prima volta fino a cinque “livelli” o cinte murarie per una singola roccaforte. Con piglio lievemente prertenzioso, Creative Assembly ha dichiarato di essersi affidata alla prestigiosa British Kendo Association non solo per il motion capture, ma anche per registrare  ogni singolo effetto sonoro da armi ed equipaggiamento storicamente corretti. A quanto pare qualcuno é stato persino incaricato di correre e camminare con sandali geta e armatura in stile yoroi su ciascuno dei diversi terreni previsti nel gioco! Un vero impegno a vantaggio della scienza.
Altra novitá di peso é l’introduzione dei guerrieri storici. Resa ancor piú significativa dall’importanza dell’eroismo individuale nel mythos popolare dei samurai, questa caratteristica viene alquanto curiosamente esemplificata con l’inclusione della figura del monaco guerriero Benkei, vissuto oltre cinque secoli prima dell’epoca rappresentata nel gioco… sará stata una licenza poetica? Avere a disposizione un avatar personale in battaglia, per di piú selezionato tra i piú grandi samurai mai vissuti, sará comunque una delle feature piú affascinanti di questo sequel.

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Un aggiornamento di natura retroattiva sará invece l’inclusione dei combattimenti navali, direttamente mutuati da Empires. Ma qui, piuttosto che comandare possenti galeoni, la nostra marina sará a quanto pare rappresentata da “grandi barche a remi” simili a “castelli sull’acqua” dalle quali i nostri arcieri avranno modo di scambiarsi i loro dardi piú o meno fiammeggianti, fino al momento dell’inevitabile e sanguinoso arrembaggio. Sará interessante vedere l’applicazione di tali attività ad un periodo ed una scuola di pensiero che, di per se, davano ben poca importanza alle battaglie sull’acqua. Ancora un modo di reinterpretare la storia a nostro piacimento…
Shogun 2 – Total War si preannuncia come una delle novitá piú interessanti di questa E3, e proviene da uno degli ultimi grandi team di sviluppo dedicati al gaming su PC. É il coronamento di una serie di giochi assolutamente di prima grandezza, che forse negli anni avevano finito per perdere parte della loro straordinaria ed originale art direction.
Il piú grosso rischio in cui potremmo incorrere é che la fretta da parte degli sviluppatori di arrivare al rilascio porti ad un prodotto incompleto e carente dal punto di vista dell’I.A. come avvenuto con il comunque ottimo Empire. In ogni caso, per chi conosce ed apprezza il Giappone, si tratterá di un prodotto da non perdere!

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Nella probabile eventualità in cui nei prossimi giorni venga rilasciato un nuovo e piú corposo trailer, provvederó ad aggiungerlo in calce a questo articolo.

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