{"id":14008,"date":"2014-06-22T15:31:38","date_gmt":"2014-06-22T13:31:38","guid":{"rendered":"http:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/?p=14008"},"modified":"2014-06-22T15:32:46","modified_gmt":"2014-06-22T13:32:46","slug":"quanto-costa-videogioco-nato-14-anni","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/?p=14008","title":{"rendered":"Quanto costa un gioco nato da 14 anni di lavoro?"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"http:\/\/youtu.be\/2b0tSu0QDQ0\" target=\"_blank\" rel=\"attachment wp-att-14009\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-medium wp-image-14009\" src=\"http:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2014\/06\/Tobiasgame-500x312.jpg\" alt=\"Tobiasgame\" width=\"500\" height=\"312\" srcset=\"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2014\/06\/Tobiasgame-500x312.jpg 500w, https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2014\/06\/Tobiasgame-900x562.jpg 900w, https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2014\/06\/Tobiasgame.jpg 1440w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Assolutamente&#8230; Potrebbe definirsi il fondamento stesso\u00a0dell&#8217;immaginifico di stampo tolkeniano: &#8220;Un antico male si risveglia&#8221; sta alla fantasy moderna,\u00a0come il &#8220;C&#8217;era una volta&#8221; aveva corrisposto\u00a0ai classici dei celebri fratelli Grimm.\u00a0Entrambe le alternative letterarie, ciascuna a suo modo,\u00a0hanno da sempre costruito\u00a0un piano prospettico temporale prolungato, pensato per donare rilevanza all&#8217;avventura. Ma mentre l&#8217;antefatto\u00a0della fiaba si accontentava di allontanare dal quotidiano il punto di partenza, colpendo soprattutto un\u00a0pubblico compiacente di bambini,\u00a0l&#8217;altra cupa controparte&#8230;\u00a0\u00c8 decisamente carica di sottintesi. Nonch\u00e9 terribili preoccupazioni, perch\u00e9 verr\u00e0 da chiedersi, ad alcuni: &#8220;Un antico male? E chi lo rimetter\u00e0 a dormire? Di sicuro, non io&#8221;. Direi che fosse\u00a0proprio questo il nesso dell&#8217;impresa, alla fine. Stabilire le regole di un grande gioco. <em>Vade retro<\/em>,\u00a0<a href=\"http:\/\/www.treccani.it\/vocabolario\/mammona\/\" target=\"_blank\">Mamm\u00f2na<\/a>:\u00a0questa fronte suda senza guadagnare. Nulla!<br \/>\nDa queste nubi temporalesche\u00a0prese forma\u00a0<em><a href=\"http:\/\/www.tobiasgame.co.uk\/\" target=\"_blank\">Tobias and the Dark Sceptres<\/a>\u00a0<\/em>(notare la grafia britannica, laddove in America si sarebbe scritto <em>Dark Scepters<\/em>) l&#8217;opera maestra di <a href=\"http:\/\/www.adam-butcher.co.uk\/\" target=\"_blank\">Adam Butcher<\/a>, una poliedrica avventura pixelgrafica tra terre di tormento e mostri torreggianti, da viversi nei panni di un curioso personaggio in giubba verde, liberamente tratto dalle pagine sugli hobbit de <em>Il Signore degli Anelli<\/em>.\u00a0Un videogioco concepito nel 2000, disegnato, poi messo a punto e programmato dalla mente di lui, solitario e sola-mente; con qualche interruzione. Ci\u00f2 \u00e8 soltanto naturale. Del resto, nel frattempo, l&#8217;autore si era reso celebre come fabbricante di <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/user\/AdamButcher\/videos\" target=\"_blank\">ottimi cortometraggi per il pubblico del web<\/a>, dall&#8217;alta circolazione sui lidi dilaganti\u00a0di YouTube. Centinaia di migliaia di click all&#8217;attivo. Per lui che\u00a0a un certo punto sar\u00e0 giunto a pensare: perch\u00e9 non unire le due cose! Trovare finalmente il tempo&#8230; Dopo tanti anni, di apporre la parola Fine sulla grande Opera, di un\u00a0se stesso delle scuole medie, per poi trarne un pantagruelico racconto.\u00a0Da narrare tramite l&#8217;apporto di tecnologia del nuovo secolo &amp; la cultura info-memetica dei nostri giorni. Il gioco \u00e8 bello. Il video,\u00a0un&#8217;avventura ancor pi\u00f9 grande: un <em>post-mortem<\/em> animato pieno di rimpianti, che tuttavia risuona del magnifico vag\u00ecto, lungamente atteso.\u00a0<em>Ecce gamus<\/em>: per chi lo volesse, e non vedo proprio come resistere a una tale fantasia, il munifico prodotto \u00e8 disponibile <a href=\"http:\/\/www.tobiasgame.co.uk\/\" target=\"_blank\">sul sito ufficiale<\/a>, per il prezzo di cui parlavamo sopra. Nessuno. Ma con un guadagno, per chi l&#8217;ha creato, veramente significativo. Immaginatevi per un momento, questa sensazione di poter sfruttare un popolo\u00a0senza confini, l&#8217;intero insieme di chi naviga per sport, al fine di realizzare i propri sogni di ragazzo. Diventare, finalmente, famosi; per ci\u00f2 che si amava fare allora. Oltre che per quello che si \u00e8 fatto dopo. Se non \u00e8 questo un miracolo della tecnologia&#8230;Ma vediamola un po&#8217; pi\u00f9 nel dettaglio,\u00a0questa gemma dell&#8217;interattivo-fatto-in-casa.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><!--more--><\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/vimeo.com\/98383594\" target=\"_blank\" rel=\"attachment wp-att-14010\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-medium wp-image-14010\" src=\"http:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2014\/06\/Tobiasgame2-500x312.jpg\" alt=\"Tobiasgame2\" width=\"500\" height=\"312\" srcset=\"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2014\/06\/Tobiasgame2-500x312.jpg 500w, https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2014\/06\/Tobiasgame2-900x562.jpg 900w, https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2014\/06\/Tobiasgame2.jpg 1440w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><em>Tobias and the Dark Sceptres\u00a0<\/em>\u00e8 un <em>platform<\/em> dall&#8217;estetica che visivamente rientra, grossomodo, <a href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Video_game_console#Third_generation\" target=\"_blank\">tra la quarta e quinta generazione<\/a> di console casalinghe. Ci\u00f2 vorrebbe dire che avrebbe potuto girare, non senza qualche difficolt\u00e0 latente, su un Sega Mega Drive o Super Nintendo. Ma non senza lasciare perplessi a causa dei bassi valori di produzione percepiti, in un&#8217;epoca come quella, in cui semplicemente mancava il concetto di sviluppatori privi di risorse commerciali ingenti. Ogni singola esperienza interattiva rilevante, nell&#8217;epoca d&#8217;oro dei 16 bit, era il prodotto di potenti compagnie. L&#8217;esperienza fallimentare dell&#8217;Atari 2600 e\u00a0<a href=\"http:\/\/it.wikipedia.org\/wiki\/Crisi_dei_videogiochi_del_1983\" target=\"_blank\">la grande crisi dei videogiochi del 1983<\/a>, infatti,\u00a0ancora gettavano la loro lunga ombra su un&#8217;industria diffidente verso la libera distribuzione dei kit di sviluppo. Troppi compagnie produttrici\u00a0senza scrupoli, a quell&#8217;epoca, avevano prosperato dalla buona fede dei costruttori dell&#8217;hardware, inondando il mercato di brutte copie, pessimi <em>tie-in<\/em> e altri presupposti di guadagno faciloni. Per questo trionfavano le <em>major<\/em>, solamente. E bench\u00e9 fossero trascorsi quasi\u00a010 anni, l&#8217;<em>auteur<\/em> ludico, creatore singolo di grafica, colonna sonora e meccaniche di gioco, era una figura letteralmente inconcepibile; quanto di pi\u00f9 simile esistesse, come Shigeru Miyamoto di <em>Super Mario World<\/em> (agosto 1991)\u00a0<span style=\"color: #252525;\">Yuji Naka di <em>Sonic the Hedgehog<\/em> (giugno 1991), erano dei &#8220;grandi vecchi&#8221; del settore, posti dove si trovavano\u00a0soprattutto per la loro capacit\u00e0 di dirigere un complesso progetto d&#8217;<em>equipe<\/em>. E tale situazione prosegu\u00ec, letteralmente immutata, fino ai primi anni del 2000: praticamente un secolo, nel ramo\u00a0da cui fioriscono tastiere e mouse.<\/span><\/p>\n<figure id=\"attachment_14015\" aria-describedby=\"caption-attachment-14015\" style=\"width: 190px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"http:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/?attachment_id=14015\" rel=\"attachment wp-att-14015\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"wp-image-14015 size-full\" src=\"http:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2014\/06\/Klik-and-Play.jpg\" alt=\"Klik and Play\" width=\"200\" height=\"239\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-14015\" class=\"wp-caption-text\">Io c&#8217;ero<\/figcaption><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"color: #252525;\"> Ed \u00e8 qui che inizia il racconto quasi mitologico di\u00a0Adam Butcher, con il suo approcciarsi a <em>The Game Factory<\/em>, l&#8217;ultima evoluzione del relativamente vetusto software <a href=\"http:\/\/it.wikipedia.org\/wiki\/Klik_%26_Play\" target=\"_blank\">Klik &amp; Play<\/a>\u00a0(1994) uno strumento che prometteva, e grandemente agevolava, il titanico proposito di chi volesse dedicarsi a farsi i propri videogiochi da se, senza l&#8217;aiuto di nessuno. Cosa che lui fece, eccome. In una miriade di progetti, alcuni poco significativi, altri abbandonati. E poi per questo\u00a0Grande Prototipo: l&#8217;idea di questa epopea fantasy multilivello, estremamente lunga e impegnativa, dalla grafica, se non proprio avanzatissima, certamente complessa. Laboriosa. Ci racconta, nel suo video, di come si fosse ripromesso di rappresentare i personaggi con una fonte di luce coerente a se stessa, quindi rinunciando del tutto alla tradizionale facilitazione dell&#8217;effetto <em>mirroring <\/em>(specchiato) di ciascun <em>sprite<\/em> (personaggio) quando questo si voltava. E questo non \u00e8 che un esempio di quante convenzioni lui avesse infranto, di come si fosse inutilmente complicato la vita all&#8217;inverosimile, arrivando ad abbandonare quasi per sempre il suo progetto. Le buone intenzioni ne hanno lastricate, di strade come queste.\u00a0\u00c8 una sensazione assai condivisibile da chiunque sia mai stato un creativo autodidatta, quel saper fare le cose, non per tecnica acquisita, ma guidati dall&#8217;istinto del momento. Come Frodo, il portatore dell&#8217;Anello, sperduto tra le cineree mulattiere dell&#8217;infausta Mordor, in cerca di un vulcano che si perde all&#8217;orizzonte.<br \/>\nOggi, <a href=\"http:\/\/www.cavestory.org\/\" target=\"_blank\">guidati dal successo di chi \u00e8 venuto prima<\/a>, sono in molti a cimentarsi in questa impresa. Riuscendo, addirittura. E non \u00e8 del resto impossibile, grazie agli strumenti dei nostri giorni, produrre un videogioco\u00a0<em>out of thin air<\/em><em>, <\/em>per poi distribuirlo sui circuiti digitali, come Steam o gli altri negozi virtuali, per loro stessa definizione aperti agli sviluppatori indipendenti. Qualcuno, pensate!\u00a0Riesce ad arricchirsi grazie alle sue idee ludiche autoprodotte. Se ce l&#8217;avessero detto all&#8217;epoca del Klik &amp; Play, probabilmente\u00a0non ci avremmo (subito)\u00a0creduto. Ed ormai\u00a0saremmo stati miliardari, chi lo sa.<\/span><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Assolutamente&#8230; Potrebbe definirsi il fondamento stesso\u00a0dell&#8217;immaginifico di stampo tolkeniano: &#8220;Un antico male si risveglia&#8221; sta alla fantasy moderna,\u00a0come il &#8220;C&#8217;era una volta&#8221; aveva corrisposto\u00a0ai classici dei celebri fratelli Grimm.\u00a0Entrambe le alternative letterarie, ciascuna a suo modo,\u00a0hanno da sempre costruito\u00a0un piano prospettico temporale prolungato, pensato per donare rilevanza all&#8217;avventura. 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