{"id":954,"date":"2010-09-05T15:24:09","date_gmt":"2010-09-05T13:24:09","guid":{"rendered":"http:\/\/www.jacoporanieri.com\/?p=954"},"modified":"2010-09-05T15:24:09","modified_gmt":"2010-09-05T13:24:09","slug":"wii-review-metroid-other-m","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/?p=954","title":{"rendered":"Wii Review: Metroid: Other M"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: center;\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-955        aligncenter\" title=\"metroid-other-m-20100224003532622\" src=\"http:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2010\/11\/metroid-other-m-20100224003532622.jpg\" alt=\"\" width=\"510\" height=\"316\" srcset=\"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2010\/11\/metroid-other-m-20100224003532622.jpg 510w, https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2010\/11\/metroid-other-m-20100224003532622-300x185.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 510px) 100vw, 510px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">La caratteristica dominante nonch\u00e8 maggiormente significativa di almeno tre dei pi\u00f9 importanti <em>franchise <\/em>Nintendo potrebbe dirsi l&#8217;immediatezza situazionale: al protagonista, che sia un idraulico o un <em>pok\u00e8mon trainer<\/em>, viene contrapposto il suo rivale chiaramente allineato con il concetto di Male; il mondo mostrato risponde ad una serie di regole e leggi fisiche tanto immaginarie quanto assolutamente coerenti; attraverso una serie di fantasiose o bizzarre peripezie si giunge sempre ad un&#8217;obiettivo chiaro e condivisibile. Tuttavia, come spesso capita, esistono eccezioni che non solo confermano queste linee guida generali, ma finiscono per arricchirle di significative implicazioni.<br \/>\nLa pi\u00f9 importante mente creativa della casa di Ky\u014dto a voler provare qualcosa di contestualmente diverso da quanto appena delineato \u00e8 stata quella di Makoto Kano, autore gi\u00e0 in precedenza del bizzarro platform game Kid Icarus.<br \/>\nNel 1986 si arriva cos\u00ec alla prima iterazione delle avventure di Samus Aran, la pi\u00f9 abile e pericolosa cacciatrice di taglie della galassia, completamente racchiusa in una tuta spaziale aliena \u2013 solo completando il gioco con particolare rapidit\u00e0 si poteva infatti scoprire la vera identit\u00e0 della protagonista, non senza rimanere sorpresi di aver interpretato fino ad allora una delle prime eroine di sesso femminile nella storia dei videogames.<br \/>\nGrazie alla nuova unione tra le meccaniche platform di <em>Super Mario Bros. <\/em>e l&#8217;esplorazione di <em>The Legend of Zelda, <\/em>il grande pubblico conobbe allora qualcosa di molto vicino al concetto attuale di action adventure\u2026 nonch\u00e8 di molto lontano dal gaming pi\u00f9 rappresentativo di quegli anni. Oggi, l\u2019industria dei videogames deve molto a quel riuscito esperimento, che a buon merito sembra ricrearsi, anno dopo anno, sotto nomi e generalit\u00e0 radicalmente differenti, la pi\u00f9 famosa delle quali potrebbe dirsi un importante sotto-filone della longeva serie di action game <em>Castlevania,<\/em> iniziato con l\u2019eccezionale <em>Symphony of the Night<\/em>, ormai ribattezzato in via ufficiosa come nientemeno che capostipite dei <em>Metroidvania.<br \/>\n<\/em>La stessa Nintendo, grazie all\u2019acquisizione del brillante developer Retro Studios, ha avuto modo di riproporre a partire dal 2002 una serie di giochi di azione in prima persona, collettivamente noti come <em>Metroid Prime, <\/em>\u00a0nei quali Samus \u00e8 ritornata, pi\u00f9 in forma che mai, a vagare per cupi e credibili ambienti alieni, alla costante ricerca delle parti mancanti del suo poliedrico, perennemente incompleto equipaggiamento.<br \/>\nProbabilmente ormai occupata a tempo pieno con line-up di lancio dell\u2019atteso Nintendo 3DS, la casa produttrice ha deciso per questo seguito di concedere ancora una volta libert\u00e0 interpretativa alle terze parti: questa volta a schierare l\u2019eroina Samus \u00e8 il Team Ninja, la divisione di Tecmo creatrice tra le altre cose del reboot di un\u2019altro classico dell\u2019epoca 8-bit, l\u2019adrenalinico <em>Ninja Gaiden<\/em>. Tuttavia costoro, privi da ormai due anni del geniale director Tomonobu Itagaki, hanno deciso di ignorare ogni convenzione su Samus Aran creata negli ultimi anni, dissolvendo sistematicamente ogni mistero intorno ad una delle personalit\u00e0 pi\u00f9 silenziose ed enigmatiche dell\u2019immaginario videoludico contemporaneo. <em>Metroid:<\/em> <em>Other M <\/em>\u00e8 un gioco che demistifica, stravolge ed ignora alcuni dei suoi pi\u00f9 insigni predecessori, ricostruendone il contesto a beneficio di un pubblico prettamente giapponese. Ma questo non basta a privarlo di un notevole, estremamente solido senso della Storia\u2026<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><!--more--><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">[youtube 2jWXRB-d8IM]<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Per un ambiente come quello del Giappone moderno, nel quale ogni frangente dell&#8217;interazione pubblica si trova ad essere la criptica risultanza di fattori disparati e complessi (esperienza, et\u00e0 delle persone coinvolte, storia personale&#8230;) un prodotto d&#8217;intrattenimento popolare raggiunge spesso il successo tanto pi\u00f9 \u00e8 semplice e diretto.\u00a0 I creativi giapponesi hanno da sempre il compito di superare la rigidezza intellettuale di una societ\u00e0 che arriva a prevedere, ed in effetti codifica, l&#8217;elaborazione ed impiego costante da parte di ciascuno dell&#8217;attitudine comportamentale definita <em>tatemae, <\/em>\u00a0una sorta di complessa maschera di stampo pirandelliano.<br \/>\nForse per questo l&#8217;obiettivo finale di ogni gioco alla Super Mario e di tutte le avventure con Link e Zelda \u00e8 tanto essenziale da ritrovarsi praticamente nelle fiabe e leggende di tutte le culture: salvare la principessa da un mostro, un drago o uno stregone malvagio. Si tratta della risposta ad un bisogno personale di armonia e giustizia, che trascende<em> <\/em>e supera le esigenze del quotidiano, rientrando piuttosto nella sfera dell&#8217;<em>honne, <\/em>ovvero dei sentimenti personali e privati. Ben pi\u00f9 moderno invece, ma altrettanto riconoscibile per il pubblico nipponico, \u00e8 lo slogan della serie di neo-RPG e cartoni animati <em>Pok\u00e8mon: Devo prendili tutti!<\/em> Quando pronunciato in un contesto in cui il numero di creature possedute, e schierabili in battaglia, indica lo status ed il prestigio dell&#8217;individuo, questa affermazione rappresenta il bisogno di superare le aspettative altrui e realizzarsi ad un livello che sia riconoscibile da tutti i propri amici e parenti. Basta osservare brevemente gli<em> <\/em>stilemi caratteristici degli <em>sh\u014dnen manga<\/em>,\u00a0 i fumetti pensati principalmente per un pubblico di ragazzi tra i 10 ed i 18 anni, per trovare un protagonista che ripete il suo obiettivo finale una media di due o tre volte a capitolo, spesso gridando, gesticolando veementemente, sempre pronto a lottare contro chi volesse ostacolarne le ambizioni sociali ed il successo.<br \/>\nEd \u00e8 dal fallimento di questo approccio anti-individualista che viene iniziata la ricostruzione, per la prima volta quasi integrale, del passato di Samus Aran in <em>Metroid: Other M.<\/em><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"http:\/\/www.jacoporanieri.com\/?attachment_id=957\" rel=\"attachment wp-att-957\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-957  aligncenter\" title=\"metroid-other-m-20100224003526622\" src=\"http:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2010\/11\/metroid-other-m-20100224003526622.jpg\" alt=\"\" width=\"510\" height=\"252\" srcset=\"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2010\/11\/metroid-other-m-20100224003526622.jpg 510w, https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2010\/11\/metroid-other-m-20100224003526622-300x148.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 510px) 100vw, 510px\" \/><\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Per le avventure di Samus questo nuovo <em>Metroid: Other M<\/em> \u00e8 un significativo punto di svolta, ma anche il pi\u00f9 sostanziale ritorno alle origini da anni. Abbandonata la prospettiva in prima persona dei sequel pi\u00f9 recenti, si fa ritorno ai primi capitoli della timeline sia dal punto di vista della trama che del gameplay.<br \/>\nIl gioco si svolge infatti con una visuale in terza persona piuttosto distanziata, mentre il sistema di controllo sfrutta esclusivamente la croce direzionale e non analogica del Wiimote, che va tenuto orizzontalmente, come se si trattasse di un joypad anni \u201980; non viene previsto o implementato alcun tipo di supporto al Nunchuck n\u00e8, purtroppo, al Classic Controller.<br \/>\nSi tratta di una scelta piuttosto coraggiosa, anche visto il modo in cui l\u2019azione sfrutta a pieno la tridimensionalit\u00e0 degli ambienti, ma \u00e8 in effetti sorprendente come la giocabilit\u00e0 delle fasi esplorative e di risoluzione degli enigmi riesca addirittura a trarne vantaggio.<br \/>\nIl motivo di ci\u00f2 va ricercato nelle sottili ed intelligenti linee guida impiegate dal Team Ninja nella progettazione dei livelli. Viene infatti utilizzata una composizione di passaggi e corridoi sempre in perpendicolare l\u2019uno all\u2019altro, o al massimo con angolazioni di 45 gradi, sia in orizzontale che in verticale (non mancano poi complesse sequenze multi-livello, con scale ed ascensori). Di pari passo pu\u00f2 venire riscontrato un aumento sostanziale della linearit\u00e0 esplorativa, con conseguente diminuzione del <em>backtracking<\/em>, rispetto ai tre <em>Metroid<\/em> <em>Prime<\/em>. Questo potrebbe o meno risultare gradito a seconda dei punti di vista, ma personalmente ho trovato che portasse maggiore scorrevolezza al ritmo di gioco e rendesse l\u2019esperienza pi\u00f9 immediata e godibile.<br \/>\nGli ambienti stessi sono privi dell\u2019organico realismo della serie <em>Prime<\/em>, bench\u00e8 questo non pregiudichi estreme variazioni di stile visivo ed architettonico, portando a sequenze riuscite anche nel loro essere stereotipate; ovviamente, trattandosi di Metroid, sono presenti i soliti \u201cmondi\u201d di gioco basati sui temi della distesa di lava, del ghiacciaio, della giungla, della caverna sommersa\u2026 Ma il nuovo sistema di controllo far\u00e0 molto per rinnovarli e renderli di nuovo interessanti, soprattutto in funzione degli spettacolari combattimenti e dell\u2019uso delle molte armi e strumenti a disposizione.<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"http:\/\/www.jacoporanieri.com\/?attachment_id=958\" rel=\"attachment wp-att-958\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-958  aligncenter\" title=\"metroid-other-m-wii-123\" src=\"http:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2010\/11\/metroid-other-m-wii-123.jpg\" alt=\"\" width=\"510\" height=\"287\" srcset=\"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2010\/11\/metroid-other-m-wii-123.jpg 510w, https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2010\/11\/metroid-other-m-wii-123-300x168.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 510px) 100vw, 510px\" \/><\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">L\u2019uso del lanciamissili incorporato nella tuta di Samus, punto fermo della serie, questa volta viene controllato in un modo singolare ed affascinante: il giocatore dovr\u00e0 effettivamente puntare il Wiimote verso lo schermo, ruotandolo quindi di 90 gradi rispetto alla posizione di utilizzo e prendendo la mira il pi\u00f9 velocemente possibile. In questa modalit\u00e0, attivabile in qualsiasi momento anche solo per guardarsi intorno, la visuale viene ricollocata sul punto di vista della protagonista, mentre non sar\u00e0 possibile muoversi o evitare gli attacchi dei nemici. La capacit\u00e0 di effettuare la procedura con sufficente rapidit\u00e0 e precisione sar\u00e0 essenziale per riuscire a sconfiggere i colossali boss di fine livello, che spesso presentano punti deboli evidenti ma di dimensioni ridotte e difficili da colpire.<br \/>\nSi tratta di un modo singolare di incorporare le potenzialit\u00e0 del Wii in un design che per il resto \u00e8 estremamente tradizionalista, ma funziona egregiamente ed aggiunge in ultima analisi un certo grado di immedesimazione. L\u2019unico altro <em>gesture<\/em> utilizzato di frequente comporta il posizionamento verticale del telecomando e la pressione continuativa del tasto A, al fine di ricaricare le munizioni ed una soglia minima di energia \u2013 praticamente, quella che in precedenza portava al caratteristico ed irritante suono di allarme nei momenti di maggiore pericolo per il giocatore.<br \/>\nLa pressione rapida di una direzione al momento adeguato porter\u00e0 a coreografici balzi laterali, utili per schivare gli attacchi nemici. Non \u00e8 che uno dei molti richiami agli action game della serie <em>Ninja Gaiden<\/em>, da cui viene anche mutuata la possibilit\u00e0 di eseguire colpi di grazia sui nemici immobilizzati o in difficolt\u00e0.<br \/>\nPremendo il tasto A senza inclinare il controller si potr\u00e0 invece ricorrere alla trasformazione della tuta da combattimento di Samus in Morph Ball, la piccola sfera metallica che racchiude l\u2019eroina nei momenti in cui si sposta per spazi o fessure di ampiezza particolarmente ridotta. In tali sequenze il gioco si trasforma nella ben nota approssimazione fantascientifica di un flipper o un <em>pachinko<\/em>, mentre si depositano ovunque bombe a tempo e ci si muove in giro nel tentativo di evitare i molti nemici fra s\u00e8 e l\u2019obiettivo.<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"http:\/\/www.jacoporanieri.com\/?attachment_id=956\" rel=\"attachment wp-att-956\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-956  aligncenter\" title=\"960554_20100224_790screen014\" src=\"http:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2010\/11\/960554_20100224_790screen014.jpg\" alt=\"\" width=\"510\" height=\"287\" srcset=\"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2010\/11\/960554_20100224_790screen014.jpg 510w, https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2010\/11\/960554_20100224_790screen014-300x168.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 510px) 100vw, 510px\" \/><\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">La vicenda personale di Samus Aran, raccontata attraverso l\u2019interazione con un sostanziale cast di supporto (altra grande novit\u00e0 per la serie) costituisce\u00a0 la principale e maggiormente elaborata epopea narrativa del gioco, ma anche il pi\u00f9 grande ostacolo al suo successo internazionale. Perch\u00e8 l\u2019eroina di Metroid, per come la conoscevamo, era di poche parole, propensa a vagare per la galassia nella pi\u00f9 totale solitudine, racchiusa quasi sempre nella sua ponderosa armatura completa di casco e visiera, incredibilmente sicura di se e temuta mortalmente da ogni pirata della galassia.<br \/>\nUn pubblico occidentale, su questa serie di premesse, tende ad immaginare un percorso individuale da soldatessa invincibile e pericolosa, analogo per certi versi a quello dell\u2019iconico Master Chief della trilogia di <em>Halo<\/em>, lui stesso talmente uni-dimensionale e finalizzato al combattimento da non richiedere in effetti nemmeno l\u2019attribuzione di un nome proprio. Per quasi 10 anni il developer texano Retro Studios non ha fatto che portare alle estreme conseguenze tali cognizioni, riscuotendo un grande successo di critica e pubblico. Lo stile del Team Ninja non potrebbe essere pi\u00f9 diverso.Ed \u00e8 cos\u00ec che in <em>Other M,<\/em> dopo le primissime sequenze di gioco, rispondendo ad un debole segnale radio di richiesta di aiuto, la protagonista si ritrova ad investigare gli ambienti sterminati di una misteriosa stazione spaziale dismessa, la Bottle Ship. La storia \u00e8 una continuazione diretta di quella dell\u2019iterazione a 16 bit della serie, l\u2019epocale <em>Super Metroid<\/em> (1994 Super Nintendo) e ne ricalca largamente le premesse \u2013 ma gli eventi prendono rapidamente una piega differente. Samus incontra infatti sul luogo una squadra di soldati della Forza Federale Galattica, al comando di una sua vecchia conoscenza: l\u2019ufficiale Adam Malkovitch, l\u2019uomo che in giovent\u00f9 era stato suo mentore, figura paterna e sergente di addestramento. Attraverso una serie di flashack sul loro passato in comune, il giocatore viene gradualmente a conoscenza del perch\u00e8 Samus abbia lasciato l\u2019esercito per iniziare la sua carriera di cacciatrice di taglie.<br \/>\nIl resto della storia viene narrata attraverso una serie di riuscite sequenze calcolate in tempo reale che sfruttano l\u2019engine di gioco e talvolta richiedono l\u2019intervento diretto del giocatore, ad esempio per individuare un\u2019indizio o muoversi da una stanza all\u2019altra.<br \/>\nQuella che emerge \u00e8 a grandi linee la vicenda di una giovane donna abilissima nel combattimento, avviata ad una carriera brillante, ma poco incline alla disciplina militare, individualista e persino ribelle. Un\u2019esperienza fondamentale la porter\u00e0 ad abbandonare completamente il suo ruolo designato nella societ\u00e0, trasformandola in una sorta di anarchica giustiziera, l\u2019equivalente per il senso comune giapponese di una mina vagante.<br \/>\nQuasi a contraddire tale nozione, nelle effettive sequenze di gioco Samus non far\u00e0 che ubbidire agli ordini e alle direttive ricevute da Malkovitch, apparentemente allo scopo di compensare le incomprensioni del passato. Perfino lo sblocco di armamenti ed abilit\u00e0 sar\u00e0 condizionato dalla sua graduale autorizzazione degli stessi, piuttosto che a fronte di un completo \u201cdepotenziamento\u201d iniziale per cause di forza maggiore, come nei passati episodi.<br \/>\nNonostante l\u2019impegno, il trattamento che Samus ricever\u00e0 dagli altri soldati e dal loro comandante rester\u00e0 comunque piuttosto cauto e diffidente. Nel gioco viene in pratica fatto passare il messaggio che abbandonare il proprio grado e plotone sia una sorta di atto di tradimento, il modo pi\u00f9 serio di deludere le aspettative altrui e venire meno ai propri doveri da parte di un soldato verso la societ\u00e0.<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"http:\/\/www.jacoporanieri.com\/?attachment_id=959\" rel=\"attachment wp-att-959\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-959  aligncenter\" title=\"metroidothermreviewimage\" src=\"http:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2010\/11\/metroidothermreviewimage.jpg\" alt=\"\" width=\"510\" height=\"287\" srcset=\"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2010\/11\/metroidothermreviewimage.jpg 510w, https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2010\/11\/metroidothermreviewimage-300x168.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 510px) 100vw, 510px\" \/><\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Fortunatamente, questa atmosfera di leso senso del dovere non condiziona una parte proporzionalmente significativa del gioco: in effetti, per gran parte del tempo Samus continuer\u00e0 a combattere i suoi molti nemici in modo totalmente individuale. La variet\u00e0 di flora e fauna presente sulla Bottle Ship \u00e8 estremamente elevata e pienamente giustificata dalla trama, ma offre anche spunti estremamente efficaci gameplay e momenti di sfida appassionanti.<br \/>\nGrazie agli anni di esperienza nel genere action, molti dei mostri creati dal Team Ninja sono memorabili: creature simili ai <em>kami <\/em>giganti di Hayao Miyazaki si accompagnano ad alci carnivore e draghi marini, mentre i soldati di numerose razze aliene differenti combattono in modo credibile ed articolato, quasi ai livelli dei pi\u00f9 blasonati FPS occidentali.<br \/>\nPersino la versione ricreata ad-hoc di alcuni nemici storici di Samus Aran appare pi\u00f9 curata ed impressionante. Gli immancabili e spesso colossali boss di fine livello sono colorati, multiformi e ben diversificati, mentre l\u2019adozione della strategia corretta per ciascuno non costringe alla ripetizione meccanica di una serie di azioni ad oltranza, spesso l\u2019unico modo per sconfiggerli in questa tipologia di giochi.<br \/>\nL\u2019aspetto tecnico del gioco \u00e8 assolutamente competente senza stupire eccessivamente, con una grafica paragonabile alle produzioni di pi\u00f9 alto profilo per la console Wii di Nintendo: il senso delle proporzioni tra le diverse creature ed alcune sequenze catastrofiche e pirotecniche potrebbero dirsi i punti forti del gioco.<br \/>\nNon si tratta di un eccezionale concentrato di tecnologia e rendering ai massimi livelli (il Wii non ne sarebbe capace) ma le qualit\u00e0 artistiche e l\u2019uso intelligente delle risorse \u00e8 pi\u00f9 che sufficente a restituire l\u2019impressione di un gioco perfettamente al passo coi tempi.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">\u00a0[nggallery id=23]<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Il gioco dura circa 10 ore al primo playtrough, ed include un paio di modalit\u00e0 extra ed un hard mode.Ancora una volta la grande N d\u00e0 in <em>franchising<\/em> una delle sue serie pi\u00f9 stimate ed importanti. Questa atipica strategia operativa, adottata per la prima volta all\u2019epoca del Gamecube, ha precedentemente visto, oltre al glorioso debutto dei gi\u00e0 citati Retro Studios, anche due fallimentari spin-off del mai dimenticato Star Fox, sottotitolati <em>Adventures <\/em>ed <em>Assault<\/em>, l\u2019uno prodotto da una Namco quantomeno distratta e l\u2019altro identificabile come primo passo falso dell\u2019ormai decaduta Rare. Ma ha portato anche, nel 2003, al cult game <em>F-Zero GX<\/em> di Sega, gioco di guida futuristico straordinario e difficilissimo, tra le migliori produzioni semi-recenti del pi\u00f9 insigne rivale di Nintendo all\u2019epoca 16 bit.<br \/>\nCome sar\u00e0 ricordato dai posteri questo nuovo <em>exploit <\/em>di Samus? Una riuscita reinterpretazione della pi\u00f9 famosa serie fantascientifica del gaming giapponese o la definitiva rovina del suo canone narrativo? Personalmente trovo che <em>Metroid: Other M <\/em>sia un videogioco perfettamente riuscito, ricco di meccaniche old school e con un livello di sfida perfettamente calibrato; come avventura lineare d\u2019azione per giocatore singolo si tratta probabilmente di uno dei pi\u00f9 riusciti prodotti dell\u2019anno ed in assoluto il migliore per Wii.\u00a0\u00a0Non siamo di fronte ad un gioco dalle basi narrative estremamente solide o memorabili, soprattutto considerata la qualit\u00e0 del materiale di partenza, ma questo potrebbe passare in secondo piano di fronte ai momenti di coinvolgimento e dinamismo che pu\u00f2 offrire nelle sue sequenze pi\u00f9 appassionanti. Forse qualcuno lo trover\u00e0 persino superiore, in quanto pi\u00f9 diretto ed incisivo, rispetto ai suoi pluri-premiati predecessori.<br \/>\nSe non esistessero i tre incredibili, ineccepibili <em>Metroid Prime<\/em> dei Retro Studios, questa fatica del Team Ninja sarebbe probabilmente definita la migliore reinterpretazione moderna possibile per la serie, almeno senza stravolgere del tutto un grande classico. Se non esistessero&#8230;<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Consigliato a chi: <\/strong>preferisce smettere di giocare quando ha ucciso un centinaio di nemici piuttosto che una volta ritrovato con fatica un singolo passaggio segreto.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La caratteristica dominante nonch\u00e8 maggiormente significativa di almeno tre dei pi\u00f9 importanti franchise Nintendo potrebbe dirsi l&#8217;immediatezza situazionale: al protagonista, che sia un idraulico o un pok\u00e8mon trainer, viene contrapposto il suo rivale chiaramente allineato con il concetto di Male; il mondo mostrato risponde ad una serie di regole e leggi fisiche tanto immaginarie quanto &#8230; <a title=\"Wii Review: Metroid: Other M\" class=\"read-more\" href=\"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/?p=954\" aria-label=\"Per saperne di pi\u00f9 su Wii Review: Metroid: Other M\">Leggi tutto<\/a><\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[6],"tags":[],"class_list":["post-954","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-news"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/954","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=954"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/954\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=954"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=954"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=954"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}