{"id":112,"date":"2009-05-22T08:44:23","date_gmt":"2009-05-22T06:44:23","guid":{"rendered":"http:\/\/www.jacoporanieri.com\/?p=112"},"modified":"2009-05-22T08:44:23","modified_gmt":"2009-05-22T06:44:23","slug":"codice-sorgente-ed-ultimo-motore","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/?p=112","title":{"rendered":"Sorgente e Motore"},"content":{"rendered":"<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-122\" title=\"half-life-2-874\" src=\"http:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/2009\/05\/half-life-2-874.jpg\" alt=\"half-life-2-874\" width=\"400\" height=\"300\" srcset=\"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2009\/05\/half-life-2-874.jpg 400w, https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2009\/05\/half-life-2-874-300x225.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 400px) 100vw, 400px\" \/><\/p>\n<p>Nell&#8217;industria dei videogames \u00e8 fortemente diffusa la tendenza a ricercare standard produttivi che possano raggiungere il successo commerciale senza passare necessariamente per la creativit\u00e0. Lavorando\u00a0con un mezzo espressivo\u00a0derivante dalle applicazioni non convenzionali di un mezzo da lavoro, il computer,\u00a0 non \u00e8 raro che i game designer giungano all&#8217;opera compiuta basandosi pi\u00f9 sulla tecnologia innovativa che su di una visione di artista o un reale desiderio di\u00a0far conoscere\u00a0le loro idee.<\/p>\n<p>Oggi siamo arrivati ad avere una divisione in generi generalmente ben delineata, non pi\u00f9 tanto condizionata dal ruolo del giocatore o delle caratteristiche delle situazioni rappresentate nel gioco, quanto basata sulla primaria risorsa software del motore grafico.\u00a0Negli action game\u00a0ad esempio, tradizionalmente ripartiti tra le due sotto-classi di platform game e sparatutto, abbiamo oggi\u00a0FPS, 3rd person action adventures\u00a0o free-roamers-GTA like. Siamo cos\u00ec passati da una nomenclatura con classificazione descrittiva del processo di gioco (salta e corri, spara ed abbatti i nemici) ad una tecnocentrica: abbiamo un motore grafico\u00a0orientato, nell&#8217;ordine alla gestione dell&#8217;intelligenza artificiale ed ai dettagli\u00a0degli ambienti ; oppure alla variet\u00e0 di situazioni ed all&#8217;adattabilit\u00e0 del protagonista ; o ancora agli elementi di contorno e ad alla libert\u00e0 di movimento. Ci sono cos\u00ec compagnie di sviluppatori, come la Epic con l&#8217;Unreal Engine o i Criterion con il Renderware,\u00a0che hanno conseguito la loro fortuna creando e vendendo licenze del codice sorgente di un solo engine grafico. O altre ancora, come la Valve con il Source, che ne hanno identificato la natura con la loro intera produzione, piattaforma di distribuzione ed originale concezione dei videogames.<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p>Il vantaggio di un engine potente \u00e8 significativo per il giocatore: molti dei giochi pi\u00f9 divertenti e vari\u00a0sono incentrati sulla\u00a0resa di\u00a0un mondo complesso e credibile, definito da particolari leggi fisiche e logiche.\u00a0Il giocatore\u00a0ha quindi\u00a0modo\u00a0di trovare da solo\u00a0il suo ruolo o mezzo di fruizione dell&#8217;esperienza. Giochi come Crysis Warhead, che pure vantano uno scripting che nulla avrebbe da invidiare ai pi\u00f9 acclamati &#8220;movie-games&#8221; alla Call of Duty, sono cos\u00ec importanti per l&#8217;industria proprio per l&#8217;approccio all&#8217;interattivit\u00e0 degli ambienti. Un conto \u00e8 programmare la grafica\u00a0ed il sonoro\u00a0di decine di armi, ma ben altro e renderne perfettamente l&#8217;effetto su ciascun albero, muro, animale\u00a0ed oggetto di un&#8217;intera isola tropicale. Sarebbe facile considerare un simile processo come mera interpretazione simulativa, o dimostrazione di competenza tecnica, ma pi\u00f9 appropriato sarebbe equipararlo alla complessa rete di interazioni tra power up, contatti direzionali e fisica inerziale alla base del genio di <em>Super Mario<\/em>.<\/p>\n<p>L&#8217;importanza della tecnologia \u00e8 ormai fortemente percepita dal pubblico dei videogiocatori, al punto che le compagnie ne fanno oggetto di marketing o\u00a0argomento delle loro campagne pubblicitarie. Il fortemente atteso e relativamente deludente Star Wars: Force Unleashed, degli ormai stanchi Lucas Arts (..how the mighty have fallen!) \u00e8 stato messo in vendita lo scorso settembre in una scatola che vantava in modo altisonante la presenza contemporanea dell&#8217;Havok per la fisica,\u00a0dell&#8217;Euphoria Engine per l&#8217;I.A. dei nemici e dell&#8217;<em>Infinty Molecular Matter &#8211; l&#8217;ingrediente segreto<\/em>, per cos\u00ec dire. La nuova generazione di giochi dei Rockstar Games utilizza invece un software di nome R.A.G.E. per la gestione di grafica e fisica, dimostrando una\u00a0ricercatezza di acronimi forse pari o superiore a quella dei <em>geni <\/em>della <a href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/F.e.a.r.\">Monolith<\/a>\u00a0(ehm..) Anche il Twilight Engine del complessivamente sottovalutato Alone in the Dark (2009, Eden Games, Atari)\u00a0con la sua interessante gestione del fuoco e degli oggetti zombie-contundenti avrebbe potuto\u00a0costituire\u00a0un elemento di notevole interesse all&#8217;interno di un gioco altrimenti trascurabile e banale. Abbiamo poi\u00a0prodotti come Assassin&#8217;s Creed o Crackdown, che pur essendo praticamente privi di variet\u00e0,\u00a0fantasia o\u00a0sforzo registico riescono a colpire per la capacit\u00e0 di sviluppare ambienti credibili, affascinanti ed interattivi. Ancora, in creazioni orientate principalmente al multiplayer come la serie di Battlefield\u00a0o l&#8217;ottimo\u00a0Quake Wars la gestione\u00a0competente e\u00a0razionale di armi, veicoli e logica \u00e8 in assoluto l&#8217;elemento pi\u00f9 importante del gioco.\u00a0<\/p>\n<p>Pur volendo considerare i videogames come forma artistica che trascenda il tecnologico, non se ne\u00a0possono\u00a0a mio parere trascurare\u00a0le qualit\u00e0\u00a0della grafica, della fisica e dell&#8217;intelligenza artificiale. Basarsi unicamente sulla forza\u00a0dell&#8217;idea, o sull&#8217;innovazione del concept e la creativit\u00e0 \u00e8 quanto ci ha portato ad alcune delle implicazioni pi\u00f9 sinistre dell&#8217;industria, oggi dominata da una <a href=\"http:\/\/www.nintendo.com\">compagnia<\/a> che potrebbe presto ritornare alla sua antica posizione di egemonia monopolistica e quasi dittatoriale, \u00a0un tempo meritata in funzione dell&#8217;incredibile competenza dei suoi team di sviluppo. E&#8217; del resto comunque pi\u00f9 auspicabile la ricercatezza della tecnica in quanto tale, piuttosto che quella di nuovi metodi per guadagnare il pi\u00f9 possibile da un singolo prodotto a\u00a0spese del consumatore:<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-116  aligncenter\" title=\"achiement2\" src=\"http:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/2009\/05\/achiement2.jpg\" alt=\"achiement2\" width=\"422\" height=\"67\" srcset=\"https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2009\/05\/achiement2.jpg 422w, https:\/\/www.jacoporanieri.com\/blog\/..\/public\/newmedia\/2009\/05\/achiement2-300x47.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 422px) 100vw, 422px\" \/><\/p>\n<p>&#8230; ma forse questi sono estremi a cui si arriva quando il principale competitors di giochi tanto sofisticati\u00a0da avere il\u00a0costo di una grande produzione cinematografica vende miliardi di copie di <em>Brain Training<\/em>, e centinaia di milioni di\u00a0<em>Wii Fit<\/em>.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Nell&#8217;industria dei videogames \u00e8 fortemente diffusa la tendenza a ricercare standard produttivi che possano raggiungere il successo commerciale senza passare necessariamente per la creativit\u00e0. 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