Nuovo museo giapponese o una granitica fortezza in mezzo ai fiori di ciliegio?

Pacato ma convinto, esprimendosi a tratti nel suo eccelso inglese, l’architetto sessantaseienne di Yokohama, Kengo Kuma, varcherà l’alta soglia per dare inizio alla visita per pochi eletti e rappresentanti della stampa internazionale. La settimana prossima quando, nonostante le stringenti regole anti-pandemia che ne hanno rimandato l’inaugurazione fino al prossimo ottobre, il nuovo impressionante edificio della città municipale di Tokorozawa (nei fatti, un distretto periferico di Tokyo) aprirà brevemente al fine di mostrare, finalmente, i magnifici segreti contenuti al suo interno. Dopo gli anni di lavoro nel contesto del progetto Sakura Town alias Cool Japan Forest, per la creazione di un nuovo polo culturale, centro commerciale e luogo d’interesse turistico in questa località, già celebre per il museo dello studio Ghibli, dedicato al genio creativo di Miyazaki. E con ampi spazi dedicati ad animazione, fumetti e cultura contemporanea si offre al pubblico anche l’imponente Kadokawa Musashino, letterale scatola poligonale con 12.000 metri quadri d’esposizione disposti su 5 piani, il primo dei quali occupato dall’innovativa Hondana Gekijo alta 8 metri, la “biblioteca teatro” capace di trasformare i propri scaffali in uno schermo per la proiezione cinematografica quando se ne presenti la necessità, grazie a tecniche di proiezione grafica digitale. Sono soprattutto degli esterni, nel frattempo, le riprese di cui abbiamo disponibilità, utili senz’altro a dare un senso ed un significato chiaro alle particolari scelte stilistiche dell’edificio. Che si presenta, contrariamente all’approccio normalmente usato dal suo celebre architetto, come una massa unica e quasi del tutto priva di aperture evidenti, in quanto espressione di un materiale naturale, la pietra, che contrariamente al legno quasi fluttuante delle sue passate opere sembrerebbe possedere qualità esteriori statiche e legate alla terra stessa. Conducendo verso l’interessante soluzione di un rivestimento esterno in 20.000 lastre di granito di colore scuro, con un approccio non dissimile da quello del Grande Arco parigino a La Défense. Il che concede a questo isolato edifico un aspetto imponente e per certi versi capace d’incutere soggezione, soprattutto rispetto alla tipica architettura giapponese, in cui il mantenimento di una linea di comunicazione tra interno ed esterno costituisce un valore generalmente mantenuto nella più alta considerazione. Lungi dall’essere leggiadro, il museo mantiene tuttavia una certa flessuosità concessa da quella che il suo creatore definisce “pixelizzazione” delle superfici, intrecciate tra di loro nella definizione di un profilo affine a quello di un cristallo, o antico dinosauro trasformato in fossile dal lungo protrarsi delle generazioni. In netto contrasto con l’effettiva funzionalità espressa entro le sue mura, dove la titolare Kadokawa, gigante dell’editoria mediatica nazionale, ha scelto di esporre e mettere a disposizione del grande pubblico una vasta selezione dei suoi manga, anime e videogiochi, in una versione innovativa del concetto tipicamente nipponico del museo d’arte contemporanea, ove convivono, senza problemi, l’aspetto creativo e quello della commercializzazione con finalità aziendali. Su un aspetto, almeno, esistono ben pochi dubbi: al termine della crisi, qui, convergeranno letterali eserciti di partecipanti a quel turismo esperenziale, in cui si tenta di portare nella propria vita un valido apporto di quel mondo giapponese della fantasia, che un così significativo effetto è riuscito ad avere sulla cultura globalizzata internazionale…

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Artista misterioso costruisce le spade dell’immaginario giapponese moderno

Avete mai sentito parlare del “fabbro dell’unica luce” CaiQian? Fluttuando lieve in mezzo alle onde digitalizzate della grande rete, si avventura là dove nessuno è mai riuscito a posare i propri occhi umani. Con ali di farfalla, compiendo evoluzioni tra migliaia di video senza senso, si posa infine dietro la collina, trovando una versione più fruibile della pentola del Leprecauno, ricolma dei suoi tesori. È l’algoritmo di YouTube, moderno Prometeo… Che in base alle tue preferenze pregresse, qualche volta, può persino presentar le immagini prodotte da un autore la cui lingua non conosci! Ma che altri, simili a te, avevano deciso di guardare. Costruttori dalla Cina di magnifici strumenti, che potresti usare in battaglia.
Secondo le consuetudini esteriori del post-moderno, si può comprendere l’importanza di un personaggio immaginario dai suoi possedimenti. Ciò non è diverso dai criteri del teatro e l’arte classica: la clava di Eracle, il caduceo di Ermes, la barba di Zeus… Ciò che differenzia la creatività dei nostri giorni dalle sue radici, d’altra parte, è la frequenza con cui determinati aspetti di tale dotazione sembrino del tutto scollegati dagli aspetti psicologici o il ruolo narrativo di costoro, riflettendo piuttosto il desiderio dell’artista di raffigurare o implementare le sue idee . Ciò probabilmente in quanto, all’interno di ciascuna contingenza, gli eroi secondari appaiono in maniera imprescindibile come i protagonisti della loro storia, per quanto essa possa risultare collaterale all’interno dell’economia complessiva del racconto. Un valido esempio di tale particolare approccio, senza dubbio, è identificabile nella serie a cartoni animati della scorsa stagione Kimetsu no Yaiba (“La spada dell’ammazzademoni”) tratto dall’omonimo manga di Koyoharu Gotōge in cui il giovane Tanjiro Kamado, assieme a sua sorella tragicamente trasformata in ciò che tutti temono all’interno del suo mondo, pur restando per miracolo capace di mantenere la sua umanità, decide di percorrere la strada della giustizia affinché a nessun altro possa toccare in sorte lo stesso destino. Per trovarsi a unire le forze, nel corso dei suoi viaggi, con altri due guerrieri dai retroscena altrettanto complessi, il giovane violento dalla maschera di cinghiale Inosuke Hashibira e il normalmente gentile Zenitsu Agatsuma con il suo passero parlante, la cui incapacità di combattere e mancanza di coraggio lasciano talvolta il passo ad una sorta di trance guerriera, durante cui esegue in modo automatico una singola, invincibile tecnica che uccide i mostri sovrannaturali. Ora secondo una cognizione tipica della creatività giapponese, laddove il personaggio principale appare relativamente convenzionale nel suo approccio al conflitto e impugna un’arma che rientra ragionevolmente nello stereotipo della katana, sarebbe difficile non notare l’aspetto caratteristico dell’arma del terzo membro del gruppo, la cui lama risulta decorata dalla riconoscibile figura di Lichtenberg, il prodotto di una forte scarica elettrica o fulmine naturale, capace di riflettersi nella rapidità dell’attacco portato dal suo possessore al malvagio di turno. Ora chiunque, a modo suo, avrebbe potuto riprodurre quel disegno in modo manuale, per creare la versione impugnabile di tale implemento guerriero. Ma questo non sarebbe mai bastato al “fabbro dell’unica luce” CaiQian…

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L’epica battaglia dei Gundam di cartone per la maratona di Hong Kong

Molte sono state in questi anni le battaglie vinte o perse, da un punto di vista commerciale ed in merito alla popolarità raggiunta, grazie all’algoritmo di YouTube. Serpeggiante essere, pappagallo esploratore, lucertola scattante, che inoltrandosi tra i fusti paralleli dell’enorme quantità di dati che oltrepassano ogni giorno i cancelli dell’Empireo digitale, ci conduce giorno dopo giorno verso l’una, oppure l’altra direzione. Così che una volta registrati su quel sito privo di confini, se clicchiamo un video divertente realizzato in casa e poi montato con Adobe After Effects (o programma equivalente) il giorno dopo ce ne proporranno 10, oppure 15; oppure metti il caso che cerchiamo un celebre cartone anime degli anni ’80 sulla guerra spaziale tra mezzi bellici antropomorfi, o ancora scene di vita vissuta asiatica all’interno di una scuola: due dozzine e mezzo di spezzoni troveranno spazio, domattina, dentro il feed proposto all’apertura del nostro Internet Explorer, Firefox o Chrome. Ed infine può succedere, se siamo fortunati e in giorni assai particolari, che le tre diverse cose si combinino, come nella congiunzione dei pianeti o l’iper-trasformazione di un possente Goldrake delle circostanze, per indirizzarci verso quello che più di ogni altra possibile cosa, difficilmente ci saremmo aspettati… Vedi questo splendido canale, frutto del lavoro di sei ragazzi e due ragazze della città di Hong Kong sotto la guida del loro leader Pixel, il cui nome collettivo è Game Effects ed il tema una nutrita serie di cortometraggi ed opere recitative, registiche e di montaggio, sul tema straordinariamente affollato della cultura Pop contemporanea. Ma c’è qualcosa, qui, di veramente speciale: vedi per esempio il loro ultimo video, creato in occasione dell’evento fissato per il 5 gennaio 2020 nella loro città di una maratona a tema Gundam, uno dei franchise giapponesi più rilevanti a livello internazionale, organizzata per commemorare il 40° anniversario dall’andata in onda del capolavoro generazionale di Yoshiyuki Tomino, la cui prima stagione (o “serie” che dir si voglia) narrava dello spietato e spesso sanguinoso confronto bellico tra Amuro Ray, combattente civile trasformato abile in pilota da guerra dalle ardue circostanze dell’era spaziale 0079, e nientemeno che Char Aznable, asso mascherato del Principato Spaziale di Zeon, ancorché segretamente suo principe in esilio, ufficialmente scomparso dopo l’assassinio del suo stesso padre. Personaggi iconici, nell’intero continente d’Asia, almeno quanto quelli della prima trilogia di Guerre Stellari nel Mondo Occidentale, al punto che sarebbe difficile immaginare un qualche tipo d’esitazione in patria nel riconoscere quanto qui rappresentato da questi sette creativi d’eccezione: l’ennesima battaglia tra il Gundam e lo Zaku II, rispettivamente appartenenti a eroe ed antagonista, ricavati per l’occasione con il cartone in proporzioni Super Deformed (in pratica, la testa sovradimensionata per acquisire le proporzioni di un bebé) ed armati, niente meno, che con spada laser e ascia termica gonfiabili, dello stesso tipo che verrà fornita ai partecipanti della maratona hongkongese per enfatizzare il carattere commemorativo ed in qualche maniera commerciale di un tale evento. Così che, per i rispettivi piloti (Pixel stesso e quello che potrebbe essere, a giudicare dalla caricatura ufficiale, il membro del gruppo noto come 6dots) si affrontano non soltanto nella corsa m anche in una serie di scambi di colpi senza quartiere, culminanti con l’inserimento di una sorta di modalità “turbo” da parte dell’eroe, che lo fa balzare fuori dalla sua armatura per lanciarlo a pieno titolo nelle leggende del cortile della sua scuola. E a questo punto sarà interessante scoprire, per tutti noi, come questa non sia affatto la prima volta che i due guerrieri si affrontano dinnanzi alle telecamere del Web…

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Karuta, il fulmineo gesto che cattura le poesie giapponesi

Un antico detto celebre nel mondo delle arti marziali, recita “Non praticare cento tecniche. Ma metti in pratica per cento volte la stessa tecnica. Soltanto allora, potrai essere un maestro.” Osservazione particolarmente utile in determinate circostanze, come quella di un combattimento letale tra spadaccini: poiché se il tuo avversario, ogni volta, finirà per perdere la vita, perché mai dovresti perder tempo a diventare imprevedibile? Ed esemplificata, nello specifico, nella concezione del combattimento di spada ( 剣術 – kenjutsu) nota come iaido (居合道) consistente nel vincere il confronto con un singolo colpo. Quello vibrato, per l’appunto, durante l’estrazione della propria katana. E se io vi dicessi, adesso, che un simile processo viene messo in pratica tuttora, da persone che sulla sua infinita ripetizione, puntano in un certo senso la propria stessa sopravvivenza, per così dire, professionale?
Da un certo fondamentale punto di vista, si tratta più che altro di uno sport. Ma può andare incontro a molti diversi tipi d’interpretazione: gioco di società, passatempo per bambini… Persino ausilio allo studio pratico della letteratura, come probabilmente nacque, con una serie di regole assai diverse, al vertice di un’epoca in cui scrivere in versi rappresentava il gesto della nobiltà di corte, doverosamente incline a dar sfoggio del proprio privilegio. Ed anche, proprio dato a intendere dal suo nome attuale, una traslitterazione quasi diretta, secondo il sistema fonetico nazionale del termine olandese per “carte da gioco”, il gioco più semplice che sia possibile fare con due mazzi di carte in qualche modo simili o connesse tra di loro, disposte in fila e poi pescate in simultanea, nel tentativo di battere sul tempo il proprio avversario. Non è difficile nei fatti dare un senso alle implicazioni della scena: due persone siedono alla giapponese l’una di fronte all’altra sul tatami, con espressione drammaticamente seria e cinquanta carte da gioco ordinatamente situate in due gruppi distinti nello spazio tra le loro ginocchia. Una terza, poco distante, pesca la prima carta del suo mazzo, iniziando a declamarne con voce stentorea il contenuto; i due avversari, quindi, si lanciano in avanti, nel disperato tentativo di prendere quella corrispondente prima della loro controparte. Ciò risulta essere, nel senso maggiormente basilare, la versione competitiva del gioco noto tradizionalmente come “Cento poeti, una poesia ciascuno” (Ogura Hyakunin Isshu – 小倉百人一首) cui generalmente ci si riferisce, per semplicità espressiva, come “carte delle poesie” (Uta-Garuta – 歌ガルタ) o ancor più brevemente, karuta. Benché ovviamente, ci sia molto, molto altro da considerare: innanzi tutto la maniera in cui il lettore stesso debba possedere uno specifico addestramento e inclinazione, a leggere le proprie cento carte “da leggere” (yomifuda) con voce stentorea e particolarmente precisa, enfatica e nel tempo stesso priva d’inflessione eccessivamente prevedibile o stereotipata. Questo perché il contenuto di tali elementi d’importanza primaria altro non è, in effetti, che un componimento in versi scritto tra il nono e il dodicesimo secolo da importanti personaggi della letteratura di quel paese. Mentre i due concorrenti della partita, dal canto loro, dovranno aver memorizzato puntualmente, negli esatti 15 minuti concessi prima dell’inizio, la posizione scelta per le 25 carte dalla propria parte del proprio “campo” e quanto messo in pratica nell’altra metà dello stesso, per un totale di 50 carte “da prendere” (torifuda) recanti, ognuna, la metà finale delle stesse poesie. Avrete certamente notato, a questo punto, una disparità nei rispettivi totali: ciò in quanto, al fine di rendere la partita maggiormente interessante, ogni volta vengono schierate solo esattamente la metà delle torifuda, mentre le rimanenti 50 vengono chiamate “carte morte” e pur essendo declamate dal lettore, non sarà possibile catturarle. Dal che deriva, molto prevedibilmente, un preciso schema di rischio & ricompensa, per non parlare delle conseguenti punizioni…

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