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Il guerriero di New York con l’armatura del futuro

aprile 11, 2010 By: Jacopo Category: News

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Il punto di partenza della software house tedesca Crytek non rispecchia in alcun modo il suo status di studio indipendente. Come provato dall’iter di numerosi sviluppatori emergenti, un team di sviluppo generalmente parte da un’idea innovativa o interessante, per poi realizzarla al meglio delle sue possibilità tecnologiche e finanziarie. Solo l’investimento di risorse finanziarie successivo, e discrezionale, da parte di una grande casa distributrice potrà fornire all’idea iniziale dei valori produttivi tali da fare presa su uno dei mercati tecnologici più ferocemente competitivi al mondo, quello dei videogiochi. L’acclamata Crytek, in effetti, fece l’esatto contrario.
Salita sul palcoscenico internazionale durante l’ECTS del 2000, con la demo tecnologica per schede NVIDIA denominata X-Isle, partiva già dal punto culminante di tale catena: il loro prodotto, destinato a concretizzarsi nel monumentale shooter per PC Far Cry, mostrava chiaramente un know-how ai livelli più alti del settore. In effetti, nonostante un budget relativamente ridotto,  il giovane prodigio ed attuale CEO della compagnia aveva misteriosamente creato dal nulla l’engine grafico per videogames più avanzato al mondo. Tale da fargli ottenere, sulla fiducia, un contratto milionario con la francese Ubisoft, e nel giro di pochi anni con il colosso americano Electronic Arts. Difficilmente Cevat Yerli, insieme ai suoi due fratelli Avni e Faruk, avrebbe immaginato che prima dei trent’anni avrebbe diretto un’azienda di quasi 300 capaci ed invidiati professionisti. Negli anni successivi, attraverso altre due produzioni, la Crytek ha dimostrato di saper padroneggiare a pieno l’inflazionato genere degli sparatutto per PC, fino al punto di riuscire a modificare sensibilmente le aspettative di un pubblico tra i più smaliziati e meno disposti a seguire campagne di marketing o altri buzz pubblicitari. Le aspettative per il loro nuovo progetto sono cresciute esponenzialmente, insieme alle riserve dei fan, quando si è saputo che si trattava di un gioco multi-formato, ovvero pensato per essere venduto al lancio anche su Playstation 3 ed X-Box 360.
Nel mezzo dell’affollata Times Square, su un titanico maxischermo, l’atteso Crysis 2 è stato infine mostrato al mondo, con l’ausilio di uno spettacolare trailer dal taglio decisamente cinematografico, seguito da un evento a porte chiuse dedicato alla stampa specializzata. Vediamo insieme di cosa si tratta.

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Within Halo’s Reach

febbraio 22, 2010 By: Jacopo Category: News

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Sono passati quasi nove anni dal giorno in cui il primo anello cosmico dei Precursori venne distrutto ad opera del guerriero corazzato noto come Master Chief, sconfiggendo le orde aliene dei Covenant.
Il compimento dell’impresa, forse tra le più rilevanti nell’affermare il considerevole successo della prima console X-Box, non solo ha rappresentato un passo significativo per l’evoluzione del combattimento digitale nei videogiochi, ma ha fornito le basi per una saga multimediale lunga ed articolata, in grado di trascendere a più riprese le consuete aspettative di successo per una creazione immaginifica di questa tipologia.
L’universo narrativo creato come sfondo per lo sparatutto dei Bungie Studios è stato infatti ripreso, oltre che nei tre episodi principali, nello spin-off strategico Halo Wars e nel singolare shooter narrativo Halo: ODST da una vasta serie di romanzi e graphic novel, in modo non dissimile da quanto avvenuto negli anni per Guerre Stellari o Star Trek nei così detti Expanded Universe, i canoni mitologici di approfondimento riservati unicamente ai franchise dal successo generazionale. In quest’ottica e come già avvenne per Matrix, molto presto arriverà in Italia una compilation antologica giapponese creata da alcuni degli studios di animazione più influenti nel campo degli anime, intitolata Halo Legends. Inoltre è prevista per questo autunno l’uscita del misterioso Halo Reach, l’atteso gioco che potrebbe costituire l’ultima produzione di Bungie all’interno di questo franchise, prima del possibile reboot ad opera del publisher Microsoft.
Il futuro della serie di Halo appare incerto come il destino del suo protagonista al termine della sua terza e più recente missione, ma una cosa è certa: il suo progredire è destinato ad avere un impatto significativo ben oltre la prossima generazione di sparatutto per console. 

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Console game review: Assassin’s Creed 2

dicembre 06, 2009 By: Jacopo Category: Reviews

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Tra i diversi archetipi di grandi guerrieri del passato, il più sfruttato nel mondo dell’intrattenimento è forse quello del ninja. Assassino notturno, addestrato nell’arte della furtività e dell’inganno, utilizzatore di innumerevoli strumenti dalla foggia caratteristica ed acrobata dotato di capacità eccezionali. L’antico agente nascosto dell’arte della guerra cinese e giapponese si è arricchito nei secoli di una grande quantità di abilità mistiche e mitologiche, tra cui l’invisibilità, la facoltà di camminare sull’acqua, l’ubiquità nel combattimento… Nei diversi campi dei manga, degli anime e dei videogames, ciascuno per sua natura costantemente alla ricerca di protagonisti eroici ed avversari particolarmente temibili, l’immagine popolare del ninja ha gradualmente assunto le caratteristiche di un vero e proprio supereroe. Gettata la maschera nera che storicamente copriva il suo volto in missione, abbandonata ogni pretesa di discrezione, il ninja moderno è ormai una sorta di stregone guerriero con armi sovradimensionate, che nel mezzo della battaglia evoca l’aiuto degli elementi gridando a gran voce il nome di ciascuna delle tecniche a cui fa ricorso. É così che nel 2007, proprio mentre il nuovo e popolare cartone animato giapponese Naruto ed i suoi giovani ninja invadevano il mondo a cavallo di rospi e lumache giganti, lo studio canadese del colosso del gaming Ubisoft trovava una strada nuova per rappresentare la leggenda dell’assassino furtivo in Oriente, attraverso un cambio radicale di contesto che potrebbe anche definirsi un ritorno alle origini. Questa è la storia del capostipite Altair, del trionfatore Ezio e dell’erede Desmond: due uccisori per professione, tre assassini per nascita.

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PC, Xbox 360 game review: Section 8

settembre 30, 2009 By: Jacopo Category: Reviews

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Nell’oscurità dello spazio, a migliaia di chilometri dalla superficie, osservo la rifrazione luminosa dell’alba al confine tra il pianeta ostile ed il nulla. La potente tuta da combattimento che racchiude il mio essere, rigida ed opprimente, non fa che accrescere il cupo senso di attesa: fra pochi minuti il reattore a fusione della nave stellare governativa, liberata l’energia al suo interno, trasformerà la mia pesante armatura nella risorsa più potente di questa inumana guerra interstellare. Di fronte a me i derelitti soldati della Section 8 caricano i fucili, controllano la dotazione di esplosivi, attivano le estensioni del loro sistema operativo. “Tre minuti al lancio” mentre l’I.A. del computer di bordo chiama uno dopo l’altro i nomi dei miei gregari per l’assalto di oggi, li vedo sparire in rapida successione attraverso le aperture nel pavimento d’acciaio. Mi chiedo brevemente quante tonnellate di munizioni anti-aeree stiano salendo ad incontrarci, e se provino anche loro dei sentimenti “Due minuti” la capsula meccanizzata, simile ad una bara di metallo sospesa nel vuoto, si affretta nel completamento del suo lavoro. Il lanciarazzi da incursione viene assicurato al mio equipaggiamento. Controllo per l’ultima volta lo schermo del fucile d’assalto: “Computer, proiettili ad incudine e sistema di puntamento al secondo livello della scala tattica” un regalo speciale per i reparti scelti di ARM. Il sistema compensa l’aumento del peso dell’arma con la riduzione dello scudo ad energia -  “Alex Corde, prepararsi al lancio” la maschera protettiva del mio casco spaziale si chiude con il breve sibilo di un crotalo infuriato, quando perdo improvvisamente il senso dell’orientamento. La testa in avanti, percepisco più che vedere il condotto di lancio che sto percorrendo in accelerazione crescente verso 14.000 metri di vuoto, l’impatto terrificante contro il suolo granitico della città assediata e l’esaltazione della battaglia. Le chiazze di fumo dei flak nemici sembrano oscure meduse sospese nell’aria rarefatta.

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Console game review: Batman Arkham Asylum

settembre 10, 2009 By: Jacopo Category: Reviews

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Il punto forte del publisher inglese Eidos Interactive è la capacità di integrare i più alti valori di produzione con il lavoro di team di sviluppo relativamente oscuri, per lo meno fino al momento della loro trionfale entrata sul mercato. La fiducia concessa in tempi non sospetti ai Core Design, sviluppatori nell’epoca Amiga dei pur ottimi Thunderhawk e Wolfchild (1992, 1993) porta pochi anni dopo all’introduzione di uno dei personaggi oggi più famosi nel mondo dei videogiochi: l’archeologa “d’azione” Lara Croft.  In tempi più moderni, mosse simili sono valse all’imprevisto successo di grandiose produzioni multi-episodio come l’innovativo Thief, iniziatore del sotto-genere degli sneaking games in Occidente  (1998, Looking Glass) l’esoterico Soul Reaver (1999, Crystal Dynamics) ed il cinico e spietato Hitman (2000, IO Interactive). E’ cosi che tra gadget tecnologici, combattimenti super-eroistici a mani nude e sezioni stealth dalle tattiche ninja-commando Batman: Arkham Asylum potrebbe definirsi l’epica convergenza di oltre 15 anni di esperienza nella produzione di giochi di azione e furtività. Solo che, ancora una volta, la Eidos ha deciso affidare le sue ingenti risorse ad una software house praticamente mai sentita prima – gli inglesi Rocksteady Studios - per di più al loro secondo gioco in assoluto e con il compito di rappresentare uno dei personaggi più popolari e conosciuti al mondo. I super eroi hanno, tra l’altro, la reputazione di venire spesso utilizzati come protagonisti di giochi dalla qualità piuttosto bassa, lanciati in tutta fretta per l’uscita di un nuovo film o messi insieme solo per sfruttare la popolarità del personaggio. La situazione era estremamente pericolosa per il cavaliere oscuro, mentre dicendeva nei labirinti sotterranei di uno dei luoghi più misteriosi ed inquietanti di Gotham…

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