La danza dei corpi dagli incredibili costumi digitali

AICP Sponsor Reel

Fusione ed vaporizzazione, intangibile, magnifica sublimazione. Tutti gli stati della materia, ed i processi di mutamento dall’uno all’altro, vengono presi in esame in questa breve quanto memorabile sequenza, creata per un’occasione molto speciale dagli animatori da una delle più rinomate compagnie di effetti speciali di Los Angeles, la Method Design. E nonostante la scelta di un soggetto che potrebbe essere definito tra i più classici per chi studia la geometria del movimento e disegna il frutto dei propri pensieri, ovvero la danza di un gruppo di personaggi di fantasia, come gli scheletri di Walt Disney o i numeri musicali di Betty Boop, sono qui l’aspetto dei protagonisti, la surreale coreografia e dei valori estetici tecnologicamente futuribili, a creare un tutto che è di molto superiore alle premesse di ciascun singolo componente. Se guardate un video quest’oggi, fate che sia questo! Non credo che rimpiangerete i tre minuti trascorsi dal momento del fatidico…Click.
Ciò per cui è stata creata questa memorabile animazione, o per meglio dire la sua versione più condensata (quella che possiamo vedere online è in effetti un director’s cut) è stato l’impiego durante la prima settimana di giugno come carrellata degli sponsor della AICP Week, l’evento a cadenza annuale statunitense della Association of Independent Commercial Producers, che si svolge presso il rinomato MoMA di New York con il fine di eleggere, tra tutte le produzioni pubblicitarie del trascorso anno, quella degna di essere inserita nell’archivio videografico del grande museo. Prestigio vinto per quest’anno dalla realizzazione con propositi benefici del colosso delle comunicazioni AT&T, intitolata Close to Home, che esorta a non usare il telefono mentre ci si trova alla guida, mostrando le potenziali conseguenze di un grave incidente in un quartiere residenziale di periferia. Mentre questa creazione del tutto originale, che ovviamente non era in concorso, è riuscita comunque a dimostrare la fenomenale fantasia, e abilità tecnica, di un’azienda che di certo ha molte nuove prestigiose commissioni all’orizzonte del suo curriculum professionale. Come resistere, del resto, al fascino della figura umana trasformata in tali e tante fantasmagoriche modalità? Il tutto a partire da effettive registrazioni in motion capture, il classico sistema della tuta con i puntini luminosi, realizzate presso lo studio specializzato degli House of Moves, azienda sita non troppo lontano dal leggendario molo di Santa Monica, protagonista d’innumerevoli serie tv e film. E l’intero concetto di quanto stiamo qui analizzando, in effetti, rappresenta un notevole punto di stacco col passato, visto come nelle precedenti edizioni gli sponsor reel dell’evento, per quanto creativi e fantasiosi, avevano sempre incluso, per lo meno, i loghi degli sponsor. Mentre qui, a quanto ci viene dato da capire, l’intera sequenza dovrebbe rappresentare grazie all’unico strumento della metafora i diversi marchi coinvolti, benché non sia impossibile che al momento dell’effettivo impiego sullo show floor, il video fosse coadiuvato da proiezioni accessorie ed un qualche tipo di didascalia. Ciò detto, non tentate d’individuare marchi famosi come Sony, Apple, Adidas (…) nell’aspetto di questo o quell’insolito protagonista: a giudicare dalle precedenti edizioni, il tipo di compagnie messe a catalogo sono sempre rigorosamente appartenenti al mondo della pubblicità, e dunque, per quanto enormi e fondamentali, largamente sconosciute per nome al pubblico finale. Rivedendo il reel del 2015 ad esempio, creato come l’avventura di un bambino all’interno di un museo dell’aeronautica che definirei quasi spielbergiana, vi si ritrovano marchi come LMF, PostOP, Reel Fx, Breed, Lucky Post… E chissà quali di costoro erano l’uomo piumato, quello fatto di bolle verdi o la donna che sembrava indossare un’enorme pelliccia d’oro puro!

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Artista nostalgico fa muovere fotografie degli anni ’20 e ’30

The Old New World

Nel nuovo video dell’animatore russo trentaseienne Alexey Zakharov, anche noto come Seccovan, c’è un inizio molto particolare: una manciata di foto scattate durante tutta la prima metà del XX secolo vengono sollevate da una qualche forza invisibile, e attentamente depositate all’interno di quello che può soltanto essere definito un album steampunk. Ma come fa, potreste chiedervi a questo punto, un semplice libretto rilegato per dagherrotipi, ad essere effettivamente conforme a quel canone letterario che nacque all’inizio degli anni ’80, nel quale l’estetica di certi romanzi vittoriani, per non parlare della loro ambientazione cronologica e tanto spesso londinese, si mescola alla fantascienza più sfrenata in un tripudio di anacronistico divertissement? Bé… Il segreto è sopratutto nella copertina. In questo caso fittizia e creata rigorosamente al computer, ma con soluzioni grafiche che mirano a ricordare l’aspetto del metallo ribattuto, quindi ricoperto d’insensate valvole, ingranaggi, borchie dall’utilità improbabile ed addirittura un piccolo grammofono, incluso per impreziosire l’esperienza aurale di chiunque scelga di sfogliare un simile oggetto misterioso. E poi, naturalmente, un contatore meccanico con la data, come dall’esempio di un’importane precursore contestuale di questo genere, la macchina al centro romanzo La macchina del tempo di H.G. Wells (1895) in cui l’intraprendente scienziato Senza Nome, protagonista dell’intera vicenda, finiva per tornare da un futuro distopico ed alquanto derelitto. Mentre ai nostri tempi più che mai legati ad un contesto realistico e vicino, uno strumento in grado di spostarsi lungo l’asse dei mesi e degli anni, non può che trovarsi al servizio di uno scopo ben più nobile e per certi versi, affascinante: conoscere direttamente l’epoca dei nostri antenati. Con lo scopo di comprendere come siamo giunti fino a questo punto e, se possibile, non fare i loro stessi errori. Ma questo che si trova innanzi a noi, persino nella finzione del creativo che l’ha disegnato, è soltanto un piccolo marchingegno. Di quelli in cui difficilmente potrebbe entrare una cavia inviata nel senato di Roma per assistere alle Idi di Marzo, o uno scimpanzé destinato a seguire Napoleone durante il suo sfortunato attacco a Hougoumont. Tutto quello che può fare, è alterare chimicamente o in modo quantistico le microparticelle che costituiscono le immagini portate alla nostra attenzione. Per riportare a tutti gli effetti, le figure, gli scenari, le inquadrature, all’epoca dei nostri nonni, quando furono materialmente impresse su pellicola. Ed è una visione…Estremamente affascinante.
Tutto ebbe inizio, ha raccontato Zakharov al Daily Mail, circa un annetto fa, quando l’artista ebbe modo di conoscere più approfonditamente il blog fotografico Shorpy, intitolato a un minatore dell’Alabama deceduto in uno sfortunato incidente del 1928, all’interno del quale uno o più autori anonimi inseriscono innumerevoli foto dell’epoca moderna americana, molto spesso restaurate per le nuove generazioni. In quel caso, lui ne aveva scelta una da animare con la tecnica del projection mapping, che consiste nel ritagliarne virtualmente i singoli elementi per creare un vago effetto tridimensionale, riuscendo a creare un qualcosa che subito trovò meraviglioso. Così decise che prima o poi, o comunque non appena avesse trovato il tempo, da quel punto di partenza avrebbe dato origine ad un intero Progetto, completo in ogni sua parte e pronto a prendere d’assalto la fantasia del vasto web. Che è stato finalmente rilasciato al pubblico soltanto due settimane fa, col titolo altamente suggestivo e vagamente citazionistico di The Old New World (Il vecchio nuovo mondo). Per il quale, a tale tecnica informatizzata sono state sottoposte oltre una decina di fotografie delle prime due decadi del secolo scorso, scattate nei contesti più diversi tra le città di New York, Washington D.C, Boston, Detroit e niente meno che Wilmerding, Pennsylvania, cittadina famosa più che altro per un’importante compagnia produttrice di freni ferroviari, la Westinghouse Air Brake Company. Ma oltre che fornire spessore a queste immagini, l’autore ha scelto di fare il passo ulteriore nel suo fantastico viaggio nel tempo: gli ha ridato, letteralmente, la vita…

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Il segreto per far muovere le uova decorate

Eggstatic

Pasqua, tempo di rinascita. Per Padri, Figli, Spiriti Santi…Ed anche, all’altro lato dello spettro, mostri senza volto, nome o un’epoca di provenienza. Secondo una credenza degli Hutsul, popolazione indigena dell’Ucraina Occidentale, sotto le montagne dei Carpazi è incatenato un colossale serpente, il cui agitarsi causa frane o terremoti. Ogni anno, con il sopraggiungere della stagione primaverile, esso invia i suoi dodici servitori nel mondo, affinché gli dicano se è giunto il suo momento. Pare infatti, per quanto sia incredibile, che la lungamente temuta liberazione della bestia sia in realtà unicamente connessa alla nostra capacità di mantenere una particolare tradizione. Finché gli esseri umani continueranno a decorare delle uova offerte alla memoria del Salvatore, recita la profezia, quelle scaglie non potranno mai conoscere la libertà. Se invece i messaggeri dovessero trovare nelle città e nei paesi una quantità insufficiente di pysanky (questo il nome della relativa arte nell’idioma locale) questi faranno subito ritorno nell’oscuro labirinto sotterraneo, ghignando con diabolica soddisfazione. Per allentare, come concessogli da un patto molto antico, le catene del loro padrone, che in tutta risposta potrà muoversi di qualche metro in più, causando ulteriori orribili disastri naturali in giro per il mondo. Se poi un giorno, addirittura, non dovesse venire riscontrata l’esistenza di una sola singola pysanka, allora, una calamità suprema ed orribile cadrà sopra di noi! Perché il draco sarà finalmente libero. E allora l’universo intero, conoscerà finalmente la sua grande fame. Sembra una situazione estremamente precaria, a descriverla in questa maniera. Ma non temete: innanzi tutto, perché la decorazione del tipico guscio che produce la gallina, o di altri uccelli più imponenti o nobili, è diffusa in innumerevoli paesi, e per di più comune sia al Cristianesimo d’Occidente che a quello Ortodosso. Per il quale ultimo, incidentalmente, la Pasqua deve ancora arrivare, per il fatto che una semplice espressione come: “La prima domenica dopo la prima luna piena dopo l’equinozio” è in realtà condizionata da fattori di contesto, quali il calendario utilizzato (giuliano, gregoriano) ed il tipo di fase presa come riferimento, che può essere astronomica o ecclesiastica (formale). Per non parlare dei diversi tipi di equinozio, non sempre corrispondenti all’effettivo moto dei pianeti, fissati dalle due culture in date differenti. Quindi, c’è ancora tempo! Pensate che quest’anno, addirittura, l’attesa festività giungerà in tali paesi unicamente per il primo di maggio…
Nel frattempo, il secondo motivo per cui conserviamo la facoltà di farci beffe degli sforzi del diabolico rettile, eternamente condannato nel suo esilio sotterraneo, è di un tipo più contemporaneo e tecnologico. Esiste in effetti, strano a dirsi, un metodo automatico per fare le pysanky. Come una sorta di macchina CNC, o per usare un termine più casalingo, la stampante del nostro PC. Prodotto e messo in commercio da niente meno che la Evil Mad Scientist Laboratories, in collaborazione con l’artista americano di fama Bruce Shapiro, a cui per primo venne l’idea. Il suo nome, neanche a dirlo, è già un programma: EggBot. Per usarlo basta sostanzialmente prendere l’ovetto, e metterlo sopra un apposito bastoncino motorizzato. Quindi inserire la propria programmazione nella macchina, che tramite alcune agili movenze del proprio braccio meccanico, impiegherà la selezione ritenuta appropriata di matite o pennarelli per creare un qualche tipo di magnifico design. Datelo in mano al mondo delle aziende, un simile strumento incomparabile, ed avrete unicamente in cambio un sacro logo stampigliato sulla superficie candida del pegno di sedere di gallina. Fornitelo magari ad un creativo, e quello lo userà per esprimere le proprie idee, per la prima volta, lungo la superficie curva della più semplice e comune meraviglia naturale. Ma che succede se a disporre di un simile apparato, per gli alterni casi del destino, fosse invece la facoltà di Ingegneria Elettronica dell’Università di Praga? Ce ne saranno, assai probabilmente, da vedere delle belle. Come dimostrato, guarda caso, in questo video più che mai intrigante, nel quale Jiri Zemanek (Prof.? Ric.? PhD?) procuratasi del tempo di utilizzo dell’Eggbot, lo mette al servizio delle sue equazioni preferite, costruite e messe alla prova grazie all’ambiente di programmazione MatLab, attorno al concetto di spirografia applicata al mondo naturale (Fillotassi: l’armonia naturale delle cose viventi). Il risultato è…Ipnotico, a dir poco.

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Finalmente un nuovo modo di far muovere i pupazzi digitali

Ikrig recap

Le dita danzano sui tasti WASD, mentre l’altra mano, precisa ed implacabile, identifica i bersagli sullo schermo. Kanas’dul, assassino di Babilonia, scivola agilmente tra le ombre, senza produrre il minimo rumore. Il suo cappuccio bianco si agita nel vento, mentre lo stemma con la testa del serpente, chiaramente esposto sul mantello, lo identifica beffardamente agli occhi del nemico. Ma nessuno, questa notte, può vederlo. Perché gli stessi palazzi di KA.DINGIR.RA, più vasta, verticale e potente città del mondo, sono gli i suoi alleati contro le macchinazioni dei cavalieri di Ishtar, l’antica società segreta che ha tramato per la fine degli insegnamenti di Hammurabi, perseguitando brutalmente i popoli di Assur, Eshnunna, Mari, Aleppo, Alalakh e Qatna. Vendetta, morte e distruzione! Le lame dei giusti assaggino quel sangue maledetto! Un rapido sguardo all’orologio digitale sulla scrivania: le 14:40. Ancora una ventina di minuti, prima che sia tempo di mettersi a studiare per gli esami. Ma prima di allora, un altro sorso di caffè…Gli occhi ritornano alla mini-mappa tonda in basso a destra. Il Tempio è sempre più vicino. Ora, questa particolare Babilonia virtuale è una città che osserva un piano regolatore attentamente definito: ciascun palazzo è di quattro, sei o dodici piani. Le strade misurano tre, cinque o nove metri. Ciò è un grande vantaggio per Kanas’dul, che si è addestrato a lungo, secondo i precetti della sua compagine segreta, a muoversi agilmente da un confine all’altro dell’enorme centro abitato. Nel suo repertorio degli spostamenti, c’è una doppia rotolata che consente di spostarsi esattamente da una parete all’altra di qualsiasi viale “medio” mentre culmina in una mezza corsa per ciò che rimane a separarlo dalla fine di una strada “grande”. Ogni qual volta che la sua missione lo porta a salire sopra i tetti, poi, può contare su dei balzi calibrati in base alla distanza tra due tipiche finestre babilonesi (2,30 m) mentre sa per certo che alla destra di ciascuna, un po’ più in alto, c’è sempre un piolo a cui aggrapparsi con la mano. Mentre un pratico cornicione profondo esattamente 40 cm, che collega un’apertura all’altra, gli permette all’occorrenza di strisiciare fin sui vertici degli edifici, scavalcando infine facilmente il vuoto che separa gli isolati, purché abbia la misura di una strada “stretta”. Dopo 6 minuti passati a concatenare simili manovre, già la fortezza dei templari svetta sopra la sua figura, le mura sormontate da sculture vagamente demoniache. Le torce ai lati del portone si agitano nel vento, mentre l’anti-eroe nota alcuni mattoni sporgenti sui bastioni, posti alla distanza di 4,60 metri dal suolo. Interessante, si ritrova a pensare, già estraendo la sua lama rotativa ben nascosta nella manica a sbuffo…
Tutto è misurato, ripetuto, prevedibile. Per chi ha studiato attentamente le arti di assassinio applicate all’attraversamento cittadino, come il videgiocatore di questa generazione computerizzata, le sorprese si nascondono nei colpi di scena della storia, nelle sempre più incredibili fazioni coinvolte, le armi fantasiose, le gesta dei cattivi. Raramente, nel susseguirsi stilistico dei movimenti, l’arte antica dell’animazione. Fatte le dovute proporzioni, il vecchio Super Mario si svolgeva in un ambiente coerente e totalmente a disposizione del giocatore: perché potevi saltare, in quel mondo bidimensionale, di uno spazio a tua scelta tra 10,11,12,13…24 pixel, o addirittura decidere, a mezz’aria, che era il caso di tornare indietro (inerzia permettendo). Poi giunse il rotoscoping, e con esso il motion capture assieme ad un diverso modo di pensare il videogioco. Benché ci fossero dei precedenti di successo (Prince of Persia – 1989) il primo autore a dimostrare veramente l’utilità narrativa di queste tecniche fu il francese Éric Chahi della Delphine Software, che ai tempi dell’Amiga di Commodore produsse i suoi due capolavori Another World (1991) e Flashback (1992) rimasti negli annali di quell’epoca indimenticata. Per la prima volta, il giocatore veniva messo a contatto con un mondo in cui i personaggi si muovevano in maniera realistica, semplicemente perché un vero attore, nei primitivi teatri di posa di allora, era stato ripreso e digitalizzato, quindi trasformato in un alto numero di frame d’animazione. Un salto, perfetto. Una corsa, perfetta. Un accovacciamento per schivare i pericoli, simile a quello che potremmo usare noi. Con la conseguenza che per ciascun singolo gesto comandato al personaggio, si assistesse sempre alla stessa sequenza, impeccabile quanto, purtroppo, sempre uguale a se stessa. Naturalmente, perché ciò potesse funzionare, i livelli dovevano venire standardizzati. All’epoca, nessuno ci fece caso.

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