{"id":778,"date":"2010-04-30T10:37:46","date_gmt":"2010-04-30T08:37:46","guid":{"rendered":"http:\/\/www.jacoporanieri.com\/?p=778"},"modified":"2010-04-30T10:37:46","modified_gmt":"2010-04-30T08:37:46","slug":"ps3-xbox-360-review-super-street-fighter-iv","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/?p=778","title":{"rendered":"PS3, Xbox 360 review: Super Street Fighter IV"},"content":{"rendered":"<p style=\"TEXT-ALIGN: center\"><strong>\u00a0<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-785\" title=\"super-street-fighter-iv\" src=\"http:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/2010\/04\/super-street-fighter-iv1.jpg\" alt=\"super-street-fighter-iv\" width=\"500\" height=\"280\" srcset=\"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2010\/04\/super-street-fighter-iv1.jpg 500w, https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2010\/04\/super-street-fighter-iv1-300x168.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\" align=\"center\"><em>Had\u014dken<\/em>&#8230; quale grado di illuminazione dovrebbe raggiungere un guerriero per lanciare sfere di energia in battaglia? <em>Tatsumaki-Senp\u016b kyaku<\/em>! Quanti anni di studio, e pratica delle antiche discipline marziali, per sollevarsi fisicamente in volo nel vortice generato dai propri calci? Ricorda lo stile di combattimento del maestro Gouken! Se non potrai sconfiggere lo <em>Sh\u014dry\u016b-ken<\/em>, la vittoria ti sar\u00e0 preclusa! Questo \u00e8 il nome del pugno in grado di colpire gli uccelli in volo. \u00a0Due persone in tutto il mondo hanno ricevuto il dono letale di questi terribili insegnamenti, culmine della scuola detta <em>Satsujinken<\/em>, o del pugno omicida. Ma uno solo ne comprende il pi\u00f9 profondo significato.<br \/>\nRyu ha preso l\u2019abitudine di ripetere: \u201cLa risposta \u00e8 nel cuore della lotta\u201d.\u00a0 Rosso <em>hachimaki<\/em> sollevato da una brezza improvvisa, il <em>keikogi <\/em>rovinato da cento battaglie, i pugni stretti in una posa minacciosa per intimorire l\u2019avversario. Da quando scese nell\u2019arena nel lontano 1987 grazie al lavoro del produttore giapponese Capcom, costui conosceva la verit\u00e0. Le sue epiche imprese hanno animato decine di videogiochi, mentre ciascuno degli <em>Street Fighter <\/em>\u00e8 diventato a sua volta una serie a se stante, moltiplicandosi senza controllo in edizioni e rivisitazioni successive accolte con entusiasmo sempre rinnovato dai suoi molti fan. Una carriera lunga per un lottatore, e non priva di passi falsi. Un discusso <em>hollywood movie<\/em>, completo di disastroso adattamento per la sala giochi. Almeno un ricambio completo del cast di supporto e numerosi tentativi, non sempre riusciti, di adattarne le caratteristiche alle nuove generazioni.<br \/>\nMa tutto \u00e8 diverso ormai, gli errori del passato dimenticati: <em>Street Fighter IV <\/em>ha dimostrato lo scorso febbraio come anche una vecchia gloria possa ritornare allo splendore dei suoi anni migliori. Con tutta la rapida ferocia di un <em>Hyakuretsu Kyaku<\/em>, il capolavoro della Capcom ha puntato direttamente al mondo delle console in forza di uno stile grafico originale, del comparto online estremamente ben realizzato e di alcuni raffinati miglioramenti nella dinamica dei combattimenti. Il re era tornato. Oggi, poco pi\u00f9 di un anno dopo, ecco l\u2019ovvia conseguenza: una semplice espansione venduta come nuova nei negozi: la solita strategia commerciale. Ma a smentire chi pensava <em>Super Street Fighter IV<\/em> non fosse altro che l\u2019inizio della tradizionale serie di rehash basati sull\u2019ultimo episodio di successo ci ha pensato il produttore Yoshinori Ono: questo gioco \u00e8 il punto di arrivo, nonch\u00e8 la conclusione ultima, di questa particolare iterazione delle avventure di Ryu. Ma la sua presunta unicit\u00e0 non \u00e8 il solo motivo per cui merita molta, moltissima attenzione.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><!--more--><\/p>\n<p style=\"TEXT-ALIGN: center\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-782  aligncenter\" title=\"sst4-logorevisedfinalpsdjpgcopy-2172010-580px\" src=\"http:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/2010\/04\/sst4-logorevisedfinalpsdjpgcopy-2172010-580px.jpg\" alt=\"sst4-logorevisedfinalpsdjpgcopy-2172010-580px\" width=\"500\" height=\"287\" srcset=\"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2010\/04\/sst4-logorevisedfinalpsdjpgcopy-2172010-580px.jpg 500w, https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2010\/04\/sst4-logorevisedfinalpsdjpgcopy-2172010-580px-300x172.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Le arti marziali dell&#8217;Estremo Oriente occupano un posto importante nell\u2019immaginario collettivo. Tecniche che hanno acquisito nei secoli connotazioni filosofiche e religiose tali da trascendere fisica e materia, nei film e videogiochi diventano spesso punto di accesso a poteri e capacit\u00e0 sovrumane. Nei primi decenni di esperienza del media interattivo, questo punto veniva spesso trascurato. Come gli eroi del kung-fu di Shaolin cinematografico degli anni \u201970, la forza del protagonista dei picchiaduro trovava realizzazione nella sconfitta di molteplici avversari allo stesso tempo, tramite l\u2019impiego di pugni e calci assolutamente convenzionali. Poi arriv\u00f2 Yoshiji Soeno, con la sua nuova quanto epocale reinterpretazione di tale genere, condotta attraverso un personaggio destinato a diventarne protagonista di prima grandezza. Il guerriero Ryu, ispirato nelle movenze al maestro di Soeno nello studio del karate <em>Kyokushinkai,<\/em> doveva in effetti sconfiggere un solo nemico alla volta, in progressione graduale verso la vittoria in un torneo mondiale di arti marziali. Un secondo giocatore poteva affrontarlo in qualsiasi momento interpretando il karateka americano Ken, rivale giurato ed immagine quasi speculare del protagonista. Nel 1987 simili concept di gioco avevano gi\u00e0 trovato espressioni di un certo successo (<em>Karate Champ<\/em> nel 1984, <em>Ye Ar Kung Fu <\/em>nel 1985) ma mai con tale risonanza e competenza realizzativa. Ben sei tasti corrispondevano ad altrettanti pugni e calci di potenza e rapidit\u00e0 variabile, mentre un sistema al meglio dei tre round permetteva di rendere ciascuno scontro articolato ed imprevedibile. Tra le innovazioni pi\u00f9 significative v\u00e0 annoverato il concetto di mossa speciale, un attacco pi\u00f9 potente del normale che poteva venire eseguito tramite l\u2019inserimento di una serie di input \u201csegreti\u201d che coinvolgevano contemporaneamente pulsanti e joystick. \u00c9 l\u2019origine della palla di fuoco, o <em>Had\u014dken<\/em>, vero e proprio marchio di fabbrica della serie.<br \/>\nQuattro anni dopo, la Capcom \u00e8 uno dei produttori di giochi arcade di maggior successo: la prima generazione della sua scheda CPS-1 vede la pubblicazione di capolavori come <em>Ghouls\u2019n\u2019Ghosts<\/em>, <em>Strider<\/em>, <em>Forgotten Worlds<\/em> e <em>Final Fight<\/em>. Gli autori di questi ultimi due giochi, apprezzati ancora oggi, vengono incaricati in pochi anni di ricreare il fenomeno <em>Street Fighter, <\/em>ignorando il trend dominante e ritornando al concept originale degli scontri uno contro uno. <em>Street Fighter 2 <\/em>nasce fin da subito come una produzione importante, con un character design memorabile ed una grafica decisamente all\u2019avanguardia per l\u2019epoca. Ma sono Akira Nishitani ed Akira Yasuda, direttori del progetto, ad avere l\u2019idea geniale di rendere selezionabili ben otto dei guerrieri del torneo, dotando ciascuno delle sue personali tecniche e mosse speciali.\u00a0 Ci\u00f2 apre un panorama inaspettato di possibilit\u00e0 e variazioni, tali da imporre il nuovo <em>Street Fighter<\/em> come paradigma assoluto del gaming competitivo. Gli elaborati quanto validi spin-off Alpha e VS, iniziatori di serie parallele nel 1995 e 1996, perdevano molta di questa immediatezza originaria, integrando con lo stile pi\u00f9 elaborato dei picchiaduro rivali prodotti dalla SNK di Osaka.<br \/>\nBen meno efficace si era rivelato invece un primo tentativo di utilizzare la terza dimensione, con l\u2019aiuto della software house esterna Arika, destinato a portare alle due iterazioni successive della serie <em>Street Fighter EX<\/em>. Un primo ritorno alla forma si ha nel 1997, con <em>Street Fighter 3 \u2013 The New Generation<\/em>. Tomoshi Sadamoto aveva creato un gioco semplice, essenziale, in cui ogni colpo dell\u2019avversario poteva venire contrastato istantaneamente con una contromossa fulminea. La grafica, interamente disegnata a mano, colpiva per l\u2019eccezionale fluidit\u00e0 e coesione. Tutti i personaggi del gioco, tranne Ryu e Ken, erano stati creati appositamente per il nuovo episodio, anche se molti di loro riprendevano lo stile e parte delle mosse di vecchie glorie come lo <em>yogi<\/em> Dhalsim ed il soldato americano Guile. Tale scelta si rivela a lungo termine un errore, con molti giocatori rimasti delusi tanto dall\u2019assenza dei loro lottatori preferiti quanto dall\u2019impossibilit\u00e0 di ritrovarsi nelle tattiche e strategie elaborate in un\u2019intera decade di pratica.<\/p>\n<p style=\"TEXT-ALIGN: center\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-787  aligncenter\" title=\"ssf41217\" src=\"http:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/2010\/04\/ssf41217.jpg\" alt=\"ssf41217\" width=\"500\" height=\"281\" srcset=\"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2010\/04\/ssf41217.jpg 500w, https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2010\/04\/ssf41217-300x168.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Fast forward ai tempi moderni: <em>Tekken<\/em>, <em>Soul Calibur, Virtua Fighter <\/em>hanno imposto negli anni lo standard di un picchiaduro concepito fondamentalmente sul realismo procedurale. Come per un\u2019incontro di pugilato tra atleti in carne ed ossa, i giocatori devono sapere come e dove attaccare in base a sequenze universalmente pi\u00f9 efficaci di altre. Ci\u00f2 porta alla necessit\u00e0 di memorizzare lunghe e complesse combo, niente pi\u00f9 che sequenze di tasti da premere in successione momento per momento. Quasi nulla era rimasto della spontanea improvvisazione ed immediatezza di un incontro di <em>Street Fighter<\/em>.<br \/>\nContro tali avversari, <em>Street Fighter 4<\/em> non poteva trovare una leva pi\u00f9 efficace del semplice ritorno alle origini: ignorando le potenzialit\u00e0 di gameplay del suo nuovo e stilizzato engine tridimensionale, il combattimento era stato limitato all\u2019asse bidimensionale. La telecamera era rigorosamente fissa, tranne che per sottolineare l\u2019efficacia di alcune mosse finali, ed il cast di lottatori vantava una selezione di personaggi ben noti sia agli appassionati che ai giocatori occasionali. Quello che pochi anni fa sarebbe stato visto come un gioco fin troppo limitativo ed orientato al passato, si \u00e8 rivelato invece espressione di prima grandezza del trend vincente di questa generazione di console: la semplificazione. I movimenti richiesti per ciascuna mossa speciale erano stati rallentati, riducendo cos\u00ec il tempo necessario per apprendere le basi ed iniziare a giocare contro altri esseri umani. Anche il nuovo sistema di contromosse veniva richiamato con la semplice pressione di due pulsanti, piuttosto che con la meccanica temporizzata e difficile da acquisire di <em>Street Fighter 3. <\/em><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><em><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter\" title=\"image144\" src=\"http:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/2010\/04\/image144.jpg\" alt=\"image144\" width=\"500\" height=\"281\" \/><\/em><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Eliminate le complesse combo e contro-mosse dei picchiaduro moderni, spesso subordinate alla fortuna nella pressione casuale dei tasti, rimangono solo geometria e tempismo.<em><br \/>\n<\/em>Questo non significa che un principiante si trovi alla pari con i veterani del combattimento digitale: soprattutto grazie all\u2019ottima infrastruttura online, quantit\u00e0 elevatissime di giocatori hanno riscoperto la sottile raffinatezza di tali meccaniche, almeno quando applicate a quella che negli anni \u00e8 diventata una vera e propria arte virtuale. In <em>Street Fighter 4 <\/em>il caos e la fortuna hanno un ruolo marginale. Come in una partita di scacchi, ciascuno dei \u201cpezzi\u201d ha ruolo e capacit\u00e0 definite, che vanno considerate nella propria ricerca continua della vittoria. Non \u00e8 difficile immaginare uno dei tanti esperti e semi-professionisti che, come Kasparov o Kramnik, rielabora continuamente la aree di gioco da colpire con le proprie mosse, sulla base delle attitudini del rivale e dei personaggi in campo. <em>Street Fighter IV <\/em>\u00e8 stato un esperimento riuscito dal primo momento in cui venne mostrato al pubblico, realmente e giustamente percepito come la seconda venuta di un fenomeno videoludico intramontabile.<\/p>\n<p style=\"TEXT-ALIGN: center\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-788  aligncenter\" title=\"825ddca807cc19cd243e9baacc5fdd1b\" src=\"http:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/2010\/04\/825ddca807cc19cd243e9baacc5fdd1b.png\" alt=\"825ddca807cc19cd243e9baacc5fdd1b\" width=\"500\" height=\"311\" srcset=\"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2010\/04\/825ddca807cc19cd243e9baacc5fdd1b.png 500w, https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2010\/04\/825ddca807cc19cd243e9baacc5fdd1b-300x186.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Aggiungere elementi a questa formula, modificandola ed ampliandola in modo sostanziale, non era un\u2019impresa semplice. Quello che \u00e8 certo \u00e8 che il nuovo <em>Super<\/em> <em>Street Fighter IV<\/em> va ben oltre la semplice espansione di personaggi ed opzioni; per smorzare l\u2019ossessione dei videogiocatori per alcuni personaggi e tattiche, spesso abusate online,\u00a0 sono stati compiuti in primo luogo passi significativi nel bilanciamento del cast. Non \u00e8 pi\u00f9 ad esempio possibile lanciare l\u2019ultra-combo di Ryu in modo non bloccabile a seguito di un <em>Had\u014dken <\/em>a distanza ravvicinata. Il micidiale pugno in scivolata dello scimmiesco Blanka ha un raggio minore. L\u2019attacco rotante del wrestler russo Zangief non colpisce altrettanto bene gli avversari in posizione rannicchiata. Gli attacchi pi\u00f9 potenti e del colossale kickboxer Sagat hanno un effetto lievemente meno devastante sull\u2019energia dell\u2019avversario. Allo stesso tempo, personaggi ingiustamente trascurati come l\u2019atletico Vega o il flessibile Dhalsim sono ora in proporzione pi\u00f9 potenti, nella speranza che anche il pubblico pi\u00f9 competitivo inizi finalmente a selezionarli, ad indubbio beneficio del divertimento loro e degli altri.<br \/>\nLa resistenza di tutti i guerrieri \u00e8 stata poi sensibilmente aumentata, con una durata della barra di energia superiore di almeno un terzo. Questo ha il valido effetto di favorire recuperi emozionanti all\u2019ultimo secondo, ed evita la rapida e talvolta immeritata vittoria di chi usa attacchi veloci e ripetitivi per sorprendere avversari pi\u00f9 preparati. Ad aumentare la variet\u00e0, ogni lottatore \u00e8 stato inoltre dotato di almeno due Ultra Combo, le mosse finali basate sull\u2019energia accumulata in battaglia, tra cui se ne dovr\u00e0 selezionare una alla volta con metodologie analoghe a quelle viste in <em>Street Fighter 3<\/em>.<\/p>\n<p style=\"TEXT-ALIGN: center\">[youtube mK3oMkNvQrI]<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><em>Super Street Fighter IV<\/em> include ben 10 nuovi personaggi, portando il totale ad un notevole 35. Fortunatamente, questa volta saranno tutti selezionabili dal primo momento, evitandoci il tedio di finire a ripetizione lo story mode prima di dedicarsi all\u2019online, vera modalit\u00e0 dominante del gioco.<br \/>\nTra loro le star sono senza dubbio due inediti, nuovi iscritti al torneo di arti marziali pi\u00f9 famoso al mondo. Come ben sa chi avr\u00e0 giocato il passato episodio, integrare nuovi personaggi ad un sistema chiuso da parecchi anni \u00e8 alquanto problematico, e tende a suscitare diffidenza. Le quattro nuove leve introdotte l\u2019anno scorso con <em>Street Fighter 4 <\/em>non hanno in effetti ricevuto un\u2019accoglienza particolarmente positiva, con la possibile eccezione del corpulento e fulmineo Rufus. Sua controparte quest\u2019anno sar\u00e0 probabilmente Hakan, un muscoloso wrestler turco dai capelli \u201cborchiati\u201d, costantemente cosparso d\u2019olio e che sembra direttamente uscito dal manga degli anni \u201880 <em>Kinnikuman<\/em>. \u00a0Vederlo combattere, mentre utilizza constantemente i fidati flaconcini per mantenersi scivoloso e ben protetto dai colpi dell\u2019avversario e davvero un\u2019esperienza bizzarra. Tatticamente potrebbe rivelarsi un rivale per l\u2019onnipresente Zangief, contrapponendo alle sue possenti body press rotanti un meccanismo di prese-scivolate culminanti in buffi lanci dall\u2019effetto micidiale. Diverso il discorso per Juri, agile guerriera coreana appartenente all\u2019organizzazione-ombra S.I.N. Addestrata negli stessi laboratori in cui era stato creato Seth, il sinistro boss finale sia di questo che del precedente episodio, \u00a0basa la sua tecnica principalmente su rapide combinazioni di calci ed attacchi aerei. Il suo character design, come per la rivale Crimson Viper introdotta l\u2019anno scorso, sembrerebbe fortemente influenzato dalla storica serie SNK di King of Fighters&#8230; in particolare il suo Taekwondo ricorda molto il collega e compatriota Kim Kaphwan; nonostante questo, potrebbe diventare una nuova favorita dagli amanti di potenza e velocit\u00e0, sostituendosi in qualche caso alla suggestiva e molto amata Cammy.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-789 alignnone\" title=\"2image113\" src=\"http:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/2010\/04\/2image113.jpg\" alt=\"2image113\" width=\"500\" height=\"281\" srcset=\"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2010\/04\/2image113.jpg 500w, https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2010\/04\/2image113-300x168.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Oltre a loro, <em>Street Fighter IV<\/em> riceve un\u2019ulteriore quanto eterogenea selezione di glorie passate. Completano finalmente il cast di <em>Super Street Fighter II<\/em> l\u2019indiano d\u2019america T. Hawk ed il giamaicano Dee Jay; inoltre ritornano diversi favoriti delle serie <em>Street Fighter III<\/em> ed Alpha: il pugile gentiluomo Dudley, la ragazza ninja Ibuki, la karateka\u00a0giapponese Makoto, il malvagio kickboxer Adon la coppia di lottatori mutuati dal side-scroller <em>Final Fight<\/em>, Cody e Guy. Ciascuno di loro \u00e8 stato adattato e bilanciato per il nuovo sistema di gioco con una ricca selezione di mosse, super ed ultra combo, e sar\u00e0 interessante vedere nei mesi a seguire chi tra loro avr\u00e0 la meglio nelle preferenze dei giocatori in cima alle graduatorie online. Per incoraggiare la sperimentazione, il punteggio generale dei contendenti\u00a0viene affiancato da uno specifico per ciascun personaggio selezionato, dando merito a chi vorr\u00e0 provare un maggior numero di alternative ai suoi tradizionali cavalli di battaglia.<br \/>\nIl\u00a0gioco ha ricevuto alcune nuove ed interessanti modalit\u00e0 attraverso cui sfidare un avversario umano. Sar\u00e0 ora possibile prendere parte a battaglie a squadre, con un massimo di quattro partecipanti per parte, oppure costituire lobby di fino ad 8 giocatori che potranno chattare mentre aspettano il proprio turno per sfidare il vincitore dell\u2019ultimo match. Capcom ha inoltre promesso che a breve verr\u00e0 rilasciata la nuova versione del Tournament Mode, questa volta completa di vera e propria ladder con eliminatorie e semi-finali visibile a tutti i partecipanti.<br \/>\nA completare l\u2019offerta, <em>Super Street Fighter IV <\/em>vede il ritorno dei due livelli bonus visti all\u2019epoca nel secondo episodio della serie. In questi brevi eventi in stile arcade, generalmente integrati nello story mode ma anche selezionabili a parte, si dovranno accumulare punti colpendo al volo dei barili o distruggendo un\u2019automobile con le mosse del proprio personaggio. Bench\u00e8 nulla pi\u00f9 che insensati diversivi, costituiscono un gradito ritorno alle origini, che non mancher\u00e0 di suscitare in qualcuno un sentimento di piacevole nostalgia.<br \/>\nNel 2010, molti pensano che riproporre dopo appena un anno un\u2019edizione incrementale di <em>Street Fighter <\/em>sia anacronistico e fuori luogo. Ciononostante, anno dopo anno popolarissimi giochi di calcio o football americano vendono milioni di copie con poco pi\u00f9 che la modifica dei giocatori in campo e qualche trascurabile nuova feature. <em>Super Street Fighter IV, <\/em>dal punto di vista commerciale, \u00e8 un\u2019adattamento di questa strategia, ma non solo. Aumentare di quasi un terzo il cast di un picchiaduro, se fatto con perizia, significa ripensare completamente i rapporti di forza e le meccaniche in gioco. Nel caso in cui l\u2019operazione riesca, ci si trova di fronte ad un prodotto ripensato quasi completamente, intrinsecamente migliorato in ogni sua parte. Considerando i meriti di un DLC o data disk, generalmente ci si chiede: questi sono contenuti che sarebbe stato lecito aspettarsi nel prodotto originale? Oppure era carente in partenza, e pur sapendolo gli sviluppatori si sono trattenuti per guadagnare di pi\u00f9 in seguito? Un ottimo segnale, in questo caso, potrebbe dirsi il prezzo ridotto per quello che potrebbe considerarsi uno dei giochi pi\u00f9 attesi del suo genere. Non \u00e8 certo un gesto replicato da Electroic Arts con il nuovo <em>FIFA World Cup<\/em> incentrato sul Sud Africa, il cui predecessore risale a soli sei mesi fa.<br \/>\nDopo tutto la struttura del gameplay di <em>Super Street Fighter<\/em> <em>IV <\/em>\u00e8 stata sottilmente modificata sulla base dei dati raccolti in un anno di playtesting incidentalmente offerto da noi, mentre giocavamo per un intero anno a qualcosa di oggettivamente eccezionale gi\u00e0 in partenza. Difficile, in ultima analisi, ignorare l\u2019importanza&#8230; del nostro lavoro!<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">[nggallery id=18]<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>Consigliato a chi: <\/strong>conosce tutta la verit\u00e0 su Sheng Long!<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>\u00a0 Had\u014dken&#8230; quale grado di illuminazione dovrebbe raggiungere un guerriero per lanciare sfere di energia in battaglia? Tatsumaki-Senp\u016b kyaku! Quanti anni di studio, e pratica delle antiche discipline marziali, per sollevarsi fisicamente in volo nel vortice generato dai propri calci? Ricorda lo stile di combattimento del maestro Gouken! 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