{"id":723,"date":"2010-03-06T13:08:19","date_gmt":"2010-03-06T11:08:19","guid":{"rendered":"http:\/\/www.jacoporanieri.com\/?p=723"},"modified":"2010-03-06T13:08:19","modified_gmt":"2010-03-06T11:08:19","slug":"ps3-game-review-heavy-rain","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/?p=723","title":{"rendered":"PS3 game review: Heavy Rain"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: center;\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-725    aligncenter\" title=\"origami\" src=\"http:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/2010\/03\/origami.jpg\" alt=\"origami\" width=\"500\" height=\"300\" srcset=\"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2010\/03\/origami.jpg 500w, https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2010\/03\/origami-300x180.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Heavy Rain \u00e8 un thriller cinematografico i cui autori hanno compiuto scelte difficili, proprio come vengono chiamati a fare i suoi protagonisti e \u201cgiocatori\u201d. In quanto creazione interattiva, la sua chiave di volta \u00e8 l\u2019assenza di un controllo autorale dotato di visione d\u2019insieme, presupposto comune a tutte le espressioni proprie della settima arte. In questo racconto drammatico quanto sinistro, che ruota attorno ad una serie di rapimenti ed infanticidi, le vicende di quattro memorabili personaggi vengono animate attraverso una commistione di moderno game design e tecniche di stampo hollywoodiano: in sostanza, si tratta di decidere volta per volta l\u2019andamento degli eventi di un film, unicamente limitati dalla propria abilit\u00e0 con il joypad in alcuni dei frangenti pi\u00f9 pericolosi. Viene proposto un numero variabile di esiti possibili per ciascuna scena, mentre lo stesso tono del racconto e la sua conclusione sono oggettivamente incerti, non ancora decisi fino agli ultimi minuti delle sue oltre 10 ore. \u00a0Il risultato finale non solo esula dal genere di videogioco generalmente associato al contesto investigativo (l\u2019avventura grafica) ma trova modi cos\u00ec innovativi ed efficaci per coinvolgere chi vi partecipa da potersi quasi definire precursore di un nuovo media espressivo, impensabile senza la partecipazione dei moderni attori virtuali. Il successo di <em>Avatar<\/em> di James Cameron ha mostrato al mondo come, attraverso il realismo fornito dalle nuove tecnologie, il grande pubblico possa dimenticare l\u2019intangibilit\u00e0 di buona parte del cast di un film di pura fantascienza. <em>Heavy Rain<\/em> invece si pone di rappresentare il quotidiano, lo squallido e l\u2019inquietante, con tecniche e metodologie che sarebbero state del tutto accessibili ad una tradizionale produzione cinematografica. Ma c\u2019\u00e8 un\u2019importante differenza con quest\u2019ultima classe di realizzazioni: nel preciso momento in cui l\u2019assassino incombe dietro alla vittima, quando lo sceneggiatore tradizionale vorrebbe farci dire \u201cvoltati, \u00e8 dietro di te!\u201d qui si deve premere il tasto corrispondente o perire. E non importa se il nostro alter-ego di quel momento riuscir\u00e0 a sopravvivere o meno, il <strong>game over<\/strong> non verr\u00e0 concesso fino alla soluzione del caso.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><!--more--><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\">[youtube JKPPdgBK3r8]<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">All\u2019inizio del gioco, Ethan Mars \u00e8 un architetto di successo che vive a Philadelphia con moglie e due figli. Nelle prime scene ci verr\u00e0 chiesto di controllarlo, come in una sorta di <em>The Sims<\/em>, durante una serena mattinata nella sua spaziosa casa dotata di giardino. Il meccanismo esplorativo di Heavy Rain \u00e8 basato su telecamere fisse con angolazione di controllo relativa, nello stile dei primi <em>Resident Evil<\/em>. Quando ci si trova in corrispondenza di un punto di interesse, l\u2019interazione non prevede mai la semplice pressione di un tasto, bens\u00ec l\u2019esecuzione di un movimento contestuale al tipo di azione richiesta: aprire un cassetto potrebbe ad esempio richiedere una mezza rotazione del joystick analogico, mentre bere da un bicchiere una pressione lenta e controllata verso l\u2019alto. L\u2019uso del tasto L1 richiama poi, in qualsiasi momento, una serie di \u201cpensieri\u201d riferiti all\u2019ambiente circostante, una sorta di suggerimenti su cosa fare basati sulle conoscenze acquisite del personaggio interpretato in quel momento.<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-727  aligncenter\" title=\"heavy_rain_74\" src=\"http:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/2010\/03\/heavy_rain_74.jpg\" alt=\"heavy_rain_74\" width=\"500\" height=\"254\" srcset=\"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2010\/03\/heavy_rain_74.jpg 500w, https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2010\/03\/heavy_rain_74-300x152.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">La situazione cambia tono e portata dopo circa una mezz\u2019ora di gioco quando, durante una visita della famiglia al centro commerciale, si verifica un tragico incidente. Il figlio maggiore della coppia, Jason, si separa dal padre, si smarrisce tra la folla e per una drammatica casualit\u00e0 perde la vita. Piuttosto che osservare passivamente gli eventi, come in un film tradizionale, in quei momenti il giocatore sta effettivamente controllando Ethan Mars, ed \u00e8 lui in prima persona a trovarsi in condizione di commettere una serie di errori dovuti apparentemente al caso. Quando, nelle sequenze successive, il giovane padre, che ormai vive separato dalla moglie, viene mostrato come annientato nel suo quotidiano dai sensi di colpa e dal rimorso, si inizia a capire qualcosa di fondamentale: tutto quello che si sceglie o ci si trova a fare in <em>Heavy Rain<\/em> ha delle conseguenze. Da quel punto in poi le situazioni del gioco diventano cupe e sgradevoli, l\u2019ambiente piovoso e le scenografie quasi incolori.\u00a0 Ethan vive ora in un appartamento in citt\u00e0 con il figlio superstite, Shaun. L\u2019infelicit\u00e0 ed incomunicabilit\u00e0 dei due \u00e8 quasi palpabile, e lo stesso montaggio sembra quasi rallentare per darne un\u2019idea ancora pi\u00f9 chiara. La situazione non tarda a peggiorare ulteriormente in modo quasi paradossale: Shaun viene rapito in circostanze misteriose, e la polizia mette il caso in relazione con le infami gesta di un criminale, il serial killer dell\u2019origami. In effetti, viene presto mostrato come il povero bambino si trovi chiuso in un pozzo coperto da una grata, destinato ad affogare entro pochi giorni per via della pioggia incessante.<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-728  aligncenter\" title=\"heavy-rain-11\" src=\"http:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/2010\/03\/heavy-rain-11.jpg\" alt=\"heavy-rain-11\" width=\"500\" height=\"281\" srcset=\"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2010\/03\/heavy-rain-11.jpg 500w, https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2010\/03\/heavy-rain-11-300x168.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">A questo punto, finalmente, la parte dinamica racconto si mette in moto: per prima cosa entrano in scena gli altri tre personaggi controllabili. Norman Jayden \u00e8 un abile investigatore dell\u2019FBI, affetto dalla dipendenza da un farmaco definito triptocaina e dotato di un futuribile paio di occhiali-computer virtualizzanti (come quelli del romanzo <em>Luce Virtuale<\/em> di William Gibson). Le sue sequenze giocabili sono simili ad un episodio di <em>C.S.I.<\/em> o <em>Criminal Minds<\/em> e consistono di interrogatori, investigazioni e procedure di raccolta delle prove.\u00a0 Molto diverso da lui, quasi all\u2019antitesi, \u00e8 Scott Shelby, un investigatore privato che per ragioni personali sceglie anche lui di dare la caccia al serial killer dell\u2019origami. Shelby \u00e8 certamente il personaggio pi\u00f9 riuscito dei quattro, soprattutto dal punto di vista della caratterizzazione; non giovanissimo, ex-poliziotto sovrappeso e nonostante questo scaltro, determinato e persino eroe da film nei momenti di pericolo. In alcune scene mostra un lato umano quasi toccante, mentre le sue interazioni con gli altri personaggi sono ben motivate e spesso affascinanti. Madison Paige \u00e8 invece una fotografa e giornalista che soffre di insonnia, e per questo sceglie talvolta di dormire fuori casa. Il suo comportamento \u00e8 sicuro al punto dell\u2019incoscienza, mentre sembra quasi cercare di mettersi in pericolo intenzionalmente; questo la porter\u00e0 a condividere con Ethan parte delle sue peripezie e disgrazie, finendo per aiutarlo. Perch\u00e8 di prove da superare ce ne saranno molte: come thriller, Heavy Rain si ispira largamente a <em>Seven<\/em>, il film del 1995 con Brad Pitt e Morgan Freeman. In quel caso il tema conduttore erano i sette peccati capitali, usati dal serial killer come base per una serie di omicidi \u201ca tema\u201d culminanti con la prova psicologica e morale dello stesso detective protagonista. Senza entrare nello specifico, Ethan dovr\u00e0 affrontare gesta molto ostiche per sperare di salvare il figlio, sempre pi\u00f9 sgradevoli e compromettenti man mano che la storia prosegue. Le scelte da compiere in Heavy Rain in effetti non sono mai tra il bene ed il male, come nella maggior parte dei giochi a finale multiplo. Non solo Ethan, ma ciascuno degli altri protagonisti dovr\u00e0 in ultima analisi decidere fino a che punto spingersi e cosa sacrificare per salvare il piccolo Shaun da morte certa.<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-729  aligncenter\" title=\"Heavy-Rain2\" src=\"http:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/2010\/03\/Heavy-Rain2.jpg\" alt=\"Heavy-Rain2\" width=\"500\" height=\"279\" srcset=\"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2010\/03\/Heavy-Rain2.jpg 500w, https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2010\/03\/Heavy-Rain2-300x167.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">I momenti pi\u00f9 concitati, come gli inseguimenti, le lotte e le sparatorie sono gestiti attraverso lo strumento dei Quick Time Events. Si tratta in sostanza di premere in sequenza i tasti che compaiono a schermo, espediente riesumato dai vecchi laser game dei primi anni \u201990 e secondo lo stile del grande action-adventure giapponese <em>Shenmue <\/em>(2000, Sega) esperimento di cinema interattivo forse ancora pi\u00f9 ambizioso di questo Heavy Rain. \u00c9 una meccanica di gameplay molto semplice, unidimensionale, per di pi\u00f9 priva dei momenti di controllo diretto che il genio di Yu Suzuki utilizzava per arricchire e variare l\u2019esperienza, ma in Heavy Rain trova rafforzamento ancora una volta nella molteplicit\u00e0 degli esiti possibili. Mancare uno o pi\u00f9 pressioni di tasti, in effetti, non sempre conduce a morte certa: a seconda del numero di errori commessi, il giocatore potrebbe ad esempio riuscire a catturare un sospetto, a vederlo fuggire o ancora a trovarsi costretto ad ucciderlo. Questa incertezza costante, unita al fatto che i salvataggi sono frequenti ed automatici, porta ad uno stato di tensione estremamente efficace. Il giocatore potr\u00e0 forse avere un\u2019idea chiara di come vorr\u00e0 risolvere ciascun frangente o anche l\u2019intera vicenda, ma scoprir\u00e0 presto che perdere un confronto chiave potrebbe costargli da solo la possibilit\u00e0 di conseguire l\u2019esito sperato. Un aspetto tecnico e stilistico forse non ideale \u00e8 il modo in cui, per riflettere l\u2019ansia ed instabilit\u00e0 mentale dei personaggi nei momenti di crisi, le icone dei comandi vengano talvolta presentate come sfocate o poco chiare. Questo potrebbe indurre a compiere un\u2019azione piuttosto che un altra, a scapito della propria idea iniziale e del proseguimento scelto per la storia. Le icone stesse sono anche nei momenti migliori non sempre chiare, \u00e8 facile ad esempio scambiare la pressione continuativa di un tasto con quella ripetuta, e potrebbero portare occasionalmente a sbagliare nell\u2019esecuzione di gesti che avrebbero dovuto essere semplici ed immediati. Dal punto di vista narrativo, Heavy Rain non \u00e8 perfetto. Alcuni passaggi sono leggermente illogici, e la sceneggiatura ricorre qualche volta di troppo all\u2019espediente delle coincidenze. Sicuramente, specie vista la seriet\u00e0 dell\u2019idea di base, il copione avrebbe tratto beneficio dalla partecipazione di uno scrittore professionista.<br \/>\n[nggallery id=15]<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Heavy Rain resta comunque un ulteriore passo verso il perfezionamento dell\u2019<em>interactive cinema<\/em>, il media inventato dal suo eclettico creatore. David Cage, ex-musicista per il grande schermo, sceneggiatore e fondatore della software house parigina Quantic Dream si era imposto sulla scena internazionale con la pubblicazione nel 1999 di <em>Omikron: The Nomad Soul<\/em>, l\u2019action adventure fortemente originale per PC e Dreamcast con parti recitate e cantate da David Bowie. Ma ben altre ambizioni trovarono forma quando nel 2005, con il supporto del publisher Atari port\u00f2 a termine il suo secondo titolo, <em>Fahrenheit<\/em> (noto negli Stati Uniti come <em>Indigo Prophecy<\/em>). Dotato di una storia piuttosto elaborata e con molti elementi basati sul paranormale, questo vero e proprio gioco-film era strutturato interamente sul tema delle scelte multiple e dell\u2019elasticit\u00e0 di trama e finale, mentre la stessa produzione seguiva in larga parte la strada comune ad Heavy Rain del motion capture con attori reali \u2013 basta vedere il making-of dei due giochi per rendersi conto dell\u2019estrema professionalit\u00e0 dell\u2019equipe di Cage nell\u2019impiego e produzione di questa tecnica.<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-730  aligncenter\" title=\"heavy-in-the-rain-whoa-490\" src=\"http:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/2010\/03\/heavy-in-the-rain-whoa-490.jpg\" alt=\"heavy-in-the-rain-whoa-490\" width=\"500\" height=\"296\" srcset=\"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2010\/03\/heavy-in-the-rain-whoa-490.jpg 500w, https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2010\/03\/heavy-in-the-rain-whoa-490-300x177.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ambientato in una gelida New York di un immaginario futuro prossimo, in cui diverse fazioni si combattevano in vista di una possibile apocalisse, il racconto ruotava attorno a Lucas Kane, uomo comune improvvisamente posseduto da una pericolosa entit\u00e0 aliena. Molti degli elementi pi\u00f9 particolari di Heavy Rain provengono direttamente da questo suo predecessore: la risoluzione delle scene di azione, l\u2019apparente banalit\u00e0 di alcuni momenti in realt\u00e0 usati per favorire l\u2019immedesimazione, il fatto di alternare il punto di vista tra i diversi personaggi del racconto. Ma la tecnologia superiore aiuta questo nuovo gioco a raggiungere un grado di coinvolgimento molto superiore. La fluidit\u00e0 delle animazioni, la variet\u00e0 degli ambienti e la capacit\u00e0 espressiva dei volti collaborano con il contesto fortemente realistico e quotidiano nel dare forza e credibilit\u00e0 all\u2019insieme. Heavy Rain \u00e8 un\u2019esperienza emozionante, che riesce a coinvolgere ed angosciare almeno quanto la cinematografia a cui si ispira. Non \u00e8 un videogioco in senso completo, perch\u00e8 manca troppa della sofisticata interattivit\u00e0 oggi considerata necessaria per una produzione ad alto budget, e come film sarebbe piuttosto buono ma ben lontano dai suoi ispiratori pi\u00f9 insigni. Nonostante questo, nel momento topico, l\u2019incontro finale dei propri diversi avatar presso il luogo ultimo dove tutto dovr\u00e0 risolversi o finire in tragedia, nessuno che sia dotato di un minimo di fantasia penser\u00e0 all\u2019uno o all\u2019altro difetto. Perch\u00e8, comunque sia andata ed indipendentemente da chi avr\u00e0 perso la vita e quando, il giocatore avr\u00e0 fatto soffrire Ethan, indagato con Jayden, raccolto gli indizi insieme a Shelby e lottato contro i nemici pi\u00f9 o meno immaginari di Madison. Davvero, oggettivamente, avr\u00e0 partecipato ad ogni singolo momento. Quante generazioni di registi hanno fallito nel riuscire ad ottenere qualcosa di simile nei loro lavori, solo perch\u00e8 non potevano chiedere ai propri spettatori la pressione di interminabili e complesse sequenze di tasti su un joypad?<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">\u00a0<strong>Consigliato a chi: <\/strong>pensava di essersi commosso quando \u00e8 morta Aeris.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Heavy Rain \u00e8 un thriller cinematografico i cui autori hanno compiuto scelte difficili, proprio come vengono chiamati a fare i suoi protagonisti e \u201cgiocatori\u201d. In quanto creazione interattiva, la sua chiave di volta \u00e8 l\u2019assenza di un controllo autorale dotato di visione d\u2019insieme, presupposto comune a tutte le espressioni proprie della settima arte. In questo &#8230; <a title=\"PS3 game review: Heavy Rain\" class=\"read-more\" href=\"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/?p=723\" aria-label=\"Per saperne di pi\u00f9 su PS3 game review: Heavy Rain\">Leggi tutto<\/a><\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[7],"tags":[26,43,44,11],"class_list":["post-723","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-reviews","tag-adventure","tag-cinema","tag-david-cage","tag-ps3"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/723","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=723"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/723\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=723"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=723"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=723"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}