Il modo più rapido per trasformarsi nell’omino della Lego

Mentre ogni settimana le notti si allungano, e il tepore autunnale inizia a dissiparsi trascinato via dai venti della nuova stagione, i giorni di ottobre avanzano rapidamente verso il giorno cardine di una particolare serie di credenze. Che sia Halloween, Ognissanti, oppure il Dia de los Muertos, non importa quanto il brivido che ha origine da profondo del cuore, per estendersi fino alla punta delle dita dei piedi umani. Quando il significato dell’attesa cambia, e persino gli alberi sembrano assumere toni più cupi. Perché tutto è possibile, se si erode il sottile velo tra credenza e realtà. Incubo. Trasformazione. Metamorfosi. Un ritorno al senso di stupore e meraviglia che per sua stessa implicita definizione, trae l’origine dal mondo a volte misterioso dei bambini diventati ormai qualcosa di totalmente diverso. Il caso è raro e anche per questo, mai documentato: ci si sveglia un giorno con un senso di mal di testa, per l’emersione del bottone di montaggio del blocco “cappello”. Quindi s’ingrossano le braccia, mani, gambe, tendendo ad assumere un aspetto insolitamente squadrato. Le spalle si sollevano. Le ginocchia spariscono. Le mani si trasformano in crudeli pinze semi-circolari, in grado di ruotare a 360 gradi. Gli occhi, due puntini neri, accompagnati dall’unico altro tratto somatico di una bocca stilizzata che sorride in un rictus eterno e decisamente inquietante. La quale non si muove, non può muoversi, mentre dall’improbabile creatura si provenire uno strascicato richiamo: “Montaag-gio, montaag-gio!”
E il tutto non sarebbe poi così impressionante, se misurasse appena 4 cm, nell’espressione di un qualcosa che conosciamo fin troppo bene. L’elemento nato come fattore “umano” per le costruzioni più famose della storia danese comparso per la prima volta nel 1975, chiarendo finalmente la dimensione immaginaria dei blocchi modulari per le costruzioni creati da Ole Kirk Christiansen più di 30 anni prima di quella di data, All’epoca, non prevedendo certo di diventare un giorno il personaggio a sostegno di interi franchise d’intrattenimento, inclusi film e videogames, l’omino della Lego era qualcosa di molto più semplice ed impersonale. Una mera sagoma, senza neppure i lineamenti sommari sopra descritti, né braccia e gambe articolate o di nessun tipo. Poiché il cardine del sistema era il mondo delle cose, e perciò sembrava controproducente ridurre il numero di blocchi principali per produrre un qualcosa che comunque, non avrebbe avuto la capacità d’interfacciarsi più di tanto con il resto. Finché il figlio dello stesso Christiansen, Godtfred, non comprese qualcosa di straordinariamente fondamentale e forse all’epoca, meno palese che ai giorni nostri: l’assoluta identità tra gioco ed immedesimazione, ovvero l’importanza di fornire un’ancora ai piccoli, e non tanto piccoli utilizzatori del suo prodotto, prolungando l’esperienza di gioco ben al di là del semplice assemblaggio del contenuto della loro fervida fantasia. Fu un processo per lo più graduale, passando dai set degli anni ’50 dedicati alle categorie operose della società moderna, quali poliziotti, pompieri, addetti alle ferrovie, ad alternative più caratteristiche e fantasiose, quali reinterpretazioni pseudo-storiche del Medioevo dei galeoni dei pirati caraibici all’epoca delle grandi esplorazioni. E fu proprio allora, inevitabilmente, che l’omino iniziò ad arricchirsi di alcuni segni specifici di riconoscimento, quali bende sull’occhio, cappelli stravaganti, uncini e gambe di legno. Eppure senza mai perdere la sua inquietante ed innaturale conformità: tutti alti uguali, la pelle gialla come un Simpson, la posa rigida e impostata. Per tornare all’analogia da calendario, un po’ come gli scheletri del folklore messicano, in grado di superare ed in qualche modo costruire l’antitesi del concetto stesso d’identità. È incredibile quanto si possa cambiare, sfruttando semplicemente l’effetto di un costume ritagliato ed incollato a partire da qualche anonimo foglio di cartone!

Leggi ancora

L’evoluzione robotica del treno espresso Shinkansen

Ci sono paesi che, nell’immaginario comune, esistono in uno stato di pericolo costante. Così gli Stati Uniti o l’Inghilterra, che nei film sono il costante bersaglio di pericolosi terroristi internazionali, magari seduti su poltrone girevoli con gatti bianchi dal pelo morbido e setoso, piuttosto che psicopatici al comando di un esercito privato di scagnozzi, armati solamente di un odio estremamente sviluppato per la società civile (e sferraglianti AK-47, direttamente dalle fabbriche della Avtomat Kalašnikova). Il Giappone, nel frattempo, è un caso particolare. Che sebbene non conosca nello stesso modo la paura, si può dire che anteponga la qualità, alla quantità degli attacchi narrati dalla cultura Pop dei nostri giorni: alieni, mostri giganti o rettiliani che riemergono dalle profondità terrestri, samurai che viaggiano nel tempo, mutanti radioattivi, intere famiglie di cani-procioni possessori di un filo conduttore privilegiato con il mondo potenzialmente infernale degli yokai, i mostri sovrannaturali della tradizione. Contrastare una simile classe di pericoli, non è difficile immaginarlo, richiede un certo tipo di agenti, che non sono certo 007 o l’ex-poliziotto divorziato John McClane. Tutto viene portato ai massimi termini, mentre lo stesso supereroe di stampo occidentale, nient’altro che una persona dotata di forza o poteri particolari, si trasforma in qualcosa di più imponente e molto spesso, efficace. Un prodotto della scienza, poiché la cultura dello Shinto non possiede il concetto di “salvatore divino” come il cristianesimo e il Buddhismo. Che alla figura del Bodhisattva, l’Illuminato che torna sulla Terra per assistere i viventi, preferisce gli spiriti invisibili delle montagne, degli alberi e dei fiumi. O del metallo e il potenziale bellico dei macchinari. Qualsiasi cosa, purché sia inanimata: ci penseranno gli esseri umani a dargli l’energia o l’inconraggiamento di cui necessita per trasformarsi. Questo è in buona sostanza, il princìpio generativo del mecha, o come preferiamo definirlo da generazioni, il robottone da combattimento pilotato.
I mecha nella cultura giapponese sono un po’ ovunque: nei fumetti, nei cartoni animati, nel cinema e nei videogiochi. Così come avviene, incidentalmente, per le mascotte aziendali, pupazzi in qualche maniera buffi o attraenti che personificano l’una o l’altra realtà commerciale, non poi così diversi da ciò che è diventata negli anni la figura di Topolino per la Disney. È perciò del tutto inevitabile, attraverso lo scorrere degli anni, che le due correnti non finiscano per incontrarsi, creando un super-robot che è anche una pubblicità ambulante, di qualcosa che è in realtà molto più che un semplice brand, costituendo piuttosto una realtà quotidiana per centinaia di migliaia di giapponesi. Avete mai sentito parlare del Nuovo Tronco Ferroviario? Probabilmente lo conoscete con il suo nome originario, 新幹線 che per la cronaca, si pronuncia Shinkansen; un modo migliore di vivere il concetto di ferrovia, nato nel 1959, in cui non occorreva più scegliere tra il fare molte fermate, oppure raggiungere rapidamente il punto d’arrivo. Semplicemente perché la locomotiva, per la prima volta nella storia, riusciva a raggiungere i 220 Km/h. Ma quello era naturalmente, soltanto l’inizio… A.D. 2011: entrano in servizio i gli Shinkansen Serie E5, elettrotreni in grado di raggiungere i 320 Km/h, in uso sulla linea Tokyo-Aomori che congiunge la parte settentrionale dell’isola centrale dello Honshu. Per commemorare l’evento, le ferrovie giapponesi elaborano un progetto promozionale con la Takara Tomy, compagnia multimediale specializzata nella produzione di giocattoli e merchandise. Da questa fortunata congiunzione, quindi, nasce la linea di possenti mecha trasformabili Shinkalion (bando agli inglesisimi, la pronuncia è Shinkariòn). Proprio di questi giorni è la notizia che, come si era capito ormai da anni, il franchise si stava muovendo verso il culmine nipponico, pressoché irrinunciabile, della creazione di una serie animata televisiva, destinata ad inserirsi nel lungo, e profittevole filone degli show robotici orientati a un pubblico di bambini. Non senza sollevare auspicabilmente, in via del tutto collaterale, anche l’interesse di qualche otaku (in questo contesto “fan”) del mondo dei treni, con in casa vetrinetta d’ordinanza dei modellini, fondamentale per evitare l’accumulo di polvere sui preziosi oggetti della sua fissazione.

Leggi ancora

L’enorme computer che faceva muovere le scritte in Tv

Attraverso lo scorrere delle decadi, la tecnologia sembra diventare progressivamente più complessa e difficile da sfruttare: ciò è indubbiamente vero da un punto di vista ingegneristico e produttivo. Ma assai probabilmente, non da quello concettuale. Mano a mano che la potenza di calcolo dei dispositivi aumenta, in effetti, l’interfaccia uomo-macchina diventa più potente, e conseguentemente intuitiva. L’aveva compreso il telefilm Star Trek, in cui tutto quello che occorreva era chiedere le cose ad un computer usando la propria voce, disquisire, argomentare con lui. Mentre oggi, la soluzione del controllo vocale trova un approfondimento dovuto essenzialmente al desiderio di poter disporre della stessa soluzione nell’ambito della realtà tangibile ed effettiva. Spostando tale analisi all’odierna condizione uomo-macchina, quindi, ci si rende conto di come la semplificazione permei ogni ambito dell’elaborazione non \ale: dal momento in cui i computer sono diventati piccoli, talmente insignificanti nelle dimensioni da poter occupare un singolo tavolo o scrivania, la loro potenza è cresciuta esponenzialmente, arrivando a poter contenere, ed elaborare artificialmente, qualsiasi immagine o video introdotto dai loro padroni. Chi non ha mai visto un video delle vacanze creato con i programmi di montaggio di Microsoft o Apple, in cui le immagini si susseguono con improbabili dissolvenze e scorrono dai lati, mentre nomi di persone o luoghi compaiono da tutti gli angoli dell’inquadratura? Ora immaginate di dove fare la stessa cosa, ma lavorando su pellicola di celluloide. Ovvero lavorando direttamente nello spazio non-digitale dell’intera questione.
Computer analogico: sembra una contraddizione in termini. Uno spauracchio ucronistico, come i dirigibili a vapore, il continente di Atlantropa o i caschi raffigurati nei geroglifici egizi tra carri magici e coccodrilli spaziali. Eppure nella natura stessa di tale termine, non è implicato un metodo, bensì una finalità: elaborare, cambiare le carte in tavola al fine di perseguire un idea. Tutto può servire a farlo: un abaco è una forma primordiale di tale apparato, così come la macchina differenziale di Charles Babbage (1822) può affrontare il problema dei logaritmi attraverso un ammasso di ingranaggi e cremagliere interconnesse reciprocamente. Va quindi da se che negli anni ’70 e ’80, quando il boom dell’intrattenimento televisivo si apprestava a raggiungere il suo apice di pubblico e guadagni, esistesse un apparato in grado di elaborare ed impreziosire le immagini inviate nell’etere dei segnali. Qualcosa che oggi faticheremmo a riconoscere per ciò che è, se non fosse per l’esauriente guida di Dave Sieg, uno degli ingegneri elettronici che in tale epoca seppero reinventarsi artisti della grafica, per dare una forma alle idee dei network e qualche volta, dei registi del cinema di allora. E sembra proprio un cattivo dei film di James Bond così seduto di spalle, nella penombra, mentre manovra pulsanti e levette dalle funzionalità arcane. Mentre la sua opera potrebbe essere paragonata a quella di un animatore della Disney dei primordi, mentre lavorava al dispositivo che un tempo serviva ad unire il personaggio disegnato su pellicola trasparente con gli scenari dipinti del fondale. Soltanto che la sua tavolozza, stavolta, è un’effettiva ripresa della scena da brandizzare. E la sua matita, nei fatti, non esiste neppure. L’improbabile marchingegno è uno dei nove Scanimate prodotti originariamente dalla Computer Image Corporation di Denver, Colorado, grazie alla capacità inventiva di Lee Harrison III, che riuscirono ad imporsi come standard dell’industria per oltre 20 anni a partire da quel fatidico 1969. Immaginate per un attimo la fortuna di questi pionieri: ogni sigla, pubblicità qualsiasi telequiz e di tanto in tanto, un film hollywoodiano o due, dovevano necessariamente passare di lì o per una delle pochissime compagnie che possedevano uno di questi computer, situate in Inghilterra, Giappone, Lussemburgo e New York. Nel corso degli anni d’oro, un’ora di lavoro allo Scanimate poteva venire a costare al cliente anche 2.500 dollari, spendendo i quali poteva tuttavia disporre di un’animazione che, altrimenti, avrebbe richiesto giorni o intere settimane di lavoro. Naturalmente nessuno ti regala niente e se si pagavano simili cifre, era perché qui trovava espressione un servizio impossibile da trovare altrove…

Leggi ancora

Il sogno del jackpot che supera le incertezze

 

Il filo della lama tagliente dell’astro lunare s’insinuava attraverso la finestra rivolta a ponente, tingendo di un rosa tenue il cappello da capitano di Zed. Oltre il parapetto del piccolo yacht da diporto, Barnard’s Star, le frastagliate cime dei monoliti calcarei della baia di Ha Long, teatro di mille battaglie tra i diversi tenori della realtà. “Non voltarti, giovane protagonista, guarda innanzi.” Sembravano sussurrargli: “Questo è il giorno. Questa è la tua… Notte.” Con un sogghigno appena visibile, il più ardito giocatore del Regno Lucente impugnò il suo scettro, un mouse da battaglia settato a 12.000 dpi (Starcraft? DOTA 2? Non fatemi ridere. Siamo dei veri professionisti, quaggiù). Smontandolo dal gancio a fissato a fianco del portellone d’ingresso, indossò l’ultimo modello di visore virtuale, valido investimento delle sue vincite online. E alla velocità del fulmine, aprì il suo singolo sito più visitato. The Golden Age of Laputa… Ah, yes. Oltre i limiti del tempo e del tuono. Già la voce suadente di Tina, mazziera predefinita, risuonava nel paio di cuffe surround “Benvenuto, guerriero. Vuoi salvare il mondo, stasera?” Si. Nessuno scambio d’opinione verbale era possibile, tra l’ospite e l’interfaccia neurale, alias androide, l’intelligenza artificiale. I gestori del sito tendevano a considerarla un’inutile distrazione. Qualcuno, tra i più scettici, amava ripetere che Tina e le sue colleghe non fossero altro, in realtà, che mere persone di carne. Ma lui ormai da tempo, sospettava qualcosa di ancora diverso… Non c’erano concorrenti multipli, nelle sale da gioco del Golden Age. Ciascuno riceveva la sua singola istanza personalizzata, incapsulata in una specifica bolla indipendente. Come il pozzo di lava in bilico sul Krakatoa, scenario impiegato per il Blackjack. Sopra il tavolo da gioco, costruito da un singolo diamante del peso approssimativo di mezzo quintale, comparvero quindi le prime tre carte, tutte scoperte secondo il regolamento europeo. La lava incandescente illuminò il risultato: un 5 ed un 4 cuori, per Zed. Un 6 di picche per il banco. La puntata, ovviamente, era segreta. Con la sicurezza dell’esperienza, il pirata spostò il puntatore verso l’icona centrale, quest’oggi presentata come una boccia fluttuante di berillio viola. “Raddoppio” Pronunciò lui, pur sapendo che era del tutto superfluo impiegare la voce. Tina annuì con fare solenne. Attraverso un gesto attentamente studiato, estrasse la quarta carta. Era il 7 di quadri. Dopo una tale scelta, l’ospite non avrebbe potuto chiamarne delle altre. Totale: 16. Lei sorrise di nuovo, con appena l’accenno di un inchino. Interessante, pensò lui. Ma tutt’altro che eccelso. Quindi la mano della donna artificiale tornò verso il mazzo, per tentare di nuovo la sorte. Avrebbe fatto, stavolta, le veci del suo misterioso padrone…
Incertezza. Equilibrio. Azzardo. L’indelicata mano pesante del destino. Tutto questo e molto altro, potrete scovare tra i mazzi di carte. Ma non troppo spesso, se stiamo parlando del Blackjack. Qualcuno di molto saggio (esatto, si trattava di Sherlock Holmes) affermò una volta che gli scacchi non erano un vero gioco di strategia, bensì un mero esercizio matematico, poiché le variabili possibili non sono sufficienti a tracciare un sentiero creativo per la vittoria. E se in quello specifico caso letterario il Dr. Watson ebbe ben più di qualcosa da dire, di sicuro non avrebbe ragione di protestare in relazione al popolare gioco della carte che fanno 21. Messo in pratica già verso l’epoca del medio Rinascimento, come possiamo desumere da almeno una storia del famoso giocatore d’azzardo Miguel de Cervantes, scritto ancor prima del suo universale capolavoro, El ingenioso hidalgo don Quixote de la Mancha. Naturalmente, allora si chiamava venturina, e lì tutto appariva incerto, poiché la matematica stessa, in assenza del metodo scientifico e contrariamente alla proverbiale espressione, era ancora vittima delle alterne computazioni umane. Mentre oggi ben sappiamo che in effetti, ogni possibile esito di ciascuna giocata è come inciso in una stele di pietra, per quanto la scienza statistica riesca a determinarne le implicazioni. Esiste a tal proposito, nei giochi di blackjack online, un concetto primario che ha il nome di “strategia standard” il quale si basa sullo studio probabilitico delle conseguenze. Se avete 9, ad esempio, mentre il banco ha dal 3 al 6, raddoppiate la puntata e fermatevi lì (vedi sopra). Altrimenti, chiedete comunque un’altra carta, ma lasciatevi aperta ogni possibilità. Alcuni giocatori, questo piano lo seguono religiosamente. Per il mazziere è il più delle volte un obbligo contrattuale. Per altri ancora, costituisce un mero canovaccio, su cui improvvisare in base al fluido del sentimento. Volete acquisirne la piena conoscenza? Provate su Wikipedia. Ci sono le app per il cellulare. Oppure semplicemente, Google: a tal punto ci spiana la strada, lo strumento informatico della modernità.
E se per caso siete parte di una specifica categoria umana, e avete costellato le vostre giornate di “quel” particolare passatempo, allora lo avrete già inconsciamente chiaro nella memoria: si tratta di un piano d’attacco, una ramificazione dell’albero delle tecnologie di fazione. In altri termini, uno script.

Leggi ancora