{"id":18058,"date":"2015-08-23T07:04:12","date_gmt":"2015-08-23T05:04:12","guid":{"rendered":"http:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/?p=18058"},"modified":"2015-08-23T07:17:00","modified_gmt":"2015-08-23T05:17:00","slug":"finalmente-un-nuovo-modo-di-far-muovere-i-pupazzi-digitali","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/?p=18058","title":{"rendered":"Finalmente un nuovo modo di far muovere i pupazzi digitali"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=4DyO_VS_3Gk\" target=\"_blank\" rel=\"attachment wp-att-18059\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-medium wp-image-18060\" src=\"http:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2015\/08\/Ikrig-recap-500x313.jpg\" alt=\"Ikrig recap\" width=\"500\" height=\"313\" srcset=\"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2015\/08\/Ikrig-recap-500x313.jpg 500w, https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2015\/08\/Ikrig-recap.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Le dita danzano sui tasti WASD, mentre l\u2019altra mano, precisa ed implacabile, identifica i bersagli sullo schermo. Kanas\u2019dul, assassino di Babilonia, scivola agilmente tra le ombre, senza produrre il minimo rumore. Il suo cappuccio bianco si agita nel vento, mentre lo stemma con la testa del serpente, chiaramente esposto sul mantello, lo identifica beffardamente agli occhi del nemico. Ma nessuno, questa notte, pu\u00f2 vederlo. Perch\u00e9 gli stessi palazzi di KA.DINGIR.RA, pi\u00f9 vasta, verticale e potente citt\u00e0 del mondo, sono gli i suoi alleati contro le macchinazioni dei cavalieri di Ishtar, l\u2019antica societ\u00e0 segreta che ha tramato per la fine degli insegnamenti di Hammurabi, perseguitando brutalmente i popoli di Assur, Eshnunna, Mari, Aleppo, Alalakh e Qatna. Vendetta, morte e distruzione! Le lame dei giusti assaggino quel sangue maledetto! Un rapido sguardo all\u2019orologio digitale sulla scrivania: le 14:40. Ancora una ventina di minuti, prima che sia tempo di mettersi a studiare per gli esami. Ma prima di allora, un altro sorso di caff\u00e8&#8230;Gli occhi ritornano alla mini-mappa tonda in basso a destra. Il Tempio \u00e8 sempre pi\u00f9 vicino. Ora, questa particolare Babilonia virtuale \u00e8 una citt\u00e0 che osserva un piano regolatore attentamente definito: ciascun palazzo \u00e8 di quattro, sei o dodici piani. Le strade misurano tre, cinque o nove metri. Ci\u00f2 \u00e8 un grande vantaggio per Kanas\u2019dul, che si \u00e8 addestrato a lungo, secondo i precetti della sua compagine segreta, a muoversi agilmente da un confine all\u2019altro dell\u2019enorme centro abitato. Nel suo repertorio degli spostamenti, c\u2019\u00e8 una doppia rotolata che consente di spostarsi esattamente da una parete all\u2019altra di qualsiasi viale \u201cmedio\u201d mentre culmina in una mezza corsa per ci\u00f2 che rimane a separarlo dalla fine di una strada \u201cgrande\u201d. Ogni qual volta che la sua missione lo porta a salire sopra i tetti, poi, pu\u00f2 contare su dei balzi calibrati in base alla distanza tra due tipiche finestre babilonesi (2,30 m) mentre sa per certo che alla destra di ciascuna, un po\u2019 pi\u00f9 in alto, c\u2019\u00e8 sempre un piolo a cui aggrapparsi con la mano. Mentre un pratico cornicione profondo esattamente 40 cm, che collega un\u2019apertura all\u2019altra, gli permette all\u2019occorrenza di strisiciare fin sui vertici degli edifici, scavalcando infine facilmente il vuoto che separa gli isolati, purch\u00e9 abbia la misura di una strada \u201cstretta\u201d. Dopo 6 minuti passati a concatenare simili manovre, gi\u00e0 la fortezza dei templari\u00a0svetta sopra la sua figura, le mura sormontate da sculture vagamente demoniache. Le torce ai lati del portone si agitano nel vento, mentre l\u2019anti-eroe nota alcuni mattoni sporgenti sui bastioni, posti alla distanza di 4,60 metri dal suolo. Interessante, si ritrova a pensare, gi\u00e0 estraendo la sua lama rotativa ben\u00a0nascosta nella manica a sbuffo&#8230;<br \/>\nTutto \u00e8 misurato, ripetuto, prevedibile. Per chi ha studiato attentamente le arti di assassinio applicate all\u2019attraversamento cittadino, come il videgiocatore di questa generazione computerizzata, le sorprese si nascondono nei colpi di scena della storia, nelle sempre pi\u00f9 incredibili fazioni coinvolte, le armi fantasiose, le gesta dei cattivi. Raramente, nel susseguirsi stilistico dei movimenti, l\u2019arte antica dell\u2019animazione. Fatte le dovute proporzioni, il vecchio Super Mario si svolgeva in un ambiente coerente e totalmente a disposizione del giocatore: perch\u00e9 potevi saltare, in quel mondo bidimensionale, di uno spazio a tua scelta tra 10,11,12,13&#8230;24 pixel, o addirittura decidere, a mezz\u2019aria, che era il caso di tornare indietro (inerzia permettendo). Poi giunse il <em>rotoscoping<\/em>, e con esso il <em>motion capture<\/em> assieme ad un diverso modo di pensare il videogioco. Bench\u00e9 ci fossero dei precedenti di successo (Prince of Persia \u2013 1989) il primo autore a dimostrare veramente l\u2019utilit\u00e0 narrativa di queste tecniche fu il francese \u00c9ric Chahi della Delphine Software, che ai tempi dell\u2019Amiga di Commodore produsse i suoi due capolavori Another World (1991) e Flashback (1992) rimasti negli annali di quell\u2019epoca indimenticata. Per la prima volta, il giocatore veniva messo a contatto con un mondo in cui i personaggi si muovevano in maniera realistica, semplicemente perch\u00e9 un vero attore, nei primitivi teatri di posa di allora, era stato ripreso e digitalizzato, quindi trasformato in un alto numero di frame d\u2019animazione. Un salto, perfetto. Una corsa, perfetta. Un accovacciamento per schivare i pericoli, simile a quello che potremmo usare noi. Con la conseguenza che per ciascun singolo gesto comandato al personaggio, si assistesse sempre alla stessa sequenza, impeccabile quanto, purtroppo, sempre uguale a se stessa. Naturalmente, perch\u00e9 ci\u00f2 potesse funzionare, i livelli dovevano venire standardizzati. All\u2019epoca, nessuno ci fece caso.<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<figure id=\"attachment_18059\" aria-describedby=\"caption-attachment-18059\" style=\"width: 490px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=FHuXSZv6Tqs\" target=\"_blank\" rel=\"attachment wp-att-18059\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-18059 size-medium\" src=\"http:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2015\/08\/Smaug-mocap-500x313.jpg\" alt=\"Smaug mocap\" width=\"500\" height=\"313\" srcset=\"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2015\/08\/Smaug-mocap-500x313.jpg 500w, https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2015\/08\/Smaug-mocap.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-18059\" class=\"wp-caption-text\">L\u2019attore Benedict Cumberbatch recita nella parte del drago Smaug per la serie di film de \u201cLo Hobbit\u201d. Per la realizzazione di sequenze non interattive, il motion capture permette di ottenere dei risultati veramente eccezionali.<\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify;\">Oggi la quantit\u00e0 di sessioni di motion capture effettuate per un singolo titolo \u00e8 spesso la misura dei suoi valori di produzione. Nessun altro elemento all\u2019interno della produzione di un videogioco, tranne forse il doppiaggio ad opera di voci famose o le ricerche sul campo dei simulatori di guida, \u00e8 maggiormente costoso e complesso\u00a0da realizzare. Non \u00e8 insolito che per alcune serie dagli incassi comprovati, le multinazionali distributive\u00a0costruiscano dei veri e propri set cinematografici, in cui far muovere gli <em>stuntmen\u00a0<\/em>coi puntini sulla tuta. Un attore dei nostri tempi, senza neanche l\u2019uso di trucchi o costumi, pu\u00f2 cos\u00ec diventare un orco, un paladino in armatura, uno spietato vendicatore delle notti pre-moderne&#8230; Non c\u2019\u00e8 letteralmente limite all\u2019immaginazione. Soltanto che, e questo \u00e8 il nesso del problema, nei videogiochi\u00a0non ci sar\u00e0 mai una corrispondenza di 40 minuti di registrazione=40 di intrattenimento. Il prodotto ludico\u00a0medio dura diverse decine di ore (quando non centinaia) e le ripetizioni abbonderanno, nel movimento come negli ambienti riprodotti a schermo.<br \/>\nCi\u00f2 senza neanche inoltrarsi nella problematica dell\u2019interattivit\u00e0, che dovrebbe essere analogica e totalmente flessibile, come era stata, per la prima volta, negli antichi giochi di Nintendo. Possibile che non esista un modo migliore, come una sorta di compromesso tra le parti? L\u2019ultima risposta a un simile\u00a0quesito arriva dalla recente conferenza sulla grafica, la nucl.ai di Vienna, ad opera dell\u2019Art Director tecnico dell\u2019Ubisoft di Toronto, Alexander Bereznyak.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/youtu.be\/V4TQSeUpH3Q\" target=\"_blank\" rel=\"attachment wp-att-18061\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-medium wp-image-18061\" src=\"http:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2015\/08\/Nucl.ai-2-500x313.jpg\" alt=\"Nucl.ai 2\" width=\"500\" height=\"313\" srcset=\"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2015\/08\/Nucl.ai-2-500x313.jpg 500w, https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2015\/08\/Nucl.ai-2.jpg 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Per il momento si chiama IKRig (la prima parte dell\u2019acronimo sta per <em>inverted kinematics<\/em> &#8211; cinematica inversa) e viene ampiamente dimostrata in alcuni video, estratti ad arte dalla sua presentazione, in cui dei manichini colorati deambulano in mezzo al nulla e si combattono tra loro. La tecnologia, che non \u00e8 del tutto nuova ma consiste in un\u2019evoluzione di un qualcosa che gi\u00e0 abbiamo, permette di adattare automaticamente una serie di movimenti a personaggi molto diversi tra di loro, per corporatura, conformazione e addirittura numero di arti. Fin qui nulla di strano: gi\u00e0 il popolarissimo Unreal Engine della Epic permetteva il processo che ha il nome di <em>retargeting, <\/em>ovvero la traslazione di una serie di movimenti da uno scheletro (<em>rig<\/em>) all\u2019altro, bench\u00e9 fossero sempre necessari numerose piccole correzioni, perch\u00e9 l\u2019animazione non sembrasse artificiale o forzata. Questo ultimo processo, in particolare, \u00e8 da sempre una delle operazioni pi\u00f9 impegnative e complesse che un animatore digitale \u00e8 chiamato a compiere, con conseguente aumento dei tempi e costi di sviluppo. Ben venga, quindi, qualsiasi sistema che possa semplificare il processo. Inoltre l\u2019innovativo IKRig, a quanto ci viene spiegato, non soltanto si occupa di adattare gli snodi dell\u2019animazione, ma riesce a farlo in tempo reale. Il che significa che se un personaggio si trova a raccogliere un oggetto pesante, come un\u2019arma o un blocco sopra cui salire successivamente, questo meccanismo matematico basato sull\u2019analisi cinematica potr\u00e0 calcolare le differenze nel modo in cui metter\u00e0 un piede innanzi all\u2019altro, oppure si volter\u00e0 su se stesso a 180\u00b0, per rispondere a una minaccia o guardarsi attorno. Nel secondo video qui riportato, inoltre, viene mostrata l\u2019adattabilit\u00e0 che presenta il meccanismo, quando posto all\u2019interno di ambienti diseguali ed imprevisti, come salite, dossi o avvallamenti di varia entit\u00e0. In questo caso, il personaggio azzurro mostra l\u2019input dell\u2019animatore, mentre quello giallo il modo in cui si trover\u00e0 a rispondere a una qualsivoglia situazione. Ci\u00f2, una volta implementato, porterebbe ad una totale liberazione dei videogiochi dal bisogno di livelli fin troppo prevedibile e dissimili dalla realt\u00e0.<br \/>\nNon \u00e8 difficile immaginare la rivoluzione che potrebbe portare un simile meccanismo, se portato alle sue estreme conseguenze, nel mondo del media interattivo: si sta parlando del ritorno a un\u2019epoca in cui le attivit\u00e0 dei personaggi su schermo erano governate unicamente dal processore stesso, non predefinite perch\u00e9 fossero perfettamente realistiche, ma sostanzialmente slegate dal contesto di utilizzo. E se ci\u00f2 dovesse sembrare la fine di un\u2019arte, ovvero quella di chi effettua l\u2019accurato e creativo <em>retargeting<\/em> per bestie non umane, robot ed altre creature, considerate pure questo: gli artisti in questione potranno dedicare un tempo maggiore alla caratterizzazione dei gesti, al design di costumi e livelli, addirittura (QUESTO sarebbe veramente una sorpresa) a migliorare la sempre pi\u00f9 carente intelligenza artificiale dei nemici da videogame. Un futuro pieno di soddisfazioni cinematiche virtualizzate si staglia splendido dinnanzi a noi, e come al solito, nel bene e nel male, ha dietro il marchio di una grande e proficua compagnia. Ora, se soltanto la smettessimo di dargli soddisfazione, correndo dietro a ridicole esclusive da preorder e dispendiosi DLC&#8230;.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Le dita danzano sui tasti WASD, mentre l\u2019altra mano, precisa ed implacabile, identifica i bersagli sullo schermo. 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Il suo cappuccio bianco si agita nel vento, mentre lo stemma con la testa del serpente, chiaramente esposto sul mantello, lo identifica beffardamente agli &#8230; <a title=\"Finalmente un nuovo modo di far muovere i pupazzi digitali\" class=\"read-more\" href=\"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/?p=18058\" aria-label=\"Per saperne di pi\u00f9 su Finalmente un nuovo modo di far muovere i pupazzi digitali\">Leggi tutto<\/a><\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[6],"tags":[68,219,1142,43,771,97,110],"class_list":["post-18058","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-news","tag-animazione","tag-canada","tag-character-design","tag-cinema","tag-computer-grafica","tag-tecnologia","tag-videogiochi"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/18058","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=18058"}],"version-history":[{"count":2,"href":"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/18058\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":18069,"href":"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/18058\/revisions\/18069"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=18058"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=18058"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=18058"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}