{"id":13880,"date":"2014-06-09T08:24:59","date_gmt":"2014-06-09T06:24:59","guid":{"rendered":"http:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/?p=13880"},"modified":"2014-06-09T08:40:05","modified_gmt":"2014-06-09T06:40:05","slug":"volo-pilota-addormentato","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/?p=13880","title":{"rendered":"Il volo del pilota addormentato"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"http:\/\/youtu.be\/FPMOPgTnOFY\" target=\"_blank\" rel=\"attachment wp-att-13881\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-medium wp-image-13881\" src=\"http:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2014\/06\/Trackmania-PF-500x312.jpg\" alt=\"Trackmania PF\" width=\"500\" height=\"312\" srcset=\"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2014\/06\/Trackmania-PF-500x312.jpg 500w, https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2014\/06\/Trackmania-PF-900x562.jpg 900w, https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2014\/06\/Trackmania-PF.jpg 1440w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Le automobili di Trackmania sono prive di sostanza, come fossero fantasmi del concetto stesso di velocit\u00e0. Non hanno leva del cambio, n\u00e9 volante, n\u00e9 cinture di sicurezza sui sedili. Il cofano \u00e8 dipinto, il portabagagli non si apre. Sono definite, in fin dei conti, unicamente\u00a0dal continuo movimento. E poich\u00e9 i piloti non risiedono all&#8217;interno del veicolo, rischiando il proprio collo su ogni curva, hanno l&#8217;abitudine di scatenarsi\u00a0presso pascoli spietati. Le piste virtuali pi\u00f9 indimenticabili\u00a0del mondo. Perch\u00e9 a farle sono loro, i giocatori. L&#8217;esperienza, in questi casi,\u00a0\u00e8 davvero\u00a0galoppante solo quando\u00a0guida i suoi partecipanti (piuttosto che il contrario). Guardate qui che roba!\u00a0Dalla linea di partenza fino all&#8217;incredibile traguardo, 6 minuti di avventure, salti, voli e giri della morte. Con un singolo segreto, tuttavia: solo un tasto. Da premere con il dito medio, &#8220;W&#8221;. Tutto il resto va da se. E vivavivavivaviva-viva, tutto d&#8217;un fiato, si ode il canto del motore digitale, sulla pista tridimensionale e cos\u00ec via&#8230;Chi si ferma!<br \/>\nOriginalit\u00e0, virt\u00f9. La celebre\u00a0serie di giochi di guida acrobatici della software house Nadeo presenta almeno due <em>quantum<\/em>\u00a0di profonda distinzione. Il primo \u00e8 quel suo essere pensato fin da subito per l&#8217;interazione tra perfetti sconosciuti, chiamati a correre sui server sparsi in giro per il mondo. Chiunque abbia provato a cimentarsi online con un simulatore semi-serio, vedi Gran Turismo, ben conosce la problematica di certi avversari scorretti o guidatori incapaci, che con due sportellate strategiche ti rovinano\u00a0la gara. E poich\u00e9 non\u00a0c&#8217;\u00e8 onore tra i ladri delle prime posizioni, il gioco da quel punto\u00a0si trasforma in un terribile autoscontro, con rincorsa vendicativa e conseguente distruzione del <em>fair play<\/em>. Non qui, non ora. Come potrebbe mai succedere,\u00a0con delle auto tanto\u00a0trasparenti, intangibili e totalmente incapaci di scambiarsi la vernice&#8230; Un&#8217;idea davvero pratica e\u00a0conveniente, soprattutto, perch\u00e9 semplifica notevolmente la programmazione della fisica di gioco. Questi francesi!<br \/>\nIl secondo merito, quello maggiormente celebrato dalle recensioni, resta sempre l&#8217;editor di piste.\u00a0Cinque anni\u00a0prima di Little Big Planet, lo zuccheroso pupazzetto senza-contesto della Sony, dalla\u00a0Francia gi\u00e0 ci avevano affidato gli strumenti per Creare. Le possibilit\u00e0, fin da quel remoto 2003, furono\u00a0letteralmente infinite. Liberi da considerazioni ingegneristiche come la consolidazione strutturale, poggiavamo le alte palafitte in fondo ai canyon dell&#8217;imprescindibile immaginazione. I nostri voli pindarici, stilisticamente simili alle avventure automobilistiche di <em>Hard Drivin&#8217; (1989) <\/em>o\u00a0<em>Stunts\u00a0<\/em>(1990) ci portavano a miglia di distanza dalle rigide imposizioni dell&#8217;asfalto troppo\u00a0vero, noioso, a volte, quanto il traffico dell&#8217;ora di punta. Le migliori\u00a0sottoculture nascono con un preciso manifesto, lo scopo dichiarato della loro sussistenza. Poi cambiano, perch\u00e9 decadono dall&#8217;epoca dell&#8217;oro. Ci\u00f2 che viene dopo \u00e8 sempre godibile, proprio perch\u00e9\u00a0imprevedibile.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><!--more--><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Abbiamo assistito, in apertura, a quello che viene comunemente definito: P.F. (<em>press forward<\/em>) track, ovvero pista premi-avanti. Perch\u00e9 questo \u00e8 tutto ci\u00f2 che si richiede, in effetti, a chi voglia trionfare nel suo inconcepibile percorso. Presso i salti disumani, premi avanti. Sulle ripide discese chtonie, premi avanti. Verso il cielo della fine del sensibile, tu premi sempre avanti. E alla fine, questo \u00e8 garantito, arriverai. Ci\u00f2 \u00e8 in effetti veramente facile da farsi, per il giocatore dotato di pazienza. Niente affatto invece, per chi ha concepito un tale luogo di pneumatica perdizione.\u00a0Costruire una\u00a0pista di Trackmania fatta in questo modo richiede lunghe ore di sperimentazioni, alzando e riabbassando, volta per volta, pochi centimetri di rampa, l&#8217;altezza di un particolare mezzo-tubo. Mano a mano che l&#8217;opera si allunga, il tempo per testarla dall&#8217;inizio alla fine sale in modo esponenziale. Una creazione anonima come questa, messa in circolo sul sistema P2P del gioco senza particolari preoccupazioni del diritto d&#8217;autore,\u00a0sar\u00e0 probabilmente\u00a0il frutto di un\u00a0maestro del settore flipper-motoristico.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><a href=\"http:\/\/youtu.be\/bggwPKb_lFw\" target=\"_blank\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-medium wp-image-13882\" src=\"http:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2014\/06\/Trackmania-1k-500x312.jpg\" alt=\"Trackmania 1k\" width=\"500\" height=\"312\" srcset=\"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2014\/06\/Trackmania-1k-500x312.jpg 500w, https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2014\/06\/Trackmania-1k-900x562.jpg 900w, https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2014\/06\/Trackmania-1k.jpg 1440w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Giochi come questi non presentano dei limiti precisamente definiti. Al contrario delle facili\u00a0esperienze interattive popolari in questi giorni, possono venire interpretati in molti modi. Sono uno strumento attivo, piuttosto che passivo, come l&#8217;auto che sorvola il sogno di una pista PF\u00a0Ed ecco qui, se pure dovesse servire, un&#8217;altro exploit sistematico del gioco di Nadeo. Gli One(1)Kprojects, nome nato per analogia, sono dei video in cui tutti i partecipanti di un particolare server, i giocatori che hanno popolato una pista nel corso di una..Giornata? Settimana? Vengono immortalati in un replay.<br \/>\nPoi, tali\u00a0puntuali\u00a0testimonianze vengono\u00a0fuse tutte quante in una, generando scene totalmente senza precedenti. Nel mondo fisico non potrebbe verificarsi alcunch\u00e9 di similare; tanto per cominciare, le auto hanno una massa fisica precisa quanto invalicabile. Non cos\u00ec nel regno puro della fantasia: il fiume impetuoso di Koenigsegg scorre lungo un sottile nastro di cemento. Per ogni funanbolica deviazione, qualche particella schizza fuori dal sentiero, per termodinamica approssimazione della fuga convettiva. In corrispondenza dei pi\u00f9 folli salti verticali, si manifesta il geyser di quell&#8217;entusiasmo, come la voglia di correre ad ogni costo; anche verso la totale automobil-distruzione. In questo particolare caso, contrariamente a quello precedente, lo spettacolo nasce proprio dagli errori dei partecipanti, non dal meccanismo perfetto di una videoludica <a href=\"http:\/\/it.wikipedia.org\/wiki\/Macchina_di_Rube_Goldberg\" target=\"_blank\"><em>Rube Goldberg&#8217;s machine<\/em><\/a>. Per chi l&#8217;aveva preferita, eccone un&#8217;altra che proviene da lontano:<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/youtu.be\/VzSkCXRu4TQ\" target=\"_blank\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-medium wp-image-13884\" src=\"http:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2014\/06\/Mario-Automatic-500x312.jpg\" alt=\"Mario Automatic\" width=\"500\" height=\"312\" srcset=\"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2014\/06\/Mario-Automatic-500x312.jpg 500w, https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2014\/06\/Mario-Automatic-900x562.jpg 900w, https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2014\/06\/Mario-Automatic.jpg 1440w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Super Mario, prima di darsi anche lui all&#8217;automobilismo, era l&#8217;eroe di un certo tipo di avventure bidimensionali, eternamente ricreate in mille forme. Come saghe dei vichinghi medievali. Io quell&#8217;idraulico l&#8217;ho spesso concepito\u00a0come una sorta di guerriero esiliato dal suo clan, costretto ad attraversare le linee nemiche verso un territorio di salvezza, superando gli armigeri\u00a0nemici posti a sbarramento. C&#8217;\u00e8 un forte senso dell&#8217;inerzia, in Super Mario\u00a0Bros (1985) o World (1990) e non soltanto per il modo in cui il protagonista non riesce mai a fermarsi sul centimetro preciso. Una figura antropomorfa che pu\u00f2 camminare\u00a0solo\u00a0verso destra: non c&#8217;\u00e8 miglior parafrasi, a questo mondo,\u00a0del concetto ineluttabile del Fato. Se Mario si fermasse finirebbe il tempo, sarebbe la sua fine. Dunque, proprio per questo, negli anni sono nate delle interpretazioni del fenomeno basate proprio sul suo fondamentale limite generativo. I Livelli Automatici, frutto di modifiche non ufficiali ai giochi Nintendo dell&#8217;epoca 8 o 16 bit, sono un preciso succedersi di piattaforme mobili, cubi rimbalzanti ed altre simili diavolerie, attentamente disposte per condurre il protagonista a meta, senza alcun intervento sui comandi d&#8217;interfaccia. Non serve nemmeno spingere la doppia v. L&#8217;analogia con la pista PF di Trackmania \u00e8 veramente significativa. \u00c8 sempre affascinante osservare tali meccanismi, dei videogiochi che procedono da soli, perch\u00e9 in essi traspare la meccanica complessa su cui poggiano le loro fondamenta.<br \/>\nE anche l&#8217;idea dello 1Kproject, a suo modo, \u00e8 ricomparsa dentro ai platform bidimensionali. Basti pensare a <a href=\"http:\/\/it.wikipedia.org\/wiki\/Super_Meat_Boy\" target=\"_blank\">Super Meat Boy<\/a> di\u00a0Edmund McMillen e Tommy Refenes, con i suoi florilegi ultraviolenti sul finire dei difficili livelli, basati sui molteplici tentativi del fallimentare giocatore. Ancora una volta, le migliori dinamiche del pianeta ludico ricompaiono grazie al lavoro di sviluppatori indipendenti, non potenti multinazionali. Sembrerebbe quasi che&#8230;A capo dei progetti odierni a tripla-a, non ci siano veri giocatori, ma manager dalla visione prettamente commerciale. Sar\u00e0 poi\u00a0possibile, una tale assurdit\u00e0?<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><a href=\"http:\/\/youtu.be\/zG5XJY18y-o\" target=\"_blank\" rel=\"attachment wp-att-13890\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-medium wp-image-13890\" src=\"http:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2014\/06\/Trackmania-1k-3-500x312.jpg\" alt=\"Trackmania 1k-3\" width=\"500\" height=\"312\" srcset=\"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2014\/06\/Trackmania-1k-3-500x312.jpg 500w, https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2014\/06\/Trackmania-1k-3-900x562.jpg 900w, https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2014\/06\/Trackmania-1k-3.jpg 1440w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><a href=\"http:\/\/youtu.be\/rTBZJlHd8I0\" target=\"_blank\" rel=\"attachment wp-att-13887\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-medium wp-image-13887\" src=\"http:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2014\/06\/Trackmania-1k-2-500x312.jpg\" alt=\"Trackmania 1k-2\" width=\"500\" height=\"312\" srcset=\"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2014\/06\/Trackmania-1k-2-500x312.jpg 500w, https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2014\/06\/Trackmania-1k-2-900x562.jpg 900w, https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2014\/06\/Trackmania-1k-2.jpg 1440w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Le automobili di Trackmania sono prive di sostanza, come fossero fantasmi del concetto stesso di velocit\u00e0. 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