{"id":16058,"date":"2015-01-12T08:07:10","date_gmt":"2015-01-12T07:07:10","guid":{"rendered":"http:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/?p=16058"},"modified":"2015-01-12T08:07:40","modified_gmt":"2015-01-12T07:07:40","slug":"saltapicchio-in-fuga-dagli-zombie-sanguinari","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/?p=16058","title":{"rendered":"Saltapicchio in fuga dagli zombie sanguinari"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"http:\/\/youtu.be\/jPhuefvauuk\" target=\"_blank\" rel=\"attachment wp-att-16060\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-medium wp-image-16060\" src=\"http:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2015\/01\/Dying-Light-Parkour-500x312.jpg\" alt=\"Dying Light Parkour\" width=\"500\" height=\"312\" srcset=\"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2015\/01\/Dying-Light-Parkour-500x312.jpg 500w, https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2015\/01\/Dying-Light-Parkour.jpg 1440w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">&#8220;Soldi, soldi, cerv-CERVELLIII, BLAURGH&#8221;\u00a0L&#8217;industria dei videogiochi di alto profilo, ormai da parecchi anni, opera per\u00a0ondate successive, esattamente come la risacca sulla spiaggia e ricordando\u00a0quella fa la schiuma. Ci\u00f2 \u00e8 palese nello stile grafico, nei generi di spicco e nelle meccaniche di funzionamento rilevante, cos\u00ec come in quel\u00a0campo periferico, tanto spesso\u00a0guardato con diffidenza dagli appassionati di vecchia data\u00a0eppur fondamentale per il successo di pubblico e di vendite: il marketing virale. Una pratica\u00a0che un tempo consisteva, piuttosto ingenuamente, nel mandare in giro qualche sequenza &#8220;rubata da un infiltrato&#8221; senza passare per il circuito troppo regolamentato della stampa di settore, n\u00e9 pagare <em>royalties<\/em> pubblicitarie. Perch\u00e9 nel campo ludico c&#8217;\u00e8 questa strana giustapposizione, fondata su generazioni di consumo sregolato (di zombies con il portafoglio bello gonfio) tutto \u00e8 bello\u00a0per principio, finch\u00e9 una maggioranza percepita, o minoranza particolarmente rumorosa, non affermano il contrario con veemenza. Quindi tanto meglio far vedere il pi\u00f9 possibile, il prima possibile per ottenere l&#8217;obolo sulla fiducia di chi paga prima? Non sempre. Il fatto \u00e8 che il 2014, guardando indietro con la consapevolezza ormai acquisita, \u00e8 stato un anno alquanto complicato: il passaggio alla nuova generazione di console, lungi dall&#8217;essere automatico e immediato, ha portato ad un sensibile rallentamento delle uscite di alta qualit\u00e0. E molti dei giochi appartenenti a serie di prestigio, i normalmente osannati rappresentanti del club AAA, sono giunti sul mercato con grossi problemi di funzionamento, soluzioni visuali\u00a0deludenti e una generale assenza del favoleggiato grande passo avanti, quell&#8217;ignoto rinnovamento che in molti aspettavano con entusiasmo. Anzi, peggio ancora di cos\u00ec: \u00e8 innegabile a un&#8217;analisi pi\u00f9 approfondita che gli appassionati di questo articolato e multiforme passatempo, soprassedendo sulle nuove generazioni per cui tutto \u00e8 bello e nuovo, si stiano\u00a0sempre pi\u00f9 alienando dal divertimento digitale. La colpa sar\u00e0 pure collettivamente attribuibile ai tre-quattro grandi <em>publisher<\/em> che controllano il mercato, ma la soluzione&#8230;Ecco, \u00e8 interessante.<br \/>\nL&#8217;ultima tendenza dei reparti addetti alla promozione ludica prende l&#8217;ispirazione da una pratica della pubblicit\u00e0 moderna, che negli ultimi anni si sta dimostrando estremamente efficace per innumerevoli categorie merceologiche, anche quelle pi\u00f9 prosaiche, come bibite o cioccolatini: si prende qualcosa di bello e pre-esistente, se ne paga l&#8217;autore e ci si mette il proprio logo, creando connessioni\u00a0nuove di contesto. Nel caso dell&#8217;<em>action-game<\/em> zombieifico in uscita verso la fine di questo mese Dying Light, la scelta \u00e8 ricaduta sull&#8217;artista del <em>parkour<\/em>\u00a0Toby Segar, parte del celebre gruppo internettiano di Ampisound. Una cricca sregolata che da qualche tempo infesta, sempre con fedele\u00a0GoPro\u00a0abbarbicata sopra i propri\u00a0caschi, tetti e tegole della tranquilla cittadina di Cambridge Inghilterra, offrendo al pubblico una nuova prospettiva sul loro spettacolare e periglioso sport. L&#8217;associazione tra una tale prassi e i videogiochi, del resto, \u00e8 ben pi\u00f9 che palese: si potrebbe anzi quasi affermare, ormai, che la realt\u00e0 dei gadget tecnologici stia conseguendo dalla fantasia interattiva, con le riprese che scorrono veloci tra pixel e i petabyte del web, captate di volta in volta da sublimi telecamerine messe sopra i droni, sulle teste dure di sciatori, paracadutisti, skateboarders etc. etc. Al confronto di certe folli evoluzioni fatte da simili atleti, sembra una sciocchezza addirittura\u00a0Mirror&#8217;s Edge!<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><!--more--><\/p>\n<figure id=\"attachment_16059\" aria-describedby=\"caption-attachment-16059\" style=\"width: 490px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/youtu.be\/v0izip2hkXg\" target=\"_blank\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-16059 size-medium\" src=\"http:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2015\/01\/Ampisound-Parkour-500x312.jpg\" alt=\"Ampisound Parkour\" width=\"500\" height=\"312\" srcset=\"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2015\/01\/Ampisound-Parkour-500x312.jpg 500w, https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2015\/01\/Ampisound-Parkour.jpg 1440w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-16059\" class=\"wp-caption-text\">La precedente sessione di freerunning realizzata dagli Ampisound era stata fatta su commissione della Robinsons SQUASH&#8217;D, una bibita fruttata e zuccherina.<\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify;\">Questa volta, se non altro, la connessione indubbiamente c&#8217;era. Dying Light,\u00a0prodotto dallo sviluppatore polacco Techland e pubblicato da Warner Bros, dovrebbe rappresentare l&#8217;evoluzione della serie di giochi Dead Island, quei due free-roaming usciti verso la fine della precedente generazione di console, incentrati essenzialmente sul raccogliere qualche dozzina di chiavi inglesi ed altri simili ammenicoli, per provarne ripetutamente l&#8217;efficacia contro il grugno entusiasta\u00a0dei morti viventi. Nel nuovo &#8220;seguito&#8221; che non costituisce tale ufficialmente, in quanto nel frattempo c&#8217;\u00e8 stato un cambio della societ\u00e0 investitrice e quindi della propriet\u00e0 intellettuale dichiarata, si continuer\u00e0 grossomodo a fare lo stesso, ma con due significative differenze: un tono, a quanto dicono, notevolmente pi\u00f9 maturo e realistico (per quanto possa esserlo quello di un gioco in cui si mazzuolano cadaveri deambulanti da mattino a sera) e l&#8217;uso del parkour, come quello di un vero Assassino di successo, soprattutto in alcune sessioni notturne di fuga sui tetti dall&#8217;orda affamata. Eh, gi\u00e0, si va ad ondate e queste sono qualche volta, di genere. Altre invece invece, soprattutto\u00a0un tema: perch\u00e9 zombies sostengono, nel mondo commerciale post-moderno, un preciso stilema narrativo, tanto efficace\u00a0nel cinema e nei fumetti, quanto in quello dei videogiochi. Anzi, in quest&#8217;ultimo anche di pi\u00f9, giacch\u00e9 offrono, per una volta almeno, un&#8217;assoluta identit\u00e0 d&#8217;azione e narrazione, in cui un protagonista\u00a0grossomodo realistico e incolore, come piace tanto al mercato odierno, massacra felicemente schiere di nemici che &#8220;tanto erano gi\u00e0 morti&#8221;. Non come certe sessioni di Tomb Raiders o roba similare, in cui la bonaria caccia al tesoro si trasforma pi\u00f9 che altro in genocidio degli sgherri dell&#8217;antagonista &#8211; bang, bang, bang! Hai famiglia? Non mi importa, bang! \u00c8 un problema serio, per\u00a0l&#8217;impronta narrativa dei giochi moderni. In\u00a0una forma d&#8217;intrattenimento in cui la storia ha una\u00a0durata relativamente lunga, come questa indubbiamente \u00e8, non pu\u00f2 esserci una sparatoria o due. Ne servono dieci, cento per ciascuna singola avventura, possibilmente rappresentate con assoluto e imprescindibile realismo, affinch\u00e9 non sussistano dubbi sul fatto che l&#8217;ennesimo\/a eroe o eroina, trascinato dagli eventi, non abbia fisime di sorta o un minimo rimorso a praticare l&#8217;uccisione ripetuta e terribilmente spietata dei suoi innumerevoli avversari. Ma ci\u00f2 deriva, contrariamente a diffusi preconcetti, non tanto da una spaventosa sete di sangue del pubblico pagante, quanto dall&#8217;incontro tra meccaniche tipiche dei giochi di abilit\u00e0 di una volta (astronavine spara-spara, pac-man mangiapalline, cubetti colorati tiro-a-segno) con il linguaggio pragmatico della modernit\u00e0. Come giustificare altrimenti, agli occhi di chi guarda il telegiornale tutti i giorni, l&#8217;impresa di un mirino che s&#8217;inoltra dentro il labirinto?<br \/>\nPerch\u00e9 di questo, non facciamoci illusioni, stiamo parlando ancora oggi. Tutto il resto, le pretese hollywoodiane, la <em>verve<\/em> avanguardistica degli sviluppatori indipendenti, le imprese di marketing improbabili, sono soltanto accessori di contesto. Se davvero il videogioco \u00e8 arte, come in molti sostengono dall&#8217;epoca dei 16 bit, dovr\u00e0 uscire dalla stanca attuale\u00a0mettendo in risalto i punti forti impliciti nel suo media espressivo, non copiando il cinema o peggio, la realt\u00e0. Un miglior labirinto, tanti tipi di mirini, per altrettante chiavi inglesi e perch\u00e9 no, addirittura spade giapponesi. Se un gioco sa essere davvero divertente, non serve che abbia una ragione ed una storia: ho davvero bisogno di sapere perch\u00e9 sto sparando con un M-16 tra gli stretti corridoi della\u00a0qasba di de-Dust?<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>&#8220;Soldi, soldi, cerv-CERVELLIII, BLAURGH&#8221;\u00a0L&#8217;industria dei videogiochi di alto profilo, ormai da parecchi anni, opera per\u00a0ondate successive, esattamente come la risacca sulla spiaggia e ricordando\u00a0quella fa la schiuma. 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