PC game review: Demigod

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Una delle contaminazioni più significative negli strategici del genere RTS è quella proveniente dal mondo dei giochi di ruolo. Assegnare per ciascun livello di esperienza i punti abilità del proprio paladino mezz’elfo, volendone considerare il significativo vantaggio in battaglia, non è poi così lontano dall’intraprendere la scalata di un qualunque tech tree per oltre 15 anni di giochi di strategia in tempo reale. Il tipico gameplay degli RTS, che questo si basi o meno sull’esperienza dei singoli guerrieri, sulle armi raccolte o sulle abilità guadagnate, difficilmente potrebbe essere più condizionato dalla perfetta allocazione di ogni risorsa guadagnata in battaglia. Lo sviluppatore Gas Powered Games ha sempre avuto un modo molto letterale di interpretare questo concetto. Il suo ottimo Supreme Commander, completo e sofisticato RTS per PC che raccoglie l’eredità dello storico Total Annihilation, è un vero incubo di complessità gestionale. Centinaia di unità differenti sciamano da ogni parte della mappa di gioco, si sovrappongono e combattono utilizzando armi multiple dagli effetti imperscrutabili, mentre basi operative enormi vengono gradualmente arricchite di innumerevoli sotto-categorie di torri minerarie, centrali elettriche, fabbriche di unità, scudi energetici… Osservare la registrazione di una partita tra giocatori di livello avanzato lascia intendere un grado di pensiero strategico terribilmente avanzato e rapido, con mosse dal tenore scacchistico concepite su una scala assolutamente senza precedenti per questo tipo di giochi. Non solo il neofita, ma ogni persona disposta a dedicargli solo parte del proprio tempo libero resta presto scoraggiata di fronte ad una curva di apprendimento tanto ostica e brutale. Nel nuovo gioco dei GPG, Demigod, vediamo invece l’impiego di una soluzione alternativa al problema della complessità che, per quanto fosse stata già proposta in passato, non trova rivali diretti nell’attuale panorama commerciale dei giochi su PC.


La fonte di ispirazione per questo nuovo gioco è Defense of the Ancients, una mappa multiplayer a squadre per Warcraft 3, realizzata e distribuita gratuitamente nel 2003 dall’utente Eul. L’idea è semplice ma efficace: la riduzione estrema delle unità controllate in prima persona sul campo di battaglia, fino ad avere un singolo eroe per ciascun partecipante alla partita, da gestire e potenziare come nel più classico gioco di ruolo. Ciascuna squadra si avvale inoltre dell’aiuto di una quantità infinita di creeps, unità di basso livello gestite dal computer,  generate continuamente da alcuni portali. L’uccisione dei creeps, o la sconfitta in battaglia degli altri giocatori, permette l’acquisizione di punti abilità e denaro da spendere per migliorare le proprie armi e caratteristiche. L’obiettivo è distruggere la fortezza nemica, denominata “Antico”, un bastione resistente ma di per se indifeso, circondato da numerose fortificazioni. Nel corso degli anni la formula è stata migliorata, arrivando ad una popolare versione con più tipologie di eroi selezionabili denominata DotA Allstars (Steve Feak), che venne poi anche utilizzata dalla community di Warcraft 3 in numerosi tornei ufficiali. Questa è la base delle meccaniche di gameplay su cui si sono basati i GPG per la realizzazione di questo moderno Demigod, pubblicato con il supporto di StarDock, compagnia molto stimata sulla scena PC soprattutto per la scelta reiterata di non includere alcun tipo di DRM invasivi nei suoi prodotti.

 

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Lo stile caratteristico, pensato specificamente per l’online, condiziona fortemente le funzionalità single-player di Demigod, le quali sono ulteriormente minate da un’intelligenza artificiale non particolarmente abile nel comprendere le numerose sottigliezze del sistema di gioco. Dopo una breve introduzione, che narra al giocatore di una vicenda piuttosto generica di guerra tra il bene ed il male – pare che il fattore scatenante sia stata la caduta di un dio oscuro – si viene posti di fronte alla scelta più interessante del gioco: Demigod offre infatti 8 eroi selezionabili, grandemente diversificati e fantasiosi, ripartiti nelle due sotto-categorie di generali e assassini. Mentre nel primo caso si avranno a disposizione un certo numero di truppe di elite da chiamare al proprio fianco in battaglia, con metodologie non del tutto dissimili da quelle di un moderno RTS-lite privo di gestione della base,  gli assassini dovranno contare unicamente sui loro potenziamenti ed attacchi speciali. Ciascun personaggio è pensato per ricoprire un ruolo specifico nella squadra o favorire un certo approccio alle battaglie: ci sono assassini adatti soprattutto al combattimento sulle lunghe distanze, come Regulus o Torch Bearer, cecchino angelico l’uno, stregone elementale l’altro. Eroi di supporto come Sedna, generale guaritrice che cavalca una tigre gigante ed Oak, lo spettro guerriero in armatura che ricrea come suoi simili gli alleati morti in battaglia. Alcuni sono evidentemente malvagi, come la Unclean Beast, un mostro quadrupede irto di rostri e dalle secrezioni corrosive o Lord Erebus, il vampiro mutaforma che “ricicla” i nemici sconfitti sotto forma di bestiali alleati. Altri sono semplicemente strani: Queen of Thorns è una ninfa alata che si ritrare in una pianta velenosa trascinata da cervi volanti corazzati. The Rook è infine il personaggio esteticamente più ricercato e fisicamente più imponente, ispirato ai giganti di pietra del capolavoro di Fumito Ueda e simile ad una fortezza antropomorfa sormontata da innummerevoli arcieri e catapulte. Anche le mappe di gioco sono molto particolari, e meritevoli di menzione per il tenore fortemente spettacolare e creativo: colossali ziggurat sospese nel vuoto e piattaforme marmoree irrorate da cascate inspiegabili fanno da controparte agli abissi infernali di oscure caverne sotterranee. L’ambiente più scenografico del gioco vede la battaglia svolgersi sulla sommità levigata di un gigantesco serpente cosmico di pietra, immobile nell’atto di lottare con una titano di pietra torreggiante su di un lontano pianeta azzurro. La grafica di gioco è molto buona anche dal punto di vista tecnico, con dinamiche di illuminazione molto credibili e realistiche. L’engine è inoltre estremamente scalabile, arrivando a permettere il raggiungimento della giocabilità su di un laptop di fascia medio-alta, benchè rinunciando a buona parte degli effetti più sofisticati.

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Una volta compiute le importanti selezioni del personaggio e del campo di battaglia, e forse dopo aver testato le proprie ipotesi strategiche contro l’inetta I.A. per evitare brutte figure, il giocatore dovrà presto rivolgersi all’online. Il gioco, benchè basato sull’ottima piattaforma di digital distribution Impulse,  risente di un net-code non proprio eccelso. Molti dei problemi dell’uscita americana sono stati risolti con una serie successiva di patch, ed attualmente la situazione è decisamente gestibile, ma non è comunque raro trovarsi ad aspettare più di qualche minuto per riuscire ad entrare in partita, o dover mettere in conto un certo grado di lag (ritardo). A schieramento avvenuto, lo svolgersi della partita è imprevedibile e molto vario. Si potrebbe pensare che limitando ciascun giocatore al controllo di un solo eroe le situazioni possibili non siano molte, ma si viene presto smentiti. Ciascun personaggio può venire sviluppato in almeno 3 o 4 direzioni differenti (siege, DoA, DoT, buffer, PvP…) si può investire il denaro in potenziamenti di ogni tipo per se piuttosto che per l’esercito dei creeps, puntare alle fortificazioni nemiche o catturare i territori, decimare i soldati nemici o arricchirsi andando alla ricerca degli eroi. In una partita ad otto giocatori le variabili sono praticamente infinite. Verso la fine della battaglia l’engine di gioco inizia a mostrare tutte le sue potenzialità: centinaia e centinaia di soldati, accompagnati da mostruosi dinosauri-catapulta, troll giganti ed angeli vendicatori marciano sulla fortezza sconfitta, mentre gli eroi di ciascuna fazione, ormai di livello e capacità molto elevati, combattono in modo spettacolare con evocazioni e magie potentissime. Il gioco mostra allora in parte l’influenza delle epiche battaglie negli endgame di Supreme Commander, ma questa volta realmente ingestibili, in quanto inscenate in larga parte dai personaggi controllati dalla CPU. Eppure, nonostante questo, ciascun giocatore ha fatto la sua parte, ha speso le sue risorse, ha condizionato l’epocale Ragnarok catastrofico con tutte le sue scelte tattiche ed uccisioni. Potrebbe forse essere una rappresentazione concettuale perfino più realistica dell’alternativa: quale generale dei tempi antichi aveva realmente il controllo totale del suo esercito?

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Consigliato a chi: vuole mettersi alla prova contro avversari umani.

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