Atari e la leggenda della spada d’oro perduta

Nello storico e memorabile episodio di South Park “Make Love, Not Warcraft” i giovani personaggi a cartoni animati creati da Trey Parker e Matt Stone si ritrovano ad affrontare una crisi senza precedenti per quello che a quell’epoca era ancora l’indiscusso più popolare videogioco online della storia. In una delle scene culmine della vicenda, il padre di Stan, Randy Marsh, riceve dagli sviluppatori del gioco una normale chiavetta USB da 1 Gb, all’interno della quale era contenuta la Spada delle Mille Verità, un oggetto di gioco talmente potente da essere stato precedentemente rimosso e custodito segretamente per anni all’interno di un oscuro cassetto aziendale. L’avvincente parallelismo tra la battaglia finale digitale dei bambini, e la corsa in macchina dell’eroe adulto, in una versione umoristica di uno dei capisaldi della letteratura fantasy fin dall’opera tolkeniana, offre uno spunto d’analisi interessante sulle interazioni tra mondo reale e virtuale, nonché il valore arbitrario che può essere attribuito ad oggetti privi di effettiva sostanza. Qualcosa che forse, soltanto oggi, sta iniziando a prendere effettivamente piede all’interno di determinati generi e contesti commerciali, come il mercato di Steam. E se vi dicessi che già nel 1984, una spada leggendaria dei videogiochi fu fatta oggetto di una cerca negli interi Stati Uniti? Al punto che un impiegato di Atari, la principale compagnia del settore, arrivò a credere di vederla sopra il caminetto nella magione del suo capufficio Jack Tramiel scatenando i media del settore, soltanto per far scoprire in seguito che si trattava di un vecchio cimelio di famiglia. Per la cronaca, non stiamo parlando stavolta di un qualcosa che possa essere contenuta all’interno di bits & bits, “fantasma nel guscio” di uno scrigno di plastica senza un peso. Bensì di una vera lama di almeno 70 cm, completamente ricoperta d’oro e gemme preziose, dal costo stimato di 50.000 dollari. Ovviamente, era questa la differenza.
Nel qui presente lungo e articolato video di AVGN (non dimenticate di attivare i sottotitoli in italiano) l’eponimo “Nerd Arrabbiato dei Videogiochi”, celebrità di vecchia data nel suo settore, racconta per filo e per segno una delle più strane e popolari vicende legate alla compagnia americana che per prima, nella storia del media digitale interattivo, riuscì a manifestare un considerevole profitto positivo, fino all’improvviso e repentino collasso nel 1983. Per una questione di eccessive produzioni scadenti, l’insufficiente controllo da parte dei produttori dell’hardware e il generale, quanto improvviso, disinteresse del pubblico per qualcosa che precedentemente aveva profondamente amato. Questa è una storia, dunque, legata al più grande crash commerciale che un intero media in crescita abbia mai subito, ma anche del suo breve e selvaggio trionfo, quando poteva bastare una singola pubblicità sulle riviste, per guadagnarsi un ritorno d’immagine tale da scaraventare i fan in una sorta di furia emotivo, in cui l’acquisto del prodotto è soltanto l’inizio di una vera e propria ossessione, che trasportasse gli acquirenti in un mondo in cui nulla potesse esistere, tranne l’aspettativa per il prossimo capitolo del racconto.
Swordquest del resto, su specifica concezione del designer di larga fama Tod Frye, era molto più di un semplice videogioco, ed il concorso ad esso associato, molto più di una semplice pubblicità. Le due cose assieme, in modo particolare, potrebbero essere definite come una sorta di esperimento sociale, ovvero la trasposizione effettiva del mito di Willy Wonka e la fabbrica di cioccolato, o volendo effettuare un paragone più moderno ed anacronistico, le scapestrate avventure del protagonista sovrappeso del romanzo Ready Player One. Tutto nacque da una fortuita, tripla sinergia: proprietaria dell’Atari a quell’epoca, infatti, era la compagnia Warner Communications, futura Warner Bros, che vantava nel suo eclettico parco di subordinate anche la DC Comics di Superman e una zecca privata specializzata nella creazione di gioielli a tema, la Franklin Mint di New York. Per il primo episodio della nuova serie dello stesso autore che aveva portato Pac-Man sull’Atari 2600 soltanto due anni prima, fu dunque deciso che la scatola includesse un albo a fumetti di Gerry Conway e Roy Thomas, con le illustrazioni di George Perez, all’interno del quale sarebbero state nascoste delle parole. Completare il gioco interattivo quindi, e mettere in relazione gli indizi presenti alla fine di ciascun livello con la carta stampata, avrebbe permesso di indovinare una frase e partecipare a un torneo finale, il cui vincitore avrebbe vinto una serie di premi. La natura di questi premi, almeno su carta, era a dir poco…Priva di precedenti.

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Pinguino confuso realizza l’amore proibito

Avete mai sentito utilizzare il termine “moe”? Non si tratta, come vorrebbe la convenzione disinformata, di una parola inglese, bensì un’espressione idiomatica giapponese che deriva dal verbo germogliare (萌やす – moyasu) ma suona anche esattamente come il termine che significa bruciare (燃やす) o ardere, per essere più precisi, di passione verso qualcosa o qualcuno. In quest’ordine, badate bene, poiché si tratta di una corrente di pensiero e un sentimento che trovano terreno fertile, più che in ogni altro luogo, nell’ambito della più pura fantasia. Mondo in cui qualsiasi oggetto o creatura, nessuno escluso, possono venire reinterpretati come un’adorabile figura antropomorfa, creata secondo i canoni di una bellezza in qualche modo semplice, spontanea e vagamente infantile. Delle graziose fanciulle “moe” possono incorporare nel loro design elementi tratti da aerei militari o civili, carri armati, robot guerrieri, aziende multinazionali, siti internet, software di vario tipo, console per videogiochi… Non c’è limite di sorta. Tutto ciò che occorre per creare l’atmosfera, è che in qualche modo sottile il loro comportamento alluda al ruolo, e l’originale impiego, del concetto da cui questi personaggi prendono di volta in volta il nome. Quello che invece non ti aspetteresti mai, è che l’oggetto della moe-ficazione possa finire, incredibilmente, per amare la sua controparte umana di rimando…
20 maggio 2017: un giorno di tristezza e gioia, l’evento lungamente atteso, l’occasione di sovvertire le regole della convenzione ed ottenere, finalmente, l’attenzione meritata: perché non è certo normale, una folla simile all’interno di uno zoo. Neanche quello di Tobu nell’assolata città di Saitama, a soli 15 Km dal centro di Tokyo, famoso per la sua associazione fortunata, ed alquanto atipica, con un parco di divertimenti completo di montagne russe costruite in legno (evviva, evviva…La tradizione!) Dozzine di giovani in età scolare, qualche bambino accompagnato dagli adulti, l’immancabile otaku terribilmente pallido che se ne stava rigorosamente in disparte. Essenzialmente, lo spaccato di popolazione umana che ti aspetteresti di trovare al concerto di una Idol nipponica, quel tipo di personaggio del mondo Pop contemporaneo che è al tempo stesso cantante ed attrice, ballerina, ma soprattutto bambola per la vetrina dei collezionisti nozionistici dell’intrattenimento giapponese. Il che sembrerebbe del tutto impossibile, se non fosse che all’interno del recinto dei pinguini cileni (Spheniscus humboldti) un personaggio assolutamente atipico, in effetti, c’è: la doppiatrice di cartoni animati Ikuko Chikuta in calzoni corti mimetici, con la maglietta sponsorizzata e l’inevitabile gigantesco auricolare d’ordinanza, un accessorio veramente fondamentale per il ruolo che è stata chiamata a rivestire in questo momento inaspettato della sua breve (fin’ora) carriera: integrare brevemente con la sua presenza la sagoma di cartone di Huluru, la bimba-pinguina che nell’ultimo mese ha scombussolato, con la sua presenza dalle chiare finalità di marketing, questa piccola ambasciata della fauna sud-americana. Ai suoi piedi, l’adorante ed anzianotto Grape-kun, oggetto inconsapevole della morbosa attenzione popolare per l’ultimo mesetto o giù di lì. Ovviamente, Grape-kun è un pinguino. Ma questo non rende la sua sofferenza, o il suo desiderio, in alcun modo meno reali.
Come siamo giunti a tutto questo? Si tratta di una storia dall’origine incoerente ed il seguito piuttosto triste, per certi versi buffa, ma che una volta analizzata nelle sue indirette implicazioni, rivela una verità piuttosto sconveniente sulle priorità di noi esseri umani. Supportando, in via per nulla incidentale, l’astro nascente del guadagno immediato grazie al costo dei biglietti, ma anche e soprattutto di un futuro business dal valore potenziale di molti milioni di yen. Tutto ha avuto inizio a marzo dell’ormai remoto 2015…

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Saltapicchio in fuga dagli zombie sanguinari

Dying Light Parkour

“Soldi, soldi, cerv-CERVELLIII, BLAURGH” L’industria dei videogiochi di alto profilo, ormai da parecchi anni, opera per ondate successive, esattamente come la risacca sulla spiaggia e ricordando quella fa la schiuma. Ciò è palese nello stile grafico, nei generi di spicco e nelle meccaniche di funzionamento rilevante, così come in quel campo periferico, tanto spesso guardato con diffidenza dagli appassionati di vecchia data eppur fondamentale per il successo di pubblico e di vendite: il marketing virale. Una pratica che un tempo consisteva, piuttosto ingenuamente, nel mandare in giro qualche sequenza “rubata da un infiltrato” senza passare per il circuito troppo regolamentato della stampa di settore, né pagare royalties pubblicitarie. Perché nel campo ludico c’è questa strana giustapposizione, fondata su generazioni di consumo sregolato (di zombies con il portafoglio bello gonfio) tutto è bello per principio, finché una maggioranza percepita, o minoranza particolarmente rumorosa, non affermano il contrario con veemenza. Quindi tanto meglio far vedere il più possibile, il prima possibile per ottenere l’obolo sulla fiducia di chi paga prima? Non sempre. Il fatto è che il 2014, guardando indietro con la consapevolezza ormai acquisita, è stato un anno alquanto complicato: il passaggio alla nuova generazione di console, lungi dall’essere automatico e immediato, ha portato ad un sensibile rallentamento delle uscite di alta qualità. E molti dei giochi appartenenti a serie di prestigio, i normalmente osannati rappresentanti del club AAA, sono giunti sul mercato con grossi problemi di funzionamento, soluzioni visuali deludenti e una generale assenza del favoleggiato grande passo avanti, quell’ignoto rinnovamento che in molti aspettavano con entusiasmo. Anzi, peggio ancora di così: è innegabile a un’analisi più approfondita che gli appassionati di questo articolato e multiforme passatempo, soprassedendo sulle nuove generazioni per cui tutto è bello e nuovo, si stiano sempre più alienando dal divertimento digitale. La colpa sarà pure collettivamente attribuibile ai tre-quattro grandi publisher che controllano il mercato, ma la soluzione…Ecco, è interessante.
L’ultima tendenza dei reparti addetti alla promozione ludica prende l’ispirazione da una pratica della pubblicità moderna, che negli ultimi anni si sta dimostrando estremamente efficace per innumerevoli categorie merceologiche, anche quelle più prosaiche, come bibite o cioccolatini: si prende qualcosa di bello e pre-esistente, se ne paga l’autore e ci si mette il proprio logo, creando connessioni nuove di contesto. Nel caso dell’action-game zombieifico in uscita verso la fine di questo mese Dying Light, la scelta è ricaduta sull’artista del parkour Toby Segar, parte del celebre gruppo internettiano di Ampisound. Una cricca sregolata che da qualche tempo infesta, sempre con fedele GoPro abbarbicata sopra i propri caschi, tetti e tegole della tranquilla cittadina di Cambridge Inghilterra, offrendo al pubblico una nuova prospettiva sul loro spettacolare e periglioso sport. L’associazione tra una tale prassi e i videogiochi, del resto, è ben più che palese: si potrebbe anzi quasi affermare, ormai, che la realtà dei gadget tecnologici stia conseguendo dalla fantasia interattiva, con le riprese che scorrono veloci tra pixel e i petabyte del web, captate di volta in volta da sublimi telecamerine messe sopra i droni, sulle teste dure di sciatori, paracadutisti, skateboarders etc. etc. Al confronto di certe folli evoluzioni fatte da simili atleti, sembra una sciocchezza addirittura Mirror’s Edge!

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